[원신] - 라이오슬리 운용 가이드 - [네 죄를 마주해라]
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폰타인의 감옥, 메로피드 요새의 관리자 라이오슬리 입니다. 그는 본래 메로피드 요새에서 복역해야했던 죄인의 신분이지만, 지금은 모든 형기를 지내고 메로피드 요새의 관리르 하며 명예 시민에게 주어지는 [공작]신분을 받기까지 했습니다. 게다가 마신임무에서 일시적이라고는 하지만 원시모태바다의 범람을 막아내는 보는 이들로 하여금 시원시원한 액션과 그의 책임감에 쾌감을 느끼도록 하였죠.
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폰타인의 감옥, 메로피드 요새의 관리자 라이오슬리 입니다. 그는 본래 메로피드 요새에서 복역해야했던 죄인의 신분이지만, 지금은 모든 형기를 지내고 메로피드 요새의 관리르 하며 명예 시민에게 주어지는 [공작]신분을 받기까지 했습니다. 게다가 마신임무에서 일시적이라고는 하지만 원시모태바다의 범람을 막아내는 보는 이들로 하여금 시원시원한 액션과 그의 책임감에 쾌감을 느끼도록 하였죠.
폰타인의 감옥, 메로피드 요새의 관리자 라이오슬리 입니다. 그는 본래 메로피드 요새에서 복역해야했던 죄인의 신분이지만, 지금은 모든 형기를 지내고 메로피드 요새의 관리르 하며 명예 시민에게 주어지는 [공작]신분을 받기까지 했습니다. 게다가 마신임무에서 일시적이라고는 하지만 원시모태바다의 범람을 막아내는 보는 이들로 하여금 시원시원한 액션과 그의 책임감에 쾌감을 느끼도록 하였죠.
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성능적인 면도 말하지 않을 수 없겠죠. 원신 최초의 얼음원소 법구캐릭터, 라이오슬리에 대해 하나하나 파헤쳐 보도록 하죠!
성능적인 면도 말하지 않을 수 없겠죠. 원신 최초의 얼음원소 법구캐릭터, 라이오슬리에 대해 하나하나 파헤쳐 보도록 하죠!
라이오슬리의 돌파 재료. 돌파특성은 치명타 피해(Lv.90 기준 88.4%)
스킬
1. 일반 공격·된서리 연타
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그냥 평타입니다.
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그냥 평타입니다.
그냥 평타입니다.
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5타째의 공격이 가장 강하며, 평타, 강공격 위주의 딜러 캐릭터지만, 요이미야나 호두처럼 E 스킬을 쓰고 평타를 때리면 강화되는 매커니즘으로 사용합니다.
5타째의 공격이 가장 강하며, 평타, 강공격 위주의 딜러 캐릭터지만, 요이미야나 호두처럼 E 스킬을 쓰고 평타를 때리면 강화되는 매커니즘으로 사용합니다.
2. 원소전투스킬·얼음송곳 돌진
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기본적으로 방랑자와 비슷한 일반공격 강화 스킬입니다. 하지만 강공격을 강화시켜주지 않거니와 후술할 2가지 특성 때문에 여러모로 고려해야할 사항이 많습니다.
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기본적으로 방랑자와 비슷한 일반공격 강화 스킬입니다. 하지만 강공격을 강화시켜주지 않거니와 후술할 2가지 특성 때문에 여러모로 고려해야할 사항이 많습니다.
기본적으로 방랑자와 비슷한 일반공격 강화 스킬입니다. 하지만 강공격을 강화시켜주지 않거니와 후술할 2가지 특성 때문에 여러모로 고려해야할 사항이 많습니다.
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이는 뒤에서 메커니즘과 함께 설명하도록 하겠습니다.
이는 뒤에서 메커니즘과 함께 설명하도록 하겠습니다.
3. 원소 폭발·짓씹는 황금늑대
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생긴것만 보면 강력한 한 방 단타기처럼 생겨서는 실제로는 방랑자처럼 짧은 시간동안 많은 타수로 적을 때리는 스킬입니다.
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생긴것만 보면 강력한 한 방 단타기처럼 생겨서는 실제로는 방랑자처럼 짧은 시간동안 많은 타수로 적을 때리는 스킬입니다.
생긴것만 보면 강력한 한 방 단타기처럼 생겨서는 실제로는 방랑자처럼 짧은 시간동안 많은 타수로 적을 때리는 스킬입니다.
