[코드스테이츠 PMB 12기] W3D1 : 비즈니스 모델을 분석해보자 (feat.포켓몬고)
오늘의 과제는 내가 좋아하는 서비스의 비즈니스 모델을 분석해보는 것!
한 때 재밌게 했던 게임인 포켓몬고를 분석해보려고 한다. (나의 최애 포켓몬은 갸라도스였다. 멋있어서..)
포켓몬고 짱!
먼저, 오늘 배운 BMC(BUSINESS MODEL CANVAS)위에 작성해보자!
BMC는 이렇게 정리해보았다.
하나씩 분석해보자.
1. 목표 고객
포켓몬고의 주 타겟층은 2030세대이다.
포켓몬스터 애니메이션을처음 접한 연령대는 90년대 말에서 2000년대 초에 청소년기를 보냈던8-90년대생으로, 현재 2030세대이다.
실제 포켓몬고가 국내 출시 이후, 유저 지표를 살펴 보면 20대가 가장 많고, 10대, 30대, 40대, 50대 순이다.
즉, 어린 시절에 포켓몬스터를 즐겨 보던 세대가 성인이 된 후에 증강현실을 기반으로 한 게임인 포켓몬고를 즐겼다고 할 수 있다.
더불어서, 새로 유입된 팬층인 10대가 20대 다음으로 비율이 높다는 것은, 포켓몬이 꾸준히 팬층이 유입되었다는 것을 알 수 있다.
2. 가치 제안
: 제공하는 가치는 무엇인가?
(1) 포켓몬 캐릭터의 활용 : 어린 시절의 환상, 추억 선사
포켓몬고가 제공하는 가장 큰 가치는
"어린 시절부터 친근한 포켓몬들을 직접 찾아다니고, 성장시키며 어린시절의 환상을 다시 불러오는 것"이 아닐까 싶다.
AR을 기반으로 한 서비스인 포켓몬고는 길을 다니며 야생의 포켓몬을 '발견'한 뒤에 몬스터볼을 이용해서 잡을 수 있다.
잡은 포켓몬을 진화시키고 대전에 참여시키는 컨셉을 통해서 어린 시절 TV로만 봐왔던 포켓몬들을 직접 잡고 키우는 느낌을 선사하고 포켓몬과의 심리적 거리를 좁힌다.
이러한 포켓몬스터 캐릭터의 활용은 이용자들로 하여금 추억에 빠지는 경험을 선사한다.
(2) 활동적인 게임 경험
포켓몬고 화면 (내꺼!)
유저들은 포켓몬을 발견하기 위해 직접 돌아다녀야 함은 물론, 게임 내 아이템을 받기 위해서는 '포켓스톱'에 방문해야 한다.
더불어서 포켓몬들끼리 대전할 수 있고 다른 유저들과 협력하여 포켓몬 레이드를 진행할 수 있는 '체육관'도 존재한다. (사진 위쪽에 크게 보이는 구조물이 체육관이고 작게 보이는 나머지 하늘색 구조물들이 포켓스톱이다.)
'포켓스톱'은 현실에 있는 건물 혹은 구조물을 대상으로 하기 때문에 가까운 곳에 들러 아이템을 받는다. (게임 몰입도는 덤이다!)
GPS를 활용한 위치 기반 서비스를 통해 현재 있는 장소와 '포켓스톱'의 위치, 체육관의 위치 등을 알 수 있다.
한 주 동안 걸은 KM에 따라 상응하는 보상을 받기도 한다. 또한, 목표한 KM를 걸으면 파트너로 설정한 포켓몬이 사탕(아이템)을 물어오기도 한다.
때문에 직접 걷고, 뛰면서 포켓몬을 발견하고 '포켓스톱'과 '체육관'을 들러야 하는 활동적인 게임 경험을 할 수 있다.
(3) 각국의 유저들과의 소통
코로나 팬데믹이 시작되면서 포켓몬고는 '리모트 레이드 패스'를 출시했다.
기존에는 유저들이 포켓몬 레이드에 참여하기 위해서는 직접 체육관 근처로 가서 참여해야 했다.
하지만, 코로나19로 인해 야외 활동이 줄어들자 거리에 상관 없이 레이드에 참여할 수 있는 "리모트 레이드 패스"를 출시한 것이다.
'리모트 레이드 패스'의 효과는 굉장했다!
거리 상관 없이 레이드에 참여할 수 있다보니 지구 반대편에 존재하는 체육관에서도 포켓몬 레이드를 통해 포켓몬을 잡을 수 있게 된 것이다. 이 과정에서, 각국에 있는 유저들과 친구를 맺어 레이드에 초대받는 방법으로 참여할 수 있게 되었다.
한 차례 레이드가 끝난 후에도 친구를 맺은 해외 유저들과 아이템이 들어있는 선물을 주고 받거나
후에 다른 레이드에 초대를 받는 등의 소통을 이어나갈 수 있다.
3. 채널
: 고객에게 제품을 어떻게 전달하는가?
포켓몬고는 모바일 어플리케이션으로,
앱스토어 및 플레이 스토어에서 다운로드 받아 무료로 이용할 수 있다.
4. 고객관계
: 대표 고객군과의 관계는 어떻게 만들어가고 있는가?
포켓몬고는 고객센터를 통해 이용자와 소통하고 있다.
더불어 이용자가 직접 포켓스톱을 만들기 위해 건물/구조물의 사진을 찍어 요청하는 등의 활동을 할 수 있다.
