쿠라레에서 블루 아카이브 김용하 PD까지의 발전 기간

블루 아카이브 프리티걸 엑스컴의 아이디어에서 출발한 네티즌 김용하 PD가 NDC의 첫 강사로 등장했습니다.

주제는 PD의 관점에서 본 고통과 시행착오의 전기입니다.

PD는 개발에 대한 최종 결정을 내렸고 완료 및 서비스에 대한 책임이 있습니다.

프로젝트를 시작하고 개념과 비용을 어떻게 생각하는지 생각해 보세요.

PD는 또한 일정 기간 동안 이정표를 작성하고 관리에 보고하는 임무를 수행합니다.

김용하 PD가 연예계에 입문한 해였습니다.

그는 2011년 넥슨에 합류하여 샤이닝 루어 개발 후 마비 및 마영 전 팀에 합류했습니다.

당시를 돌아보면 너무 차별화에만 치중해 개발 일정을 마치지 못했다는 점을 상기시킨다.

개발 진행은 퀘스트 자동 생성 또는 캐릭터 스커트에 무겁게 천 물리학을 도입함으로써 이루어지지 않았습니다.

프로젝트 B가 정체성 게임에서 제거된 후 수백만 부의 확산에 영향을 받아 Curare의 마법 도서관 개발을 지배했습니다.

모바일 소장 게임을 만드는 것은 재미있지만 다른 사용자와 팀 콘텐츠를 만드는 것이 재미있을 것이라고 생각하면서 시작된 프로젝트입니다.

쿠라레는 그 이후로

좋은 경험이었지만 안타깝게도 장기 계획이 없어 오래가지 못했습니다.

김용하 PD는 "최첨단 경기를 만드는 것도 중요하지만 더 큰 관점에서 작품을 위탁해 계획을 세우는 것도 중요하다"라고 말했습니다.

이후 최근 일본 시장에 출시된 넷게임즈에서 블루 아카이브 PD로 활동했습니다.

첫 번째 생각은 아름다운 여성 엑스컴이었습니다

원래 프로젝트의 이름인 MX가 있습니다.

블루 아카이브는 완성될 때까지 차세대 수집 게임 형태로 정제하는 데 어려움을 겪었습니다.

정답을 선택하지 마십시오. 모든 결과에 대한 책임은 PD에게 있습니다.

아무도 시도하지 않은 옵션을 입력하면 수백 가지 합리적인 반대가 들립니다.

하지만 쉬운 길을 택하면 차별화 포인트가 사라집니다.

PD의 임무는 위험을 감수하고 결과를 만드는 것입니다.

블루 아카이브의 우선순위는 전투에서 캐릭터를 매력적으로 보이게 하는 것입니다.

여기서 우리는 엄격함과 엄격함의 전투를 선택했습니다.

다른 사람들은 타협하기로 결정했습니다

캐릭터의 수와 시점을 고려할 때 SD로 가야 하고 기술을 스스로 사용해야 한다고 결정했지만 움직임은 자동화되어야 했습니다.

정답은 없지만 PD의 주관성과 논리는 왜 그런 선택을 했는지에 맞춰야 합니다.

일정에 대해 낙관적이어야 합니다. 마이크로 컨트롤의 깨진 유리창이 모든 세부 사항에 관여하지 않도록 하십시오.

건물을 조립할 때 하고 싶은 순간 눈살을 찌푸리게 했다고 합니다.

그는 이러한 징후를 신속하게 확인하고 긍정적인 경험을 할 수 있다면 개발 중인 게임에 자신감을 가질 수 있다고 제안합니다.

블루 아카이브는 매주 월요일 아침 모든 스튜디오를 대상으로 주간 리뷰 PT를 진행합니다.

개별 회의마다 모든 기록이 공개되는 것도 좋습니다.

김용하 프로듀서는 “게임메이커로서 이런 일을 하고 싶어 하는 경우가 많다"라며 연설을 마무리했습니다.