클래시 로얄 마인블루 - [2024년 1월 밸런스 패치 계획안 및 '진화 발키리' 정보 공개]
버블파이터 마인블루,
클래시 로얄(Clash Royale) Mineblue입니다.
* 오늘 할게 많아서 딱 잡아두고 빡세게 작업들을 전부 진행할 예정입니다.
일단 24년도에 있어서 지난 글에서 언급했듯이 여러 업데이트들이 추가가 되는 흐름을 보여줄려고 하고 있습니다. 일단 밸런스 패치도 그렇고, 진화 카드와 함께 타워 유닛같은 경우에도 대충 어떤식이다 형태로 방향성이 잡힌 부분인지라 이제 이 정신나간 음식을 맛보면 된다는 것입니다.
ㅡ 진화 발키리 정보 ㅡ
시작하기에 앞서, 2024년 1월 시즌에 추가가 될 진화 카드는 다름 아닌 '진화 발키리(Evolved Valkyrie)'이며, 정보가 상당수 공개가 된 상태입니다.
로얄 API를 통해 진화 발키리가 공개가 된 상태인데, 일단 외형 자체는 옆 동네 클오클에 존재하는 슈퍼 발키리랑 흡사한 모습을 보여주고 있습니다.
* 특유 솜브라스러운...헤어스타일이 가장 큰 특징입니다.
"좌측 : 일반 발키리 // 우측 : 진화 발키리"
특이점이라면 공개된 능력치같은 부분에 있어서는 체력, 공격속도, 공격력같은 유닛 자체의 능력치는 원본이나 진화랑 별반 차이가 없다는 것.
이때까지 진화 카드들은 기본적으로 스탯이 증가하는 구조를 가지고 있었는데, 발키리같은 경우에는 해골 병사처럼 유닛 자체의 스탯이 증가하거나 변화하는 구조는 딱히 없습니다.
애니메이션과 함께 쇼츠 플레이 영상의 일부가 공개가 되었는데, 일단 패시브 자체는 진화 발키리가 공격할 때마다 자신을 중심으로 토네이도 생성된다는 것입니다.
공격을 하자마자 인게임 내에 존재하는 토네이도와 똑같은 범위 사양을 통해 자신쪽으로 유닛들을 끌어모으는 부분이 있는데, 영상을 보시면 아시다시피 발키리 자체 공격 속도가 준수하기 때문에
또 또 또 빅 덱을 조질려고 만드는 카드가 하나 더 생긴 부분에 있어서 빅 덱을 너무 찬밥으로 만드는게 아닐까 싶기도합니다.
당장 섣불리 성능을 평가하기에는 무리가 있지만, 애초에 토네이도 자체가 상단의 사진과 같이 비정상적으로 넓은 범위를 가지고 있는데
토네이도는 단발성인 반면에, 진화 발키리같은 경우에는 공격을 허용한다면 계속해서 0.5초씩 끌어당기는 정신나간 패시브를 가지고 있습니다.
* 당연히 진화 발키리가 공격하면서 발생하는 소용돌이에도 틱당 피해가 존재합니다, 능력치 업그레이드가 없어도 피해량 자체는 원본 발리키보다 뛰어납니다.
물론 마법 카드인 토네이도와는 다르게, 진화 발키리는 근접 공격이라는 점에 있어서 내가 원하는 곳으로 끌어모으는게 어렵기는 하지만,
메인 탱커를 기점으로 천천히 스노우볼을 굴리면서 진군하는 빅 덱같은 경우에는 이 주기적으로 발생하는 소용돌이가 진군을 늦춰버리고
그 소용돌이가 넓기 때문에 후속 유닛을 공격하면서 앞으로 먼저 나간 메인 탱커를 진화 발키리 본인 쪽으로 끌어당기면서 타워에 붙는 것을 방지할 수도 있다는 것입니다.
앞서 언급했듯이 발키리 자체 공격 속도가 느린 것도 아니고, 체력도 4코스트 탱커라고 불릴 정도의 준수한 체력을 가지고 있고,
거기다가 저 공격하면서 나오는 소용돌이는 일반 토네이도랑 똑같은 사양을 가지고 있기 때문에 지상/공중 불문하고 진화 발키리 본인 쪽으로 끌어당긴다는 것입니다.
타워에 접근하는 것이 굉장히 중요한 유닛 입장에서는 진화 발키리가 상당히 거슬릴 수 밖에 없는데, 체력이 준수하기 때문에 이걸 정말 빠르게 잡을 수 있는 유닛들이 그렇게 많지 않습니다.