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특성 때문에 일반공격 매커니즘을 마치고 궁을 던지는 편이 더욱 강력합니다.
특성 때문에 일반공격 매커니즘을 마치고 궁을 던지는 편이 더욱 강력합니다.
라이오슬리의 스킬 돌파재료.
추천 돌파 순서는
일반 공격 > E 스킬 > Q 스킬
으로, 번갈아가며 올리시면 됩니다.
데미지에서 중요한 일반공격과 이를 강화해주는 E 스킬이 순서대로 중요하며,
Q 스킬은 강력한 누킹기로서 기대를 하면 다소 실망스러운 감이 있습니다.
특성
정의는 밝혀지기 마련
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라이오슬리의 HP가 60% 미만일 때 강공격이 강화되며 최대 체력의 30%가 회복됩니다.
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라이오슬리의 HP가 60% 미만일 때 강공격이 강화되며 최대 체력의 30%가 회복됩니다.
라이오슬리의 HP가 60% 미만일 때 강공격이 강화되며 최대 체력의 30%가 회복됩니다.
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역시 폰타인캐릭터. 자신의 체력을 깎고 회복하기를 통해 운용하는 방식입니다. 다만 회복량이 소모량을 따라가지 못해서 자칫 비명횡사하는 경우가 왕왕있습니다. 안정성을 위해 1돌이 거의 필수적인데, 이는 후술하도록 하겠습니다.
역시 폰타인캐릭터. 자신의 체력을 깎고 회복하기를 통해 운용하는 방식입니다. 다만 회복량이 소모량을 따라가지 못해서 자칫 비명횡사하는 경우가 왕왕있습니다. 안정성을 위해 1돌이 거의 필수적인데, 이는 후술하도록 하겠습니다.
죗값은 치르기 마련
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HP 변동에 따라 공격력을 증가시켜주는 스택을 최대 5번까지 쌓습니다.
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HP 변동에 따라 공격력을 증가시켜주는 스택을 최대 5번까지 쌓습니다.
HP 변동에 따라 공격력을 증가시켜주는 스택을 최대 5번까지 쌓습니다.
+매커니즘
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라이오슬리는 E 스킬 후 일반공격 1타 당 최대 체력의 4.5%를 소모하며, 9타가 되면 40.5%가 깎입니다. 즉, [정의는 밝혀지기 마련] 특성을 활성화 시킬 수 있게 되죠.
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라이오슬리는 E 스킬 후 일반공격 1타 당 최대 체력의 4.5%를 소모하며, 9타가 되면 40.5%가 깎입니다. 즉, [정의는 밝혀지기 마련] 특성을 활성화 시킬 수 있게 되죠.
라이오슬리는 E 스킬 후 일반공격 1타 당 최대 체력의 4.5%를 소모하며, 9타가 되면 40.5%가 깎입니다. 즉, [정의는 밝혀지기 마련] 특성을 활성화 시킬 수 있게 되죠.
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라이오슬리가 강공격을 쓰면, 반드시 잽을 한 번 날리고 어퍼컷(강공격)을 날립니다. 이 특징을 이용해서 매커니즘을 정리하면 다음과 같습니다.
라이오슬리가 강공격을 쓰면, 반드시 잽을 한 번 날리고 어퍼컷(강공격)을 날립니다. 이 특징을 이용해서 매커니즘을 정리하면 다음과 같습니다.
E 스킬 - 평타 5회 강공격 평타 3회 강공격
이 경우 10초 매커니즘
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명함 기준의 매커니즘이므로 1돌을 뚫으면 달라집니다. 이는 [운명의 자리] 파트에서 서술하겠습니다.
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명함 기준의 매커니즘이므로 1돌을 뚫으면 달라집니다. 이는 [운명의 자리] 파트에서 서술하겠습니다.
명함 기준의 매커니즘이므로 1돌을 뚫으면 달라집니다. 이는 [운명의 자리] 파트에서 서술하겠습니다.
