[원신] 4.4버전 업데이트 침옥 협곡 지역 플레이 후기
0. 서론
원신 4.4 버전이 업데이트 되면서, 침옥 협곡 지역이 공개됐다. 전체적으로 청록색을 메인 색상으로 하는 월드맵 디자인과 지역 오브젝트들이 비교적 발달된 점들을 보았을 때, 폰타인과 리월을 섞어놓은 듯한 인상을 받았다. 이 글에서 업데이트된 해당 지역을 전부 뜯고 맛본 뒤 느꼈던 맵의 컨셉과 디자인 요소 등에 대해서 간단히 다뤄볼 생각이다.
1. 황금 잉어 도약 시스템
▲ 그림) 침옥 협곡의 황금 잉어 도약(좌), 수메르의 클로버 인장(우)
먼저 결론을 말해보자면, 전체적인 탐사 만족도는 매우 높았다. 그 이유를 꼽자면 단연 황금 잉어 도약 기믹 시스템이다. 앞서 출시된 수메르 지역에서의 클로버 인장 시스템도 유저들의 피로도를 줄여주며 호평을 받았다. 이번 시스템은 클로버 인장이랑 비교해봐도, 상대적으로 빠른 속도감와 높은 자유도에서 상위 호환 매커니즘을 갖고 있다. 이는 곧, 유저들의 필드 탐험 동선을 대폭 줄여준다.
▲ 그림) 기존 리월의 지형, 높은 지형들이 즐비해있다.(좌), 캐릭터 필드 탐험 시 스태미나 소모를 줄여주는 음식(우)
침옥 협곡 출시 전의 리월은 높은 고도의 지형들이 즐비하고, 이에 대한 별다른 이동에 관련된 시스템이 없었다. 따라서 필드 탐험에 유리한 특정 캐릭터의 보유 유무가, 탐험 피로도에 영향을 크게 미쳤다. 그래서 지역을 탐험할 때, 플레이어의 스태미나 소모를 감소시켜주는 음식 하나하나가 소중했다. 이러한 관점에서, 더욱이 황금 잉어 도약은 잘만들어진 시스템이라고 생각한다.
2. 플레이하면서 재밌었던 시스템
▲ 그림) 하늘하늘 선상 기믹(좌), 리월의 높이 뛰기 암석(우)
하늘하늘 선상의 경우, 황금 잉어 도약 시스템이 좋았던 이유와 비슷하다. 탐사의 피로도를 줄여주고, 더 빠르고 높게 뛰어서 재밌다. 기존 층암거연 구역에서도 이렇게 높이 뛰기 장판이 있었는데, 개인적으로 침옥 협곡의 하늘하늘 선상이 사용감이 더 좋은 편이다.
▲ 그림) 뾰로통 선상 기믹(좌), 느긋느긋 선상 기믹(우)
다른 선상인 뾰로통 선상과 느긋느긋 선상도 좋았다. 뾰로통 선상은 자신이 황금 잉어 도약을 사용할 지점을 직접 지정하여 생성할 수 있다. 대부분 원소 입자를 먹는 기믹에 연관되어서 나오기 때문에, 정답은 정해져있는 편이다.
느긋느긋 선상은 올바른 위치에 느긋느긋 선상을 배치해주는 게 파훼법이다. 선상과 상호작용하면 텍스트로 자신이 있어야할 위치를 계속 어필하는데 이게 보다보면 은근 귀엽다. 또한 어디다 배치해야 할 지 모르겠다면, 주변에 솔방울이 떨어져 있지 않은 지 확인해보자. 헨젤과 그레텔의 빵부스러기처럼 힌트를 주기도 한다.
3. 플레이하면서 불쾌했던 시스템
▲ 그림) 유적을 올바른 곳에 배치해야 하는 기믹
그럼 불쾌했던 시스템은 뭐가 있었을까? 위의 기믹을 플레이한 많은 유저들이 짜증 나지 않았을까 생각한다. 유적들을 바른 곳에 배치했음에도 불구하고, 약간의 편차에 의해서 안끼워졌거나 방향이 틀려 캐릭터의 위치를 옮겨가면서 배치해야 했을 때 피로감은 배가 된다. 해당 기믹이 심화된 경우 유적의 개수가 늘어나며, 전부 올바른 위치에 배치해야 하는데,시점에 따라 조작키를 눌렀을 때 다른 유적이 딸려오는 건 덤이다. 비유가 이상할 수는 있겠으나, 마치 눈감고 손가락 감각만으로 USB나 콘셉트를 꼽는 정도의 불편한 느낌을 느꼈다.
▲ 그림) 연꽃등을 밝혀야 하는 기믹
아마 이번 버전 최악의 기믹을 꼽자면, 1위는 이게 아닐까. 연꽃 기믹은 진짜 누가 개발한 건지 몰라도, 무슨 생각으로 했는지 묻고 싶다. 연꽃으로 주변 연꽃등을 밝히는 게 파훼법이다. 그렇지만 연꽃의 나쁜 조작감에 더해, 시야 밖의 연꽃등이 밝혀졌는 지에 대한 가시성 또한 최악이다. 심지어 이 기믹은 심화되면서 한 연꽃을 이용해서 멀찍이 떨어진 두 연꽃등을 동시다발적으로 켜야 하는 경우가 많은데, 이때 올라오는 짜증은 말할 수 없다.
4. 마치며
전체적인 필드 레벨 디자인이 유저에게 친화적이고, 청록색이 메인 색상이라 눈의 피로도도 적은 편이라 플레이하기에 좋았다. 또한 특별한 상자를 얻었을 때 드문드문 나오는 스토리의 조각들은, 과거 선인들에게 있었던 이야기를 유추하게 자극을 주며 호기심을 주었다. 하지만 이거까지 다루면 글이 너무 길고 무거워질 것 같아서 생략했다.
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