NDC22 블루 아카이브 시나리오 연출
내용 정리 파트
0. 게임 소개
블루아카이브 : 서브컬쳐 지향 캐릭터 수집형 RPG
전투 : 3D 실시간 전투. 자동+수동 스킬
시나리오파트 : 2D 비주얼 노벨 형식 (학생들과 사건사고 해결의 청춘 라이프)
비주얼 노벨 = 서브컬쳐 유저들에게 친숙한 연출 형태
명확한 유저 타게팅과 타겟 오디언스의 경험을 고려한 시나리오 연출
1. 2D 시나리오 연출에 대해
2D시나리오 연출의 장점
많은 양의 텍스트를 보여주기에 용이
많은 양의 텍스트를 보여주기에 용이
낮은 개발 비용 ---------- (돌려쓰는 캐릭터와 배경일러스트)
낮은 개발 비용 ---------- (돌려쓰는 캐릭터와 배경일러스트)
낮은 기기 요구사양
낮은 기기 요구사양
단점
1. 표현 가능한 캐릭터가 제한적 --> 별도의 컷씬을 활용하여 극복 가능
2. 컷신 리소스의 의존도 높음 --> 상황과 출연 캐릭터에 따라 다수의 컷씬 리소스를 요구
3. 지루한 연출. --> 구조적 한계.
극복을 위해 어떠한 노력이 필요한가?
2. 2D 시나리오 연출 개선
애니메이션 감성을 보여주자
표정변화 일러스트
애니메이션 - 캐릭터/배경 일러스트의 흔들림, 구도 등
이모티콘 - 감정과 상황에 맞는 추가 효과
음악, 효과음 등의 표현
컷씬을 다채롭게 사용하는 방법
역동적인 연출 - 하나의 리소스를 다채롭게 활용하기 위한 확대 및 카메라 이동
배경 이펙트 - 몰입감과 다른 분위기
3. 메모리얼 로비/모모톡 연출 개선
인연 스토리의 앞, 중간, 결과를 연결해주는 역할로서 한 줄기
메모리얼 로비 - 미연시 감성을 보여주는 것으로서 블루아카이브만의 usp
연출적 고민
기존 대사창은 메모리얼 로비 아래를 가리는 형태
기존 대사창은 메모리얼 로비 아래를 가리는 형태
기존 대사창 ui를 활용하지 않고 텍스트만 출력.
2대사 보이스와 텍스트의 출력 간극
텍스트 출력 중 대기시간을 추가하여 보이스출력 속도와 싱크
모모톡 연출 개선
기존as is
단방향 텍스트
한번에 출력되는 메시지 다발
개선 to be
상호작용으로서의 경험. 답장을 선택
메시지 입력 중 연출을 추가 + 순차적으로 출력되는 메시지
ux 플로우 개선
기존 as is
끊어진 경험 - 모모톡 종료후 별도의 페이지로 이동하여 인연스토리 시작.
경험의 연결 - 모모톡 안에서 인연 스토리로 직접 이동하는 버튼 추가, 편의성 극대화
느낀점/ 내가하고싶은 말
1. 게임회사는 무엇을 파는 회사인가?
게임회사는 강화 재료를 파는회사도, 공격력+1짜리 도박을 파는 회사도 아니다.
게임회사는 유저들에게 경험을 판매해야한다. 혹은 그런 관점에서 접근해야한다.
VC, 벤쳐투자자들이 투자에서 가장 중요하게 생각하는 것은 창업자의 꿈과 비전이라고 한다.
현재의 온라인 게임이 유저에게 직접적으로 판매하는 상품은 대부분 꿈, 경험, 행복 등에서는 비교적 거리가 있다.
라이브 서비스 게임이라는 특성상, 또한 성장하는 게임 산업과 늘어나는 무과금 게이머 풀에서 어쩔 수 없는 수순이라고 생각한다.
하지만 개발자의 입장에서, 회사의 입장에서는 유저가 게임에, 세계에 몰입하게 할 수 있게 만드는 것이 최우선이라고 생각한다.
결국 잘 만든 게임이라면, 좋은 경험을 얻을 수 있다면 BM구조가 다소 맵고 독하다고 해도 흔쾌히 지갑을 열 유저들이 있을 것이다.
세션 스케쥴을 보니 넥슨의 전쟁 mmo, 프라시아 전기에 대한 세션들이 많은데 개발자들이 어떤 열의와, 경험을 의도하고 제작했을지 궁금해진다.
개인적으로 무과금으로 잠깐 오딘을 플레이 할 기회가 있었다.
한국식 전쟁 mmo에 학을 떼는 유저들이 많지만 이 장르만의 재미가 있고 더 많은 유저들이 경험했으면 좋겠다고 생각해서 좀 더 알아봐야겠다고 생각한다.
2.디테일이 작품의 가치를 결정한다는 말이 생각난다.
3. 캐릭터 RPG의 경우 유저들에게 사랑받기 비교적 쉬운 편으로 느껴진다.
BM과 게임 개발에 대한 정성이 그대로 연결되는 구조이기 때문에 그렇게 느껴지는 것 같다.
어느 종류의 사업이던지 상품과 서비스에 정성을 다해서 잘 만들면 소비자는 오게 되어 있다.
게임에, 캐릭터에 정성을 다해서 '잘' 만들면 된다.
물론. '잘'