클래시 로얄 마인블루 - [2023.4.4 밸런스 패치 : 아처, 골드 나이트, 광부 하향 // 메가 미니언 상향 및 악동 리메이크]
버블파이터 마인블루,
클래시 로얄(Clash Royale) Mineblue입니다.
* 시간이 흐르면서 벌써 2개월이 지난 현 시점, 또 다시 밸런스 패치가 적용된 상태입니다.
사전에 이미 밸런스 패치 로드맵이 나왔지만 확정이 아니였기 때문에 글 작성에 있어서 늦어진 부분이 있었습니다.
밸런스 패치가 실질적으로 적용된 4월 4일 저녁 7시, 그 전에 확정된 패치 내용이 나왔는데, 대부분 조정 내용들이 바뀐 상태로 적용되었습니다.
ㅡ 안그래도 클래시 로얄 민심이 안좋은데, 밸런스 하나 제대로 못잡아서 여러모로 답이 없는 모습이 자주 보이더라고요.
실제로 국내 커뮤니티 쪽보다 해외 커뮤니티가 민심이 바닥을 기어가는 수준이고, 현재 인게임 내에서도 랭킹전에 이벤트 모드를 추가해버려서...더더욱 평가가 나락으로 떨어지는 상황이 아닐까 싶습니다.
이번 4월 밸런스 패치같은 경우에는 총 8장의 카드가 적용된 상태인데, 지난 밸런스 패치에서 언급이 많았던 카드들이나 꾸준히 사기적인 모습을 보여줬던 카드들을 기반으로 패치를 받은 상태입니다.
그 외에도 채용률이 낮은 카드들 또한 리메이크가 되거나 상향을 받았으며, 앞서 언급했듯이 해당 내용들은 이미 전날인 4월 4일 저녁 7시에 적용이 된 상태입니다.
총 8장의 카드 내에서 2장 리메이크, 2장 상향, 4장 하향을 받은 상태인데,
[리메이크] : 악동, 용광로
[상향] : 메가 미니언, 창 고블린
[하향] : 광부, 아처, 골드 나이트, 피닉스
입니다. 어떻게 패치가 되었는지 작성하도록 하겠습니다.
ㅡ 클래시 로얄 2023년 4월 4일 밸런스 패치 ㅡ
[상향]
1) 메가 미니언(Mega Minion)
-> 공격 속도가 6%(1.6초에서 1.5초) 증가합니다.
[메가 미니언]은 출시 이후로 매우 높은 범용성을 보여줬던 올라운더 카드였다보니 지속적으로 하향만 꾸준히 받았습니다.
출시된지 6년이 지난 현 시점에서 계속 꾸준히 하향을 당했음에도 불구하고 여전히 높은 채용률을 보여주다가, 희대의 사기 카드인 '피닉스'가 메가 미니언의 입지를 완전히 박탈시키면서 채용률이 떨어졌던 부분이 있습니다.
사실 메가 미니언 자체가 하향만 엄청 받아왔기에 성능 자체가 떨어진 부분이 있기는 하지만 결코 성능만 볼 때 쓰레기가 아니라 상위호환인 피닉스의 존재로 인해 묻혀진 부분이 있다보니
상향을 할 필요가 있었습니다.
본래 슈퍼셀 입장에서는 공격 속도 조정에 있어서 1.3초까지 단축을 시킬 예정이였는데, 문제는 1.3초면 메가 미니언 출시 초창기에 엄청난 OP를 불러왔었던 시기와 동일한 공격 속도라는 점에 있어서
유저들 사이에서는 호불호가 많이 갈렸습니다.
'그때 그 당시의 사기적인 성능이 나올 것이다'랑
'피닉스가 ㅈ사기인데 메가 미니언은 저 정도로 상향을 받아야한다'
결국 의견에 있어서 0.1초 단축된 1.5초가 되었고 이로써 DPS같은 경우에도 7% 증가되면서 패치가 마무리가 된 상태입니다.
* 개인적으로는 1.4초까지는 먹어도 될 것같은데, 여러모로 아쉬운 카드가 아닐까 싶습니다.