경우에 따라서는 오히려 누커/극딜 유닛을 본인 쪽으로 끌어당김으로써 역적이 될 수도 있긴 하지만, 변수 창출 하나는 정말 기가 막히지 않을까...그런 생각이 듭니다.
* 특히 4코스트라서 순환 주기는 2주기로 책정을 받은 상태입니다.
진화 기사랑은 전혀 다른 메커니즘으로 진화를 받게 되었는데, 본래 발키리가 채용률이 준수했었는데 진화 기사가 나온 뒤로는 채용률이 바닥을 기어갈 정도로
진화 기사 탱킹력이 넘사벽으로 사기적이였습니다. 이번 발키리같은 경우에는 별 다른 체력 조정없이 '매 공격마다 토네이도 생성'이라는 방향성이 다른 독특한 패시브로 들고 왔기 때문에
단순 극한의 탱킹력보다는 변수 창출 쪽으로 설계를 한 것같습니다.
ㅡ 2024년 1월 밸런스 패치 계획안 ㅡ
2024년을 맞이할 예정임과 동시에 밸런스 패치가 진행될 것입니다. 상단의 사진같은 경우에는 미리 언급하겠지만 '확정 밸런스 패치가 아닙니다'.
[밸런스 패치 계획안]으로, 여러 밸런스 조정 목록들을 나열하고....이번에도 똑같이 유저들의 투표에 따라 결정되는 그런 구조를 가지고 있습니다.
총 14개 정도로 제시가 되었고, 이들 중에서 투표 및 의견/여론에 따라서 [4~5개 정도만 정식적으로 밸런스 패치에 적용될 예정]이라는 것을 참고하시길 바랍니다. 물론 중간에 또 수치 조정이 될 수도 있습니다.
* 일단 하나씩 보자면 다음과 같습니다.
[하향]
1) 리틀 프린스(Little Prince)
너프 대상에 있어서 요주의 대상입니다. 정식 출시 이후로 현재 12월 말인 상황에서도 너프를 여러 번 먹었음에도 불구하고 채용률이 비정상적으로 높은 카드입니다.
챔피언 카드들 중에서 독보적으로 능력을 쓰지 않더라도 밥값 이상을 하는데다가, 능력 자체가 상황에 따라 유연하게 대처가 가능할 정도로 유연성이 뛰어나기 때문에 [챔피언 카드를 덱에 채용한다면 1순위로 고려될 챔피언 카드]이기 때문입니다.
문제는 단순 가디언 소환만 하더라도 코스트상 5코스트 이상의 값을 하는 것을 3코스트로 사용이 가능하다는 점도 있고,
너프를 먹어도 리틀 프린스 본체 자체는 여전히 강력하기 때문에 채용되는 것이 아닐까 싶습니다.
워낙 악명높다보니 너프를 상당히 크게 받을 예정인데, 일단 계획안에 언급된 내용으로는 다음과 같습니다.
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가디언 체력 11% 감소(11레벨 기준 1800 -> 1600)
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가디언 체력 11% 감소(11레벨 기준 1800 -> 1600)
가디언 체력 11% 감소(11레벨 기준 1800 -> 1600)
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리틀 프린스 피해량 9% 감소(11레벨 기준 110 -> 100)
리틀 프린스 피해량 9% 감소(11레벨 기준 110 -> 100)
둘 다 상당히 치명적인데, 가디언 체력이 낮아지면서 기사보다 더 낮은 체력을 보유하게 됨으로써 안정성이 떨어지게 됩니다. 이게 페카한테 세 방 버틸껄 두 방에 잡혀버립니다.
본체 공격력 측면에서는 이제 동레벨 아처랑 고블린을 본래 2대로 잡을껄 3대 때려야 잡을 정도로 약해집니다. 예열을 해야 DPS가 올라가는 특성상 피해량 자체에 너프 때려버리면 그 높은 DPS가 토막나기 때문에 여러모로 피해가 막심한 편.
2) 진화 아처(Evolved Archers)
최근 긴급 패치로 너프를 먹긴 했지만, 얘는 개인적으로 너프를 더 먹어야할 정도로 여전히 사기성을 보여주고 있습니다.
패시브인 '파워 샷'이 굉장히 사기적이기 때문에 진화 카드 내에서 채용률 1순위에 다툴 정도인데, 단순한 저코스트 소형 원거리 딜러가 누커 근접 딜러보다 DPS가 더 높다라는 것은 사실 말이 안됩니다.