운명의 자리
라이오슬리의 운명의 자리
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핵심 운명의 자리는 1돌, 6돌 입니다
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핵심 운명의 자리는 1돌, 6돌 입니다
핵심 운명의 자리는 1돌, 6돌 입니다
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1돌 : 매커니즘의 변화를 가져오며, 라이오슬리의 생존성, 편의성, 데미지 증가까지 가져옵니다. 명함 라이오슬리는 체력 60% 미만인 상태에서 딜 사이클을 굴리면 체력을 풀 충전 시키지는 못했습니다. 하지만 1돌을 뚫으면 강공격·도약권을 평타 5번마다 날려줄 수 있기에 체력 회복이 더 용이해집니다. 또한 기존의 [5 강 3 강] 싸이클에서 [5 평타 강공격]을 4번 써주고 퇴장하는, 간단한 싸이클로 바뀝니다. 마지막으로 강공격의 데미지가 크게 증가하여 전체적인 DPS가 상승합니다.
1돌 : 매커니즘의 변화를 가져오며, 라이오슬리의 생존성, 편의성, 데미지 증가까지 가져옵니다. 명함 라이오슬리는 체력 60% 미만인 상태에서 딜 사이클을 굴리면 체력을 풀 충전 시키지는 못했습니다. 하지만 1돌을 뚫으면 강공격·도약권을 평타 5번마다 날려줄 수 있기에 체력 회복이 더 용이해집니다. 또한 기존의 [5 강 3 강] 싸이클에서 [5 평타 강공격]을 4번 써주고 퇴장하는, 간단한 싸이클로 바뀝니다. 마지막으로 강공격의 데미지가 크게 증가하여 전체적인 DPS가 상승합니다.
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2돌은 방랑자의 2돌과 마찬가지로 Q 스킬을 강력한 한 방 누킹기로 만들어주며, 4돌은 공격속도를 증가시켜줍니다.
2돌은 방랑자의 2돌과 마찬가지로 Q 스킬을 강력한 한 방 누킹기로 만들어주며, 4돌은 공격속도를 증가시켜줍니다.
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6돌 : 2돌과 4돌의 효과도 강력하긴 하지만, 방랑자의 6돌, 야란의 6돌이 OP 별자리로 평가받는 이유가 있죠. 라이오슬리도 똑같은 강력한 추가타를 여러번 쏘아대는 매커니즘을 가지고있습니다. 게다가 별자리 효과로 받는 치명타 옵션량도 상당하기에 가히 엄청난 성능이라고 말할 수 있겠습니다.
6돌 : 2돌과 4돌의 효과도 강력하긴 하지만, 방랑자의 6돌, 야란의 6돌이 OP 별자리로 평가받는 이유가 있죠. 라이오슬리도 똑같은 강력한 추가타를 여러번 쏘아대는 매커니즘을 가지고있습니다. 게다가 별자리 효과로 받는 치명타 옵션량도 상당하기에 가히 엄청난 성능이라고 말할 수 있겠습니다.
무기
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22%의 치확, 공격력%, 일반공격과 강공격의 가피증, 공격속도까지 제공하는 명실상부한 라이오슬리의 전용무기입니다.
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22%의 치확, 공격력%, 일반공격과 강공격의 가피증, 공격속도까지 제공하는 명실상부한 라이오슬리의 전용무기입니다.
22%의 치확, 공격력%, 일반공격과 강공격의 가피증, 공격속도까지 제공하는 명실상부한 라이오슬리의 전용무기입니다.
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라이오슬리는 그림자 성유물의 세트와 얼음원소 공명까지 생각하면 기본적으로 51%의 치확을 가져가는 캐릭터입니다. 여기서 치확 22.1%까지 챙기면 성유물에서 치확을 전혀 고려하지 않아도 괜찮은 수준입니다. (실제로는 약 10%만 더 가져오면 되는 일이며, 이는 전혀혀 어려운 일이 아닙니다.)
라이오슬리는 그림자 성유물의 세트와 얼음원소 공명까지 생각하면 기본적으로 51%의 치확을 가져가는 캐릭터입니다. 여기서 치확 22.1%까지 챙기면 성유물에서 치확을 전혀 고려하지 않아도 괜찮은 수준입니다. (실제로는 약 10%만 더 가져오면 되는 일이며, 이는 전혀혀 어려운 일이 아닙니다.)
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정해진 시간 안에 정해진 타수를 때려야하는 라이오슬리의 매커니즘상 공속 증가, 공격력, 가피증까지 모두 유효한 옵션입니다.