2) 창 고블린(Spear Goblins)
-> 사거리가 5칸에서 5.5칸으로 0.5칸 증가합니다.
[창 고블린]은 채용률이 그렇게까지 높은 편은 아닙니다. 2코스트 지상 유닛들 내에서 유일하게 공중 공격을 하는 위니 유닛인지라 나름 짤짤이로도 자주 사용되었던 카드입니다.
문제는 창 고블린 자체 성능이 저열한 것보다 2월 밸런스 패치로 인해 라이벌 카드였던 '아처'가 떡상을 하다못해 아예 사기적인 카드가 되면서 2~3월 메타의 중추적인 카드가 되었기 때문에 창 고블린을 채용할 이유가 없게 된 것입니다.
사거리가 5칸에서 5.5칸이 되었는데, 문제는 이런 창 고블린과 관련된 모든 카드들 또한 적용이 될 예정입니다.
* 창 고블린이 포함된 [고블린 갱], 창 고블린을 소환하는 [고블린 오두막], 본체가 죽으면서 나오는 창 고블린에게도 적용되는 [자이언트 고블린] 모두 포함됩니다.
참고로 자이언트 고블린 등에 탄 창 고블린은 이미 1~2년 전에 5.5칸이였습니다, 아무래도 게임사 쪽에서 생각한 부분은 자이언트 고블린이 죽고 나오는 창 고블린 2기 또한 5칸에서 5.5칸으로 변경되는 그 부분을 언급하는 것같습니다.
사거리가 5.5칸이면 특출나게 길거나 준수한 사거리를 가진 원딜러 유닛들보다는 여전히 짧지만 어지간한 원딜러나 어중간한 원거리 공격 유닛들의 사거리와 맞먹거나 더 긴 모습을 보여줍니다.
실제로 5.5칸이면 머스컷병(6칸) 다음으로 사거리가 긴 마법사와 동일한 부분입니다. 물론 창 고블린 카드 자체 성능보다는 다른 카드들에 있어서 영향이 있지 않을까 싶은데,
저 성가신 고블린 오두막만 더 좋은 꼴이 된 부분이 아닐까 싶습니다.
[리메이크]
3) 악동(Rascals)
-> 배치 간격 3칸으로 증가
-> 악동 소년 체력 6%(11레벨 기준 1830에서 1940) 증가합니다.
-> 악동 소녀 첫 공격 딜레이가 0.8초에서 0.5초로 단축됩니다.
[악동]은 수비적인 카드에 있어서 굉장히 높은 효율을 보여주는 카드를 보여줬지만, 아처의 흥행으로 인해 카운터 카드들 중 하나인 '화살'의 채용률이 높아졌다보니 크게 힘을 못 쓴 부분이 있습니다.
* 실제로 악동 자체를 보자면 딜러 측인 소녀의 영향력이 굉장히 큽니다.
코스트같은 경우에도 이런 카운터들이 자주 보이다보니 '5 코스트'라는 점이 발목 잡히게 되고, 이전에 상향을 받았지만 그런 상황이 계속 지속된 부분으로 인해 채용률이 바닥을 치게 되었습니다.
특히 컨셉에 있어서 [소년은 기사보다 대미지는 낮지만 체력은 높게], [소녀는 아처보다 대미지는 높지만 체력을 낮게]라는 부분이 있었는데
패치를 거듭하면서 아처 공격 속도가 지나치게 상향을 받게 되면서 소녀의 특유 강력한 DPS가 오히려 아처에게 밀린 부분이 있었습니다.
* 아처가 DPS 더 높은데 체력도 통나무에 버티니까 사실상 악동을 쓸 필요성이 전혀 없어지는 불상사가 나오게 되었습니다.
일단 배치가 기존에 비해 더 넓게 배치될 예정인데, 본래 악동 소년 기준으로 후방에 소녀들이 1.9칸 뒤에 배치되었던게 3칸으로 배치되었는데
아무래도 이 부분은 광역 공격에 허무하게 휩쓸리는 것을 방지하기 위함이 아닐까 싶습니다,
실제로 마법사같은 범위 공격 카드에도 소녀가 증발하거나 메가 나이트가 점프를 하면서 소년이 뒤로 밀리면서 소녀를 평타로 한꺼번에 때리는 상황이 자주 나왔습니다.
