넥슨의 라이징 스타, [프라시아 전기] 분석

안녕하세요!

☘️ 콘텐츠 리뷰어 모부기 입니다~! ☘️

다들 너무 오랜만이네요?

학교 다니느라, 그리고

여러 대외활동 하느라

바쁘다는 핑계로 블로그 관리를 열심히 못했었네요ㅜ

오늘부터 다시 열심히 운영해보겠습니다?

※ 게임 분석글은 ※

pc방 점유율 순위, 모바일 마켓 순위

매출 순위 및 유지 기간 등을 고려하여

게임의 성공요인과 실패요인을 분석해보고,

보완점 등을 작성하는 것을 목표로 한 포스팅입니다.

추가적으로 스토리, 세계관 등 게임 플레이 요소를

분석해보기도 합니다.

프라시아 전기

2023년 3월 30일 출시한

넥슨의 모바일 MMORPG(모바일, PC 모두 서비스)

언리얼4 엔진 기반

프라시아 전기

출시 직후 서버 입장 대기열 1000명이상

출시 당일 구글, 애플 양대 앱마켓 인기 1위

출시 바로 다음날, 구글 플레이 최고 매출 순위 13위

4월 1주차 기준 피시방 점유율 21위

4/15 기준 구글 플레이 최고 매출순위 5위

애플 앱스토어 6위

평점 4.4

다운로드 수 10만회 이상

앞서 출시된 대작 MMORPG, 카카오게임즈의 아케이지 워가

런칭 초반부터 매출 최정상권을 기록한 점을 감안하면

다소 아쉬운 성적이라는 평가도 존재합니다.

하지만, 프라시라 전기가 기존작들과 비교했을 때

과금 부담감을 비교적으로 낮추었다는 점을 감안해야하는 평가입니다.

이로인해 프라시아 전기는 유저 평가에 있어서 긍정적인데요.

4/16일 오후 기준 구글 플레이 평점 4.4점을 기록 했습니다.

이러한 기록은 매출 상위 10위 게임 중 2위에 해당하는 수치입니다.

또한, 프라시아 전기는 런칭 초반 매출 최정상권 순위를 기록하진 못했지만,

순조로운 흥행세를 보이고 있다는 평가입니다.

또한, 출시 이틀 전(3월 28일) 사전 다운로드만으로 애플 인기 1위를 차지했으며,

런칭 당일(30일)에는 구글에서도 인기 1위를 기록했습니다.

매출 부문에서는 3월 30~31일 애플 1위를 차지했습니다.

이후 안정화되어가는 단계에서 다소 순위가 떨어졌으나,

여전히 상위 10에 안착해있습니다.

구글에서는 3월 31일 13위로 성적이 처음 집계 집계됐으며,

런칭 후 첫 주말인 4월 1일 6위로 성적을 높였고,

5~6위 사이의 성적을 유지하는 중입니다.

공정거래위원회가 거대 모바일 앱마켓(구글 앱스토어) 사업자를 압박하고 있는 가운데,

게임사들은 모바일 중심 결제 방식을 바꿔나가기 위한 다양한 시도를 하고 있습니다.

넥슨은 이러한 흐름에 맞추어 신작 프라시아 전기에

WPC 제도를 새롭게 도입하여, PC 결제 매출 비중을 확대하고 있다.

WPC 제도란, ‘WPC’(War Of Pracia Credit·프라시아 전기 크레딧)으로

PC 버전으로 결제 시 전체 금액의 10%를 ‘WPC’라는 포인트로 적립해주고,

이를 다시 게임내에서 사용할 수 있는 구조입니다.

PC 이용자 입장에선 똑같은 금액을 써도

모바일 이용자대비 10%의 이익을 보는 구조 입니다.

이러한 제도로 인해서 PC 접속 비중이 높아졌다는 분석이 있으며,

현재 프라시아 전기는 PC 매출 비중이 모바일을 뛰어넘었습니다.

상위 20위 내에서 모바일·PC에서 모두 서비스하는 멀티플랫폼 게임은

‘프라시아 전기’가 유일합니다.

프라시아 전기의 출시 이후 넥슨의 동일 장르 게임인 '히트2'가 구글 매출 상위 10위로,

순위를 유지했다는 것 또한, 중요한 부분입니다.

업계에서는 향후 두 작품이 동반으로 흥행세를 보이며,

모바일 매출 개선을 이끌 것으로 보고있습니다.

다만 앞서 업계의 관심을 끌었던 카카오게임즈 ‘아키에이지 워’와의

치열한 경쟁은 이뤄지지 않았다는 점이 아쉬운 점으로 남아있습니다.