정해진 시간 안에 정해진 타수를 때려야하는 라이오슬리의 매커니즘상 공속 증가, 공격력, 가피증까지 모두 유효한 옵션입니다.
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무기애 강공격 강화 옵션만 없지, 공격속도 증가, 일반공격 가피증, 44%의 치확이 붙어있는 라이오슬리에게 주기 괜찮은 무기입니다.
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무기애 강공격 강화 옵션만 없지, 공격속도 증가, 일반공격 가피증, 44%의 치확이 붙어있는 라이오슬리에게 주기 괜찮은 무기입니다.
무기애 강공격 강화 옵션만 없지, 공격속도 증가, 일반공격 가피증, 44%의 치확이 붙어있는 라이오슬리에게 주기 괜찮은 무기입니다.
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방랑자와 운용방식이 비슷한 만큼 그의 전용무기도 상당히 잘 어울립니다. 실제로 그 성능이 5% 정도 밖에 나지 않는 고성능의 법구입니다.
방랑자와 운용방식이 비슷한 만큼 그의 전용무기도 상당히 잘 어울립니다. 실제로 그 성능이 5% 정도 밖에 나지 않는 고성능의 법구입니다.
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이 밖에도 기타 5성 법구들을 모두 사용할 수 있지만, 무기 효과는 거의 받지 못하는 경우가 대부분입니다. 차라리 다음의 무기를 고려해봅시다.
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이 밖에도 기타 5성 법구들을 모두 사용할 수 있지만, 무기 효과는 거의 받지 못하는 경우가 대부분입니다. 차라리 다음의 무기를 고려해봅시다.
이 밖에도 기타 5성 법구들을 모두 사용할 수 있지만, 무기 효과는 거의 받지 못하는 경우가 대부분입니다. 차라리 다음의 무기를 고려해봅시다.
-★★★★-
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방랑자에게 그러했듯, 버프로 원마만 받는것이 아니라면 상당히 높은 버프를 제공받을 수 있습니다.
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방랑자에게 그러했듯, 버프로 원마만 받는것이 아니라면 상당히 높은 버프를 제공받을 수 있습니다.
방랑자에게 그러했듯, 버프로 원마만 받는것이 아니라면 상당히 높은 버프를 제공받을 수 있습니다.
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그 지속 시간과 긴 쿨타임 때문에 상시로 버프를 받을수는 없지만, 그걸 감안해도 평균적인 데미지는 높게 나오는 편입니다.
그 지속 시간과 긴 쿨타임 때문에 상시로 버프를 받을수는 없지만, 그걸 감안해도 평균적인 데미지는 높게 나오는 편입니다.
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4.1버전 이벤트를 통해서 받을 수 있는 배포무기입니다. 무기 능력치가 원충이라 크게 도움이 되지는 않지만, 무기 스킬로 주어지는 가피증의 양이 상당하기 떄문에 가성비는 매우 훌륭한 편입니다. 게다가 5재련을 기준으로 음유시인과 비교해도 손색없을 정도이니 본인의 취향에따라 선택하시면 되겠습니다.
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4.1버전 이벤트를 통해서 받을 수 있는 배포무기입니다. 무기 능력치가 원충이라 크게 도움이 되지는 않지만, 무기 스킬로 주어지는 가피증의 양이 상당하기 떄문에 가성비는 매우 훌륭한 편입니다. 게다가 5재련을 기준으로 음유시인과 비교해도 손색없을 정도이니 본인의 취향에따라 선택하시면 되겠습니다.
4.1버전 이벤트를 통해서 받을 수 있는 배포무기입니다. 무기 능력치가 원충이라 크게 도움이 되지는 않지만, 무기 스킬로 주어지는 가피증의 양이 상당하기 떄문에 가성비는 매우 훌륭한 편입니다. 게다가 5재련을 기준으로 음유시인과 비교해도 손색없을 정도이니 본인의 취향에따라 선택하시면 되겠습니다.
성유물
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일반공격과 강공격 피해를 증가시켜주며, 치명타 확률까지 36%로 높게 가져가는 현시점 라이오슬리에게 가장 잘 어울리는 성유물입니다.
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일반공격과 강공격 피해를 증가시켜주며, 치명타 확률까지 36%로 높게 가져가는 현시점 라이오슬리에게 가장 잘 어울리는 성유물입니다.