* 파워 샷을 충족시키기 위한 거리 조절이 어려워 보이지만, 공격은 몰라도 수비 기준으로는 확실히 진군하는 적들을 그냥 작살내버립니다.
그것도 3코스트만으로 녹여버리고, 사거리도 비정상적으로 길어지는지라 여러모로 욕을 엄청 먹었던 카드.
계획안 패치 내용은 다음과 같습니다.
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진화 아처 사거리 6.5칸에서 6칸으로 감소
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진화 아처 사거리 6.5칸에서 6칸으로 감소
진화 아처 사거리 6.5칸에서 6칸으로 감소
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파워 샷을 위한 최소 사거리 5칸에서 4.5칸으로 감소
파워 샷을 위한 최소 사거리 5칸에서 4.5칸으로 감소
파워 샷이랑 사거리 자체가 근본적인 문제점이였기 때문에 이쪽으로 손을 보게 되었는데, 일단 사거리가 6칸으로 줄었기 때문에 머스킷병과 동일한 교전 거리를 가지게 되었기 때문에
강 밑 4칸에 설치된 건물을 이제 저격을 못합니다. 건물 특성상 움직이지 않는다는 점에 있어서 파워 샷을 발동시키기 쉬웠는데 이제 그걸 막아버렸고,
그에 대한 반작용으로 파워 샷을 위한 사거리 또한 5칸에서 4.5칸으로 감소함으로써 긴 사거리로 안정성을 누렸던 진화 아처의 안정성이 꽤 떨어지지 않을까 싶습니다.
3) 고블린(Goblins)
계획안 내용은 다음과 같습니다.
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첫 공격을 위한 딜레이가 0.4초에서 0.5초로 증가합니다.
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첫 공격을 위한 딜레이가 0.4초에서 0.5초로 증가합니다.
첫 공격을 위한 딜레이가 0.4초에서 0.5초로 증가합니다.
단순 고블린 유닛 자체가 DPS가 높은 부분이 있다보니 다방면으로 정말 많이 쓰이고 있는 추세라서 그런지 여러모로 주시를 받고 있는 카드입니다. 무엇보다 소형 유닛들 치고는 코스트 대비 체력도 꽤 준수한지라 여기저기 채용되는 상황.
첫 공속을 한 차례 더 너프하면서 순간적인 화력을 떨어뜨리는데, 문제는 이게 단순하게 고블린 뿐만 아니라 고블린이 들어간 모든 카드들이 그대로 적용된다는 것입니다.
* 고블린 통, 고블린 갱, 고블린 드릴, 진화 박격포에 존재하는 고블린들이 모두 해당됨
개인적으로는 고블린 자체의 DPS가 워낙 짜증이 나서 너프 때려도 전혀 이상할 게 없긴한데...고블린 관련 카드들이 요즘 너무 판을 쳐서 보기가 싫습니다.
4) 분노 마법(Rage)
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지속 시간이 6초에서 5.5초 감소합니다.
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지속 시간이 6초에서 5.5초 감소합니다.
지속 시간이 6초에서 5.5초 감소합니다.
분노 마법이 리메이크가 됨으로써 범위가 줄었지만, 감전 마법과 동일한 피해량을 가지게 되면서 마법으로써의 역할이 어느 정도 생긴 상태입니다.
본래는 단순하게 잡덱의 대명사였거나 해골 비행선과 함께 조합되는 경우가 대부분이였는데, 최근 자이언트 고블린(통칭 자고)의 성능이 괴팍해진 부분에 있어서 궁합이 잘맞는 분노 마법의 채용률이 대폭 올라갔습니다.
워낙 궁합이 좋다못해 사기적이라서 상단의 GIF처럼 그냥 무지성으로 [자고+분노]를 깔아도 타워의 절반이 날라가는 개떡같은 상황을 펼치다보니
분노 마법을 너프 때릴려고 계획을 잡는게 아닐까 싶은데...아니 자고가 문제라고요, 분노 마법은 건드릴께 없습니다.
* 분노 마법을 건드리면 같은 메커니즘을 가진 나무꾼도 너프먹는지라 더더욱 방향이 이상해집니다.
이미 자이언트 고블린이 한 번 너프를 먹었긴해도 체감이 들 정도가 아니라서 여전히 강세를 보여주고 있는데, 문제될 놈 하나를 조져놔야지 분노 마법을 조진다고 해서 쟤가 날뛰지 않는 것은 아닙니다.