소년의 체력이 무려 6%나 증가를 하면서 본래 11레벨 기준 1830이였던 체력이 1940까지 증가를 하게 되는데,
기사는 당연히 차이가 크고, 이 패치 이후로 4코스트 탱커라고 불려지는 발키리보다 높은 수치를 보여주면서 더 단단해진 상태입니다.
* 5코스트 수도자가 2000임을 감안하면 상당히 증가한 부분입니다.
소녀같은 경우에는 본래 첫 공격을 위한 딜레이가 0.2초로 아처와 비슷하게 거의 선딜레이가 없다시피 적용될 예정이였는데,
유저들 측에서 반발이 있었는지 선딜레이가 0.2초로 적용될 부분이 0.5초로 조정되었습니다. 확실히 빠르게 공격을 시작하고 DPS가 높다보니 더 위협적으로 바뀐 부분은 사실이나,
화살이 여전히 많이 보이는 부분에 있어서 크게 힘을 발휘할 수 있을지 의문이 듭니다. 일단 소녀 소년 양쪽 다 버프를 많이 받았기에 채용률은 오르지 않을까 싶습니다.
4) 용광로(Furnace)
-> 소환 주기가 6초에서 5초로 단축됩니다.
-> 수명이 33초에서 28초로 감소합니다.
[용광로]는 연속되는 하향으로 인해 입지가 상당히 적어진 편이지만, 특유의 카드 구조로 인해 유저들의 불쾌함을 유발했던 카드입니다.
실제로 4코스트 생산 건물에 있어서 누적 피해량이 꽤 높은데다가 범위 공격을 하는 파이어 스피릿이 주기적으로 나오기 때문에 그에 대한 출혈이 심한 편인지라 여러모로 골치아픈 카드들 중 하나였습니다.
다만, 골치아프고 더러운 카드지만 밸런스 패치를 받을 정도의 카드는 아닌데 슈퍼셀 쪽에서 패치를 진행했다는 점입니다.
일단 소환되는 파이어 스피릿이 소환되는 시간이 1초 단축되어 더 자주 튀어나오지만, 건물 자체의 수명이 감소하게 되면서 대미지를 받는 것에 있어서 더 치명적인 모습을 보여주게 됩니다.
* 실제로 수명이 짧을수록 초당 감소하는 체력이 더 많이 감소되기 때문에 건물 카드 입장에서는 상당히 치명적인 하향입니다.
수명이 이제 28초 밖에 되지 않아서 장기적으로 시간을 끄는 플레이를 최소화시키고자 패치를 한 것으로 보입니다.
실제로 생산 건물들은 깔아두고 시간을 끄는 성향을 보여주다보니 루즈한 부분이 있는데, 필자가 생각하기에는 리메이크라고 언급이 되지만 사실상 하향이 아닐까 생각하고 있습니다.
파이어 스피릿이 더 자주 튀어나오면 압박하는 속도는 빨라지겠지만, 상대방에게 압박하는 시간이 짧아진다는 것이고, 그 뜻은 저렴한 몸빵용 유닛 하나를 두고 소환되는 파이어 스피릿을 전부 다 막기 위한 시간 또한 짧아진다는 소리입니다.
* 거기에 수명까지 5초로 대폭 깎였습니다, 받는 피해에 대해 이전보다 더 취약해진다는 소리입니다.
물론 소환되는 총 파이어 스피릿 수는 7기로 고정되는 부분이 있지만, 본래 33초동안 상대를 압박하는 구조였던게
28초로 단축되고, 파훼가 더 쉬워지도록 만든 부분은 리메이크를 가장한 하향이 아닐까, 심지어 요즘 광부 때문에 독 마법도 자주 보여서 용광로 입지는 더 치명적인 타격을 받지 않을까 생각하고 있습니다.