일반공격과 강공격 피해를 증가시켜주며, 치명타 확률까지 36%로 높게 가져가는 현시점 라이오슬리에게 가장 잘 어울리는 성유물입니다.
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얼음원소공명까지 생각하면 해당 성유물 채용시 기본적으로 얻는 치명타 확률만 51% 입니다.(기본 5% + 그림자 36% + 얼음공명 15% = 51%) 전용무기를 기준으로 부옵션에서 10%만 챙겨도 83%이니 가히 종결 성유물이라 할 수 있겠군요. 느비예트와 마찬가지로 다른 성유물 선택지는 없습니다.
얼음원소공명까지 생각하면 해당 성유물 채용시 기본적으로 얻는 치명타 확률만 51% 입니다.(기본 5% + 그림자 36% + 얼음공명 15% = 51%) 전용무기를 기준으로 부옵션에서 10%만 챙겨도 83%이니 가히 종결 성유물이라 할 수 있겠군요. 느비예트와 마찬가지로 다른 성유물 선택지는 없습니다.
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빙결 파티에서는 얼음 성유물 4세트를 채용하는 경우도 있다고 합니다만, 세팅 난이도, 빙결이 걸리지않는 보스 몬스터를 상대로는 힘이 빠지는 경우가 있으므로 상황을 타지 않는 그림자 4세트가 가장 좋습니다.
빙결 파티에서는 얼음 성유물 4세트를 채용하는 경우도 있다고 합니다만, 세팅 난이도, 빙결이 걸리지않는 보스 몬스터를 상대로는 힘이 빠지는 경우가 있으므로 상황을 타지 않는 그림자 4세트가 가장 좋습니다.
라이오슬리의 추천 성유물 옵션
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기본적으로 치확을 끌어올 일이 많은 라이오슬리는 치확 왕관보다는 치피 왕관이 선호되는 편입니다.
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기본적으로 치확을 끌어올 일이 많은 라이오슬리는 치확 왕관보다는 치피 왕관이 선호되는 편입니다.
기본적으로 치확을 끌어올 일이 많은 라이오슬리는 치확 왕관보다는 치피 왕관이 선호되는 편입니다.
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느비예트와 달리 공격력 계수를 활용하는 딜러입니다. 따라서 공격력 시계가 보편적이지만 융해 파티에서는 원마 시계가 공격력 시계와 비슷한 포텐을 보여줍니다.
느비예트와 달리 공격력 계수를 활용하는 딜러입니다. 따라서 공격력 시계가 보편적이지만 융해 파티에서는 원마 시계가 공격력 시계와 비슷한 포텐을 보여줍니다.
종결 스펙은 전용 무기를 기준으로 다음과 같습니다.
[치명타 확률 / 치명타 피해 / 공격력] = [35% / 200% / 2000pt]
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융해파티 구성시, 공격력에서 조금 빠져도 괜찮으며 원마는 200pt정도 챙겨주시면 되겠습니다.
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융해파티 구성시, 공격력에서 조금 빠져도 괜찮으며 원마는 200pt정도 챙겨주시면 되겠습니다.
융해파티 구성시, 공격력에서 조금 빠져도 괜찮으며 원마는 200pt정도 챙겨주시면 되겠습니다.
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얼음공명을 받지 못한다면 치확 10%를 더 챙기시면 됩니다.
얼음공명을 받지 못한다면 치확 10%를 더 챙기시면 됩니다.
라이오슬리는 매 사이클 Q 스킬을 던지는 캐릭터가 아닙니다. 원소 충전 효율의 중요성이 낮은 편이니, 치명타 옵션과 공격력(융해파티라면 원마까지)을 먼저 맞춘 뒤 원충은 욕심나면 천천히 챙기도록 합시다.
추천파티
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얼음원소 서포터인 신학을 대동하여 카즈하 등의 바람원소 캐릭터의 확산을 통한 내성 감소, 얼음 공명을 통해 높은 치확으로 적에게 높은 원소피해를 가하는 깡얼음 파티입니다. 바람 원소에는 카즈하가 들어가면 되지만 3번 얼음 원소 자리에는 그 역할에 따라 들어가는 캐릭터가 다릅니다.
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얼음원소 서포터인 신학을 대동하여 카즈하 등의 바람원소 캐릭터의 확산을 통한 내성 감소, 얼음 공명을 통해 높은 치확으로 적에게 높은 원소피해를 가하는 깡얼음 파티입니다. 바람 원소에는 카즈하가 들어가면 되지만 3번 얼음 원소 자리에는 그 역할에 따라 들어가는 캐릭터가 다릅니다.