물론 어디까지나 계획안이기 때문에 확정적으로 나올 가능성은 희박하긴 합니다. 방향성이 너무 이상해서 투표로 뽑히지 않을 확률이 꽤 클 것같습니다.
5) 바바리안 통(Barbarian Barrel)
바바리안 통은 최근에는 별로 많이 사용되지 않는 상태입니다. 물론 후속 유닛들을 잘 처리해주는 부분이 있긴하나,
타워에 직접적인 피해를 줄 수 있고 넉백을 가진 통나무, 아처/로켓병을 확실하게 잡을 수 있는 화살에게 밀리는지라 채용률이 상당히 떨어졌습니다.
그런 상황에서 뭔 너프를 할려고 하는지 개인적으로는 이해를 못하겠습니다.
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피해량 8% 감소(11레벨 기준 241 -> 224)
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피해량 8% 감소(11레벨 기준 241 -> 224)
피해량 8% 감소(11레벨 기준 241 -> 224)
이 피해량 감소의 문제점이 뭐냐면, 이 패치가 그대로 적용된다면 스피릿류....그러니까 자폭하는 스피릿 계열 유닛들을 이제 통 굴리는 것만으로는 못잡는 불상사가 발생하게 됩니다.
아이스 스피릿, 힐링 스피릿, 파이어 스피릿, 일렉트로 스피릿을 이제 한 번에 못잡게 되는데 이게 상당히 큽니다, 얘네들 한 방에 못잡는 것 뿐만 아니라 그냥 피해량 자체를 너프 때린다는 것부터 마법 카드 입장에서는 피해가 심할 수 밖에 없습니다.
안그래도 통나무랑 화살이 판을 치고 다른 라이트 스펠들이 관짝 가는 와중에, 관짝 상태인 바바리안 통을 사형선고 때린다라는 패치라는 점에 있어서
이쪽같은 경우에도 실현될 가능성이 상당히 낮을 것으로 보입니다. 빅 덱이 바바리안 통을 정말 많이 쓰는데 그걸 너프시키면 그냥 빅 덱을 하지 말라는 뜻입니다.
6) 진화 로얄 훈련병(Evolved Roayl Recruits)
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피해량 6% 감소(이제 원본 로얄 훈련병과 피해량이 동일해짐)
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피해량 6% 감소(이제 원본 로얄 훈련병과 피해량이 동일해짐)
피해량 6% 감소(이제 원본 로얄 훈련병과 피해량이 동일해짐)
진화 로얄 훈련병(후술할 진로훈)이 진화 기사 너프와 함께 많이 보였지만, 최근에 출시된 리틀 프린스가 너무 사기적이라는 점에 있어서
진로훈의 하드 카운터인 볼러가 떡상했다는 부분 때문에 채용률이 다시 떨어지고 있는 추세입니다. 계획안에 따르면 피해량이 6% 너프될 것으로 보이는데
이제 일반 로얄 훈련병과 피해량이 똑같아집니다. 다만, 돌진 피해량이 저번처럼 그대로 유지될 지, 아니면 일반 피해량 조정에 따라 돌진 피해량도 같이 너프될 지는 모르겠습니다.
* 일단 진로훈의 본체가 돌진 피해량이기 때문에 돌진 쪽을 안건드릴 가능성이 큽니다.
7) 볼러(Bowler)
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첫 공격을 위한 딜레이가 0.5초에서 0.6초로 증가
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첫 공격을 위한 딜레이가 0.5초에서 0.6초로 증가
첫 공격을 위한 딜레이가 0.5초에서 0.6초로 증가
볼러는 본래 채용률이 낮다가, 진화 로얄 훈련병과 리틀 프린스가 너무 판을 치는 부분에 있어서 성능 자체 변함이 없다가 갑자기 채용률이 올라간 케이스입니다.
문제는 언급했듯이 '볼러 성능이나 능력치 자체에는 변함 없이 현재 메타 카드의 완벽한 카운터라는 점에 있어서 채용률이 올라간 상황'이기 때문에
굳이 이걸 너프때릴 필요가 있을까 싶기도 합니다, 볼러가 유리한 카드들이 잘 안보이면 자연스럽게 볼러 채용률이 떨어지니 굳이...라는 평가가 상당히 많은 편.
ㅡ 무엇보다 볼러의 선딜이 상당히 답답한데 여기서 더 답답해지기에는 글쎄요...