‘아키에이지 워’가 현재 구글 매출 2위로 더욱 높은 성공을 거두고 있기 때문인데요,

두 작품간의 경쟁에서 ‘아키에이지 워’가 선취점을 가져간 가운데

장기 흥행 부문에서 진정한 승자가 결정될 것으로 분석됩니다.

넥슨이 히트2와 프라시아 전기를 연이어 성공시키고,

카카오 게임즈가 아키에이즈 워를 성공시킨 것에 힘입어

향후 출시될 동일 장르 게임의 성공 가능성도 더욱 높아졌다고 분석했습니다.

초기에, 일주일에서 한 달 정도는 게임을 즐길 가능성이 제일 높기 때문에

일반적으로 모바일게임은 출시와 함께 첫 업데이트에서 매출을 가장 많이 끌어올리는데요,

프라시아 전기는 출시 이후 첫 업데이트에 패키지 상품을 판매하지 않았습니다.

보통의 게임사들은 첫 업데이트에 저렴하거나, 시스템에 부족한 부분을 메워주는

패키지들을 출시해왔습니다.

그러나, 프라시아 전기는 첫 업데이트에 패키지를 추가하지 않았습니다.

패키지 업데이트가 아니라, 유저들이 필요로 했던 능력치 수집 옵션 추가 등

게임의 낮이도를 낮춰주는 시스템적인 부분에서 업데이트를 진행했습니다.

이런 부분에서 프라시아 전기는 게임의 매출보다는

높은 완성도와 유저들의 긍정적인 플레이 경험을 추구한다고 볼 수 있습니다.

출시일부터 제공한 시즌패스

이후 출시 한 1∼2만원대 금액으로 구매할 수 있는 패키지 아이템 상품도 있어

온라인 게임에 많은 금액을 쓰지 않는 이용자를 배려했습니다.

그렇다고, 프라시아 전기가 P2W의 성격을 버린 것은 아닌데요.

'형상' 및 '탈것'의 가챠 시스템에 대해서,

아래에서 더 자세히 설명해드리겠습니다.

프라시아 전기는 30레벨을 기준으로

플레이어들의 이탈이 예상되는 게임입니다.

세계관과 스토리에 있어서 복잡한 요소들도 점점 추가되는 느낌을 받을 수 있습니다.

또한, 30레벨 이후 난이도가 많이 높아집니다.

30레벨까지는 튜토리얼 난이도의 스토리와 세계관 이해를 돕는

메인퀘스트 느낌으로 진행이 됩니다.

캐릭터 성능에 직접 영향을 주는 뽑기 요소는 '형상'과 '탈것'이 있는데,

일반·고급 등급의 경우 나올 확률이 각각 79.4%, 18.2%에 달합니다.

하지만 본격적으로 성능이 향상되는 희귀 등급은 나올 확률이 2%로 급격히 떨어지고,

영웅 등급은 0.3%, 전설 등급은 0.003%에 불과합니다.

소수의 고액 결제 이용자에 수익의 상당 부분을 의존하는

한국형 MMORPG의 특징을 그대로 가져간 셈이라고 볼 수 있습니다.

프라시아 전기의 BM의 방향성은

1. 프라시아 전기만의 재미 추구

2. 지속 가능한 플레이 환경 제공

3. 오랫동안 사랑받는 프라시아 전기

이 3가지를 중점으로 설계 되었다고 하는데요,

형상과 탈것 부분에서의 과금 요소나, P2W 수익모델을 택했다는 한계점은

분명히 존재하지만,

무과금 유저와 게임의 완성도를 포기하지 않았다는 점은

기존 모바일 MMORPG와 확연히 비교되는

프라시아 전기만의 특징이라고 생각됩니다.

모바일 MMORPG 이용자의 연령층이 20대 후반 ~ 40대 사이에 가장 많다는 것을 고려했을 때

프라시아 전기는 어시스트 모드를 통해서 로그아웃을 한 후에도 사냥이 가능하다는 점 또한, 플레이어들에게 긍정적인 평가를 받는데 큰 영향을 주었습니다.

직장인들에게 로그아웃을 한 상태로 자동 사냥이 가능하다는 점이

유저 이탈을 막는 한 가지 요인이 될 것 같습니다.

추가적으로, 스토리의 연출, 전개 방식은 굉장히 훌륭한 편입니다.

또한 커스터 마이징도 세세하게 조절할 수 있다는 점이 큰 장점이 될 것 같습니다!

아쉽게도, 오늘 소개해드릴 내용은 여기까지 입니다.

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