얼음원소 서포터인 신학을 대동하여 카즈하 등의 바람원소 캐릭터의 확산을 통한 내성 감소, 얼음 공명을 통해 높은 치확으로 적에게 높은 원소피해를 가하는 깡얼음 파티입니다. 바람 원소에는 카즈하가 들어가면 되지만 3번 얼음 원소 자리에는 그 역할에 따라 들어가는 캐릭터가 다릅니다.
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감우 : 라이오슬리에게 부족한 원거리 요격, 광범위 공격을 커버합니다
감우 : 라이오슬리에게 부족한 원거리 요격, 광범위 공격을 커버합니다
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미카 : 공격속도 증가, 소소한 체력회복
미카 : 공격속도 증가, 소소한 체력회복
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디오나, 레일라 : 방어막을 제공하여 파티의 안정성을 높이며 특히 디오나는 체력회복까지 도와주며 파티 안정성을 크게 높이다.
디오나, 레일라 : 방어막을 제공하여 파티의 안정성을 높이며 특히 디오나는 체력회복까지 도와주며 파티 안정성을 크게 높이다.
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로자리아의 치확 지원, 케이야의 접근성 등을 꼽을 수 있겠습니다만, 로자리아의 치확 지원은 구태여 필요 없으며, 케이야를 쓸 바에는 디오나를 채용하는 편이 더 좋습니다.
로자리아의 치확 지원, 케이야의 접근성 등을 꼽을 수 있겠습니다만, 로자리아의 치확 지원은 구태여 필요 없으며, 케이야를 쓸 바에는 디오나를 채용하는 편이 더 좋습니다.
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야란, 행추 등의 물 원소 발사대 캐릭터와 라이오슬리의 얼음 평타를 통해 적을 끊임없이 얼려서 패버리는 빙결 파티입니다. 카즈하로 대표되는 바람원소 캐릭터의 확산으로 적의 얼음 원소 내성을 깎아주는 역할을 합니다.
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야란, 행추 등의 물 원소 발사대 캐릭터와 라이오슬리의 얼음 평타를 통해 적을 끊임없이 얼려서 패버리는 빙결 파티입니다. 카즈하로 대표되는 바람원소 캐릭터의 확산으로 적의 얼음 원소 내성을 깎아주는 역할을 합니다.
야란, 행추 등의 물 원소 발사대 캐릭터와 라이오슬리의 얼음 평타를 통해 적을 끊임없이 얼려서 패버리는 빙결 파티입니다. 카즈하로 대표되는 바람원소 캐릭터의 확산으로 적의 얼음 원소 내성을 깎아주는 역할을 합니다.
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1번, 2번, 3번 자리의 캐릭터들은 그 역할이 너무 유명하죠. 4번 자리 역시 그 역할에 따라 채용하는 캐릭터가 달라집니다.
1번, 2번, 3번 자리의 캐릭터들은 그 역할이 너무 유명하죠. 4번 자리 역시 그 역할에 따라 채용하는 캐릭터가 달라집니다.
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신학 : 얼음원소 서포팅으로 더 강력한 딜링을 위해 채용
신학 : 얼음원소 서포팅으로 더 강력한 딜링을 위해 채용
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종려 : 튼튼한 실드로 파티의 안정성을 매우 크게 높여줍니다.
종려 : 튼튼한 실드로 파티의 안정성을 매우 크게 높여줍니다.
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디오나 / 레일라 : 얼음 공명과 실드까지 챙길 수 있도록 고려한 결과입니다. 종려보다 실드가 단단하지는 않지만 부가적으로 얻는 치확을 생각하면 충분히 실전성이 있습니다.
디오나 / 레일라 : 얼음 공명과 실드까지 챙길 수 있도록 고려한 결과입니다. 종려보다 실드가 단단하지는 않지만 부가적으로 얻는 치확을 생각하면 충분히 실전성이 있습니다.
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다양한 연구 결과를 참고하여 제가 생각하는 가장 이상적인 파티 하나만 추려서 설명하겠습니다.
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다양한 연구 결과를 참고하여 제가 생각하는 가장 이상적인 파티 하나만 추려서 설명하겠습니다.