[상향]
8) 자이언트 해골(Giant Skeleton)
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체력 8% 증가(11레벨 기준 3424->3696)
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체력 8% 증가(11레벨 기준 3424->3696)
체력 8% 증가(11레벨 기준 3424->3696)
솔직히 굳이 상향시킬 필요가 없습니다. 애초에 최근 메타에 있어서 탱커 카드들의 대부분은 자이언트 고블린이나 일렉트로 자이언트가 대세라서 채용할 이유가 없다는 것이지,
굳이 가만히 있던 자이언트 해골을 더 건드릴 필요성은 전혀 없어보입니다. 체력이 저정도면 페카보다 살짝 낮아지게 됩니다.
9) 가드(Guards)
상당히 신중하게 고려해야될 상향 목록들 중 하나. 일단 가드 자체가 본래 보호막이라는 개념을 통해 소형 유닛들 중에서 유일하게 마법 저항력이 높았던 카드였습니다.
문제는 화살의 리메이크로 인해 단발 공격형이 다단히트로 들어가게 되면서 가드라는 카드 자체가 화살에 굉장히 취약해졌고, 그 화살이 현재 메타에서 주류 마법으로 굴러가는 부분이 있는지라
가드가 활약하거나 채용할 가능성은 사실상 0에 가까웠다라고 보시면 됩니다.
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보호막 체력 7% 증가(11레벨 기준 240 -> 256)
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보호막 체력 7% 증가(11레벨 기준 240 -> 256)
보호막 체력 7% 증가(11레벨 기준 240 -> 256)
이 밸런스 패치로 만약 가드가 정식으로 들어오게 된다면 이제 화살만으로 가드를 온전하게 잡을 수 없다라는 것입니다.
채용률이 완전 바닥이였고, 화살이 너무 판을 치는 부분에 있어서 마법에 대한 저항력 및 안정성이 굉장히 떨어졌었는데
날뛰고 있는 화살을 버틸 수 있다라는 점에 있어서 긍정적인 평가를 가진 사람들이 있는 반면,
가드의 채용률이 너무 올라가버리는 것은 아니냐라는 부정적인 평가가 갈리기도 합니다. 확실한 것은 대부분의 동코스트 유닛들과 비교했을 때 유일하게 화살을 버티는 물량 유닛이라는 점을 생각하면
개인적으로는 찬성하는 측입니다.
10) 해골 킹(Skeleton King)
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공격속도 7% 증가(1.6초에서 1.5초로 단축)
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공격속도 7% 증가(1.6초에서 1.5초로 단축)
공격속도 7% 증가(1.6초에서 1.5초로 단축)
해골 킹 자체 성능에는 문제가 없습니다. 다만, 후술하겠지만 현재 리틀 프린스로 인해 대부분의 챔피언 카드들의 채용률이 바닥을 기어가고 있는 상태라서 쓸 일이 전혀 없다는 것입니다.
* 덱 내에서 챔피언 카드는 한 장만 집어넣을 수 있기 때문.
공격 속도를 0.1초 단축시킨다고 막 달라지는 카드는 아니고, 리틀 프린스가 너프 심하게 먹고 관짝을 갈 정도면 다시 예전처럼 여러 종류의 챔피언 카드들을 쓸 환경이 만들어지기 때문에 큰 의미는 없을 것으로 보입니다.
11) 폭탄병(Bomber)
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피해량 4% 증가(11레벨 기준 222 -> 230)
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피해량 4% 증가(11레벨 기준 222 -> 230)
피해량 4% 증가(11레벨 기준 222 -> 230)
굳이 폭탄병을 상향시키기에는 의미가 없는데, 이쪽같은 경우에도 진화 아처나 로켓병 때문에 쓰는 사람이 잘 없는 것이지, 2코스트 치고는 체력이나 화력이 괜찮은 편입니다.
* 애초에 통나무에 안죽는다는 것에서부터 껄끄럽습니다.
피해량이 4% 증가하는 부분에 있어서 뭔 차이냐...라고 의문이 들 수도 있겠지만, 만약 상향을 먹으면 동레벨 스피릿류를 한 방에 잡아낼 수 있습니다.
다만, 힐링 스피릿같은 경우에는 혼자 체력이 231이기 때문에 딱 체력 1 남기고 한 방에 못잡습니다...뭔 이런 개떡같은 계산이 다 있냐.
12) 골드 나이트(Golden Knight)
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돌진 피해량 8% 증가(11레벨 기준 310 -> 335)
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돌진 피해량 8% 증가(11레벨 기준 310 -> 335)
돌진 피해량 8% 증가(11레벨 기준 310 -> 335)
리틀 프린스 때문에 다른 챔피언 카드들은 말 그대로 나락을 간 상태입니다. 앞서 언급했듯이 덱에는 챔피언 한 장만 채용이 가능하고
그 챔피언들 중에서 리틀 프린스가 워낙 사기적이라서 챔피언 고려 1순위이기 때문입니다.