5. 수익구조
: 수익구조는 어떻게 되는가?
: 포켓몬고의 개발사는 나이앤틱이나, 수익은 나이언틱이 30%, 포켓몬 컴퍼니에서 30%, 닌텐도는 10%, 스토어가 30%를 가져간다.
(나이앤틱과 포켓몬 컴퍼니 주식의 상당 부분은 닌텐도가 소유하고 있기 때문에 최종적으로 닌텐도의 수익이 가장 클 것으로 보인다)
(1) 포켓몬고의 부분적 유료 전략
포켓몬도 자체는 무료 게임이지만 필요하다면 게임 내 아이템을 구매하여 더욱 적극적으로 이용이 가능하다.
포켓몬을 잡아야 하는데 포켓볼이 없다면? 원하는 유저에 한해서 상점에서 구매할 수 있다.
게임 내 아이템을 구매하기 위해서는 '포켓코인'이 필요한데, 현금 1000원을 100포켓코인으로 교환할 수 있다.
또한 '포켓몬고 페스티벌'과 같은 이벤트에 참여할 수 있는 '티켓'을 판매하여 수익을 올리기도 한다. (티켓 값은 아이폰 기준 $14.99이다)
(2) 기업과의 협력을 통해 매출 확대 및 마케팅 비용 절감
일본에서는 포켓몬고와 맥도날드가 협업하여 맥도날드 매장 전체를 '포켓스톱'으로 지정하였다. 이를 통해 맥도날드는 따로 마케팅 비용을 들이지 않고 매장에 방문하는 고객 수를 늘릴 수 있었다. 포켓몬고 또한 따로 마케팅 비용을 들이지 않고 성공적으로 마케팅했다.
더불어서포켓몬고는 이러한 방법으로 맥도날드에서 직접적인 수익을 얻었다.
>>> 국내에서는 편의점 '세븐일레븐'의 모든 매장을 '포켓스톱'으로 지정하였고 이를 통해 수익을 얻었다.
( 그래서 한 때 세븐일레븐 앞에는 핸드폰을 들고 게임하는 사람들로 붐볐다고 한다 ...)
(3) 포켓몬고 관련 앱/악세사리 출시를 통한 수익
포켓몬고 관련한 앱들이 출시되었다. 발견하러 다니지 않아도 길에 있는 포켓몬을 찾아주는 포케 로케이터부터, 포케웨어, 고치트, 악세사리 형태의 포켓몬 고 플러스 등의 제품이 출시되었고, 포켓몬고 유저들은 더욱 편리한 캐릭터 성장을 위해 구매했다. 이러한 제품의 출시로 포켓몬고는 매출을 올릴 수 있었다고 한다.
6. 핵심자원
: 가장 핵심적으로 필요한 자원은 무엇인가?
포켓몬고의 핵심 자원은 '포켓몬' 캐릭터 그 자체이며,
핵심 기술은 증강현실 기반 서비스와, GPS를 활용한 위치 기반 서비스라고 할 수 있다.
7. 핵심 활동
: 수익을 발생시키기 위해 또는 성장하기 위해 핵심적으로 하고 있는 활동은 무엇인가?
포켓몬고는 꾸준한 유저 관리를 위해 업데이트를 통해 계속해서 성장하고 있다.
기존에 없던 다른 유저와의 포켓몬 배틀이나 선물하기 기능 등을 만든 것도 그러한 맥락이다.
1세대 포켓몬 뿐 아니라, 2,3세대 포켓몬을 계속해서 추가하고 있기도 하다.
(내가 아는 포켓몬은 1-2세대에서 멈춰 있다는 것을 알았다 ㅎ.. 그 뒤에 나온 포켓몬은 처음 보는 것들이 많다 ㅠ)
또한 코로나19 이후, 야외활동을 자제하면서도 게임을 즐길 수 있도록 리모트 레이드 패스를 출시했을 뿐 아니라
포켓스톱과 체육관에 가까이 갔어야 활성화되었는데, 이 거리를 60M로 늘리는 등의 업데이트를 진행했다.
8. 핵심 파트너십
: 긴밀하게 협업하는 이해관계자는 누구인가?
포켓몬고(개발사인 나이앤틱)의 이해관계자로는 포켓몬 캐릭터를 가진 포켓몬 컴퍼니와, 닌텐도, 포켓몬 스토어 등이 있다.
또한 수익구조에서 서술했듯, 협력하는 기업들 또한 긴밀한 이해관계자들이라 할 수 있다.
(+ 포켓몬 빵을 판매하는 삼립 또한 이해관계자라고 할 수 있을지 모르겠다. 엄밀히 말하자면 삼립은 포켓몬 컴퍼니의 이해관계자이지 않을까 생각한다. 포켓몬빵에 사용하는 캐릭터의 판권을 판매한 것이니까.. )
9. 비용 구조
: 제품을 만들거나 서비스를 운영하기 위해 대표적으로 발생하는 비용은 무엇인가?
포켓몬고에서 발생하는 비용은 서버 유지비와 개발비용 등이 있지 않을까 생각한다.
전 세계를 아우르는 위치 기반 서비스를 유지해야 하고, 증강현실을 적용하는 서버를 유지해야 하는 비용이 꽤 크게 들어갈 것이라 예상한다.
또한 꾸준히 이용자를 유입시키고 유지하기 위해서는 지속적인 업데이트와 개발이 필요하다 . 포켓몬고의 비용 구조에는 이러한 개발 비용이 포함될 것이다.
이렇게 오늘의 과제는 끝~~
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