다양한 연구 결과를 참고하여 제가 생각하는 가장 이상적인 파티 하나만 추려서 설명하겠습니다.
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라이오슬리 - 토마 - 베넷 - 나히다
라이오슬리 - 토마 - 베넷 - 나히다
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나히다의 삼업의 정화(E 스킬)는 원소반응을 할 때 2.5초에 1회 풀 원소를 새롭게 발라줍니다. 이 파티의 경우 라이오슬리의 융해가 삼업의 정화 트리거 역할을 하며 연소를 끊임없이 일으키도록 합니다. 연소 반응을 통해 끊임없이 불 원소 부착을 유지해주며, 이 때 라이오슬리의 공격을 통해 융해를 터뜨리며 딜을 넣는 구성입니다.
나히다의 삼업의 정화(E 스킬)는 원소반응을 할 때 2.5초에 1회 풀 원소를 새롭게 발라줍니다. 이 파티의 경우 라이오슬리의 융해가 삼업의 정화 트리거 역할을 하며 연소를 끊임없이 일으키도록 합니다. 연소 반응을 통해 끊임없이 불 원소 부착을 유지해주며, 이 때 라이오슬리의 공격을 통해 융해를 터뜨리며 딜을 넣는 구성입니다.
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이런 방식이다보니, 광범위하게 지속적으로 풀을 발라줄 수 있는 오프필드 캐릭터가 있어야 하는데, 이를 만족하는 캐릭터는 현재 나히다와 백출 뿐입니다. 참고하시기 바랍니다.
이런 방식이다보니, 광범위하게 지속적으로 풀을 발라줄 수 있는 오프필드 캐릭터가 있어야 하는데, 이를 만족하는 캐릭터는 현재 나히다와 백출 뿐입니다. 참고하시기 바랍니다.
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토마는 보호막을 둘러주고, 온필드 캐릭터가 평타를 칠때 전방에 불을 뿜어내며 그 보호막을 강화해줍니다. 이렇듯 라이오슬리와 완전히 잘 어울리는 특성이라 경직저항력까지 생각해 채용하는 편이 좋습니다.
토마는 보호막을 둘러주고, 온필드 캐릭터가 평타를 칠때 전방에 불을 뿜어내며 그 보호막을 강화해줍니다. 이렇듯 라이오슬리와 완전히 잘 어울리는 특성이라 경직저항력까지 생각해 채용하는 편이 좋습니다.
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베넷은 라이오슬리에게 중요한 공격력을 제공해줄 수 있고 힐러의 역할까지 수행할 수 있죠. 명함 단계의 라이오슬리는 체력 회복에 다소 하자가 있기에 명함 단계에서는 베넷을 채용하는것이 성능픽입니다.
베넷은 라이오슬리에게 중요한 공격력을 제공해줄 수 있고 힐러의 역할까지 수행할 수 있죠. 명함 단계의 라이오슬리는 체력 회복에 다소 하자가 있기에 명함 단계에서는 베넷을 채용하는것이 성능픽입니다.
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1돌을 뚫었다면 베넷 대신 향릉을 넣어주는 등 파티를 더욱 유동적으로, 공격적으로 바꿔 줄 수 있습니다.
1돌을 뚫었다면 베넷 대신 향릉을 넣어주는 등 파티를 더욱 유동적으로, 공격적으로 바꿔 줄 수 있습니다.
총평
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우선, 고인물 입장에서, 이렇게 스킬 순서나 캐릭터의 스킬 순서가 DPS에 매우 중요한 캐릭터는 게임에 집중력을 주는 상당히 신선한 캐릭터임에는 이견의 여지가 없습니다. 게다가 스킬 싸이클만 잘 굴린다면 1대1 상황에서 강력한 모습을 자주 연출하며, 최초의 얼음법구 격투가 캐릭터인만큼 어릴때 했던 철권을 떠올리게하여 손맛도 있고 재미있습니다.
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우선, 고인물 입장에서, 이렇게 스킬 순서나 캐릭터의 스킬 순서가 DPS에 매우 중요한 캐릭터는 게임에 집중력을 주는 상당히 신선한 캐릭터임에는 이견의 여지가 없습니다. 게다가 스킬 싸이클만 잘 굴린다면 1대1 상황에서 강력한 모습을 자주 연출하며, 최초의 얼음법구 격투가 캐릭터인만큼 어릴때 했던 철권을 떠올리게하여 손맛도 있고 재미있습니다.