골드 나이트가 잠수함 패치로 더 이상 전방이 아닌 후방에 있는 유닛들은 연쇄 돌진이 나타나지 않도록 바뀌면서 평가가 굉장히 나빠진 상태인 상황에서 돌진 피해량을 늘려서 될 문제일 지는 여러모로 의문이 듭니다.
* 저래 올려도 진화 아처는 한 방에 안잡힙니다. 그나마 해골 돌격병은 그래도 잡히긴 잡힙니다.
13) 아처 퀸(Archer Queen)
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은신 망토 능력 지속시간이 3초에서 3.5초로 증가
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은신 망토 능력 지속시간이 3초에서 3.5초로 증가
은신 망토 능력 지속시간이 3초에서 3.5초로 증가
아처 퀸은 특히 다른 챔피언 카드들에 비해 독보적인 부분이 있는데, 유일하게 원거리 딜러 챔피언 카드라는 타이틀이 있었던 부분이 리틀 프린스 때문에 사장이 되었던 카드입니다.
문제는 단순하게 상향시키기에도 애매한게, 아처 퀸은 희대 OP 카드였다라는 전과가 있기 때문에 상향에 있어서 신중해야한다는 것입니다.
* 물론 시간이 흐르면서 메타가 바뀜에 따라서 초창기 그 성능이 다 나오지는 않겠지만, 적어도 유저들 입장에서는 그렇게 환호받을 부분은 아닌지라...
[리메이크]
14) 고블린 드릴(Goblin Drill)
이쪽같은 경우에는 솔직히 잘 모르겠는데, 상향도 아니고 하향도 아닌 리메이크를 받을 필요가 과연 있을지 의문이 드는 카드입니다.
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수명 11% 증가(9초 -> 10초)
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수명 11% 증가(9초 -> 10초)
수명 11% 증가(9초 -> 10초)
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체력 9% 감소(11레벨 기준 1440 -> 1312)
체력 9% 감소(11레벨 기준 1440 -> 1312)
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첫 번째 고블린 소환 시간 50% 감소(1초 -> 0.5초)
첫 번째 고블린 소환 시간 50% 감소(1초 -> 0.5초)
고블린 드릴이 공수방면으로 사용이 가능하지만, 최근에는 다른 카드들을 통해 공격이 들어가는 경우가 많기 때문에 채용률이 감소한 부분은 사실입니다.
* 다만, 승률 자체는 높은 편.
일단 수명이 증가하고 첫 고블린 소환 시간이 단축된 부분에 있어서 고드릴 하나에 고블린 물량 수를 상대적으로 늘림으로써 화력 자체에 상향을 준 부분이 있지만,
체력이 감소했기 때문에 본래보다 더 물렁살이 되어 빨리 파괴될 가능성도 있다는 것입니다. 빨리 파괴될수록 소환되는 고블린 총합이 줄어들기 때문에
더욱 공격적으로 운영되는 구조를 보여주지 않을까 싶습니다.
아무래도 투표로 진행되는 부분이 있다보니 여전히 여론에 휘말리는 그런 구조를 보여주기도 하고,
특히 계획안을 보자면 타격이 큰 카드들은 클 것같지만, 아예 굳이 왜 이걸 이렇게 생각을 했는지 이해 조차 못하는 목록들도 존재하는 편입니다.
유저들마다 생각이 다르다보니 어떤 패치가 확정될 지는 모르겠지만 본인이 개인적으로 보기에는
[리틀 프린스] : 피해량 9% 감소 // 가디언 체력 11% 감소
[진화 아처] : 파워샷 사거리 10% 감소 // 사거리 8% 감소
[진화 로얄 훈련병] : 피해량 6% 감소
[가드] : 보호막 체력 7% 증가
[골드 나이트] : 돌진 피해량 8% 증가
정도가 되지 않을까 싶습니다. 확실한건 일단 악명높고 흉악한 리틀 프린스랑 진화 아처는 여론이 안좋아서 너프가 될 가능성이 농후한 것같습니다.
지금까지 버블파이터 마인블루,
클래시 로얄(Clash Royale) Mineblue였습니다.
좋은 하루되시고, 구독/방문은 언제나 환영입니다.
감사합니다.
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