우선, 고인물 입장에서, 이렇게 스킬 순서나 캐릭터의 스킬 순서가 DPS에 매우 중요한 캐릭터는 게임에 집중력을 주는 상당히 신선한 캐릭터임에는 이견의 여지가 없습니다. 게다가 스킬 싸이클만 잘 굴린다면 1대1 상황에서 강력한 모습을 자주 연출하며, 최초의 얼음법구 격투가 캐릭터인만큼 어릴때 했던 철권을 떠올리게하여 손맛도 있고 재미있습니다.
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하지만 격투캐릭터의 단점, 짧은 리치로 인한 좁은 공격범위, 법구 캐릭터 고질적인 문제인 낮은 경직 저항력 때문에 다수전에서 약한 모습을 보이며 보호막 캐릭터를 강제하게하는 면이 있습니다. 장점으로 말했던 파티 운용이 재미있고 손맛이 있다는 말은 바꿔 말하면 뉴비는 라이오슬리를 제대로 활용하기 컨트롤적인 어려움이 있다는 의미도 됩니다. 물론 이 문제는 느비예트가 너무 편하고 강력한 캐릭터로 나와서 내려치기 당하는 면이 있겠지만, 분명 존재하는 사실입니다. 명함 단계의 매커니즘을 소개시켜드렸지만, 실전 상황에서는 여러 변수가 있는만큼 이런 컨트롤이 어렵다는 단점이 더욱 크게 다가옵니다. 마지막으로, 느비예트부터 보여주었던 별자리 팔이가 노골적입니다. 명함단계에서는 캐릭터의 특성 지속시간과 운용상 매커니즘의 부조화가 1돌을 뚫으며 해결되는 느낌 말입니다. 무소과금 유저 입장에서는 이렇게 '미완성' 상태의 캐릭터를 1돌을 뚫으며 '완성'시켜 사용하기에는 부담이 크겠지 싶군요.
하지만 격투캐릭터의 단점, 짧은 리치로 인한 좁은 공격범위, 법구 캐릭터 고질적인 문제인 낮은 경직 저항력 때문에 다수전에서 약한 모습을 보이며 보호막 캐릭터를 강제하게하는 면이 있습니다. 장점으로 말했던 파티 운용이 재미있고 손맛이 있다는 말은 바꿔 말하면 뉴비는 라이오슬리를 제대로 활용하기 컨트롤적인 어려움이 있다는 의미도 됩니다. 물론 이 문제는 느비예트가 너무 편하고 강력한 캐릭터로 나와서 내려치기 당하는 면이 있겠지만, 분명 존재하는 사실입니다. 명함 단계의 매커니즘을 소개시켜드렸지만, 실전 상황에서는 여러 변수가 있는만큼 이런 컨트롤이 어렵다는 단점이 더욱 크게 다가옵니다. 마지막으로, 느비예트부터 보여주었던 별자리 팔이가 노골적입니다. 명함단계에서는 캐릭터의 특성 지속시간과 운용상 매커니즘의 부조화가 1돌을 뚫으며 해결되는 느낌 말입니다. 무소과금 유저 입장에서는 이렇게 '미완성' 상태의 캐릭터를 1돌을 뚫으며 '완성'시켜 사용하기에는 부담이 크겠지 싶군요.
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이번에는 뽑으라고 권하기는 어렵겠군요. 상술했던 장단점을 읽어보시고, 다음 픽업이 푸리나라는 점을 염두에 두시면서 현명한 가챠 하시기를, 이번 4.1 후반부 픽업에는 이렇게 말씀드리며 마무리하겠습니다.
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이번에는 뽑으라고 권하기는 어렵겠군요. 상술했던 장단점을 읽어보시고, 다음 픽업이 푸리나라는 점을 염두에 두시면서 현명한 가챠 하시기를, 이번 4.1 후반부 픽업에는 이렇게 말씀드리며 마무리하겠습니다.
이번에는 뽑으라고 권하기는 어렵겠군요. 상술했던 장단점을 읽어보시고, 다음 픽업이 푸리나라는 점을 염두에 두시면서 현명한 가챠 하시기를, 이번 4.1 후반부 픽업에는 이렇게 말씀드리며 마무리하겠습니다.
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