[하향]
5) 아처(Archers)
-> 첫 공격 선딜레이가 0.1초에서 0.5초로 증가합니다.
[아처]는 2월 밸런스 패치 이후로 완전 날아오르다 못해 떡상을 한 카드입니다. 3코스트 대비 DPS가 정말 말도 안된 부분이 있었는데 슈퍼셀 쪽에서는 이를 긴급 패치할 생각이 전혀 없었습니다.
* 이 때문에 2~3월 내내 아처 메타였을 정도로 2~3명 중 한 명이 아처를 들고 다닐 정도였습니다.
공격 속도 쪽으로 하향 받은 것이 아니라 첫 공격을 위한 선 딜레이 쪽으로 하향을 받게 되었습니다.
실제로 [아처]의 선딜레이는 거의 없다싶을 정도로 타겟을 만나자마자 바로 공격하는 괴랄한 짧은 선딜레이를 보여줬는데
이제 이런 거의 없다싶은 선딜이 패치되면서 다른 원거리 딜러 유닛들과 동일한 선딜을 가지게 됩니다.
3코스트 대비 흉악한 DPS는 어디 가는 부분은 아니지만 선딜레이가 길어진 부분은 분명 불편한 부분이 있을 것입니다.
실제로 아처가 굉장히 잘 잡는 [무덤]을 카운터 칠 때 선딜레이가 길어지면 버벅거리는 부분이 더 많아질 것으로 보이는데,
화력 자체는 변화가 없는지라 이전만큼은 안쓰더라도 여전히 많이 보이지 않을까 싶습니다, 차라리 공속 쪽으로 너프를 해야되는 부분은 아닐까 싶은데
실제로 첫 공격 딜레이같은 경우에는 다른 능력치 조정에 비하면 체감은 있더라도 그렇게까지 엄청난 변화는 아닙니다.
6) 골드 나이트(Golden Knight)
-> 맹돌진 사거리가 6칸에서 5.5칸으로 감소합니다.
[골드 나이트]는 체력 하향 패치를 받은 이후로 채용률이 감소하기는 했으나, 특유 억까스러운 맹돌진의 메커니즘과 함께 토네이도와 조합하면 크라운 타워에 확정 딜이 들어간다는 점에 있어서 채용률이 다시 올라가고 그에 대해 여러모로 악명 높았습니다.
* 실제로 상대가 맹돌진을 쓰면 그걸 고려해서 배치를 신중하게 했음에도 불구하고 연쇄 돌진이 발현되면서 타워에 박아버리는 경이로운 상황이 자주 나옵니다.
본래 6칸이였던 부분이 작년에 5칸으로 너프를 먹자 채용률이 바닥을 기어갈 정도로 맹돌진 효율이 저열했던 점을 감안했는지
이번에는 맹돌진 사거리가 5.5칸으로 딱 중간 정도로 너프를 먹였습니다. 5칸인 경우에는 진짜 맹돌진이 불발될 정도로 쓰레기였고
6칸은 특유의 억까를 자랑했던 성능을 보여줬는지라 이번 5.5칸은 어떻게 흘러갈지 여러모로 궁금해지는 것같습니다.
7) 광부(Miner)
-> 크라운 타워 피해량 17%(11레벨 기준 58에서 49) 감소합니다.
[광부]는 출시 초창기부터 시작해서 현재 2023년까지, 그러니까 7년이라는 긴 시간동안 준수한 성적을 보여줬습니다.
특유의 카드 특징과 메커니즘으로 인해 매번 채용률이 높았었고, 매번 상위권을 가졌는지라 너프가 필요했는데 그 너프를 항상 피하곤 했습니다.
* 너프를 먹여도 그게 그거였는지라 솔직히 의미가 없었던 것이 아닐까 싶습니다.
실제로 2월 밸런스 패치로 아처가 떡상하다보니 [광부] + [독] 조합으로 짤짤이를 넣는 조합이 더럽게 많아졌고 실제로 정말 많이 보일 정도, 지겹게 만날 정도로 많이 봤습니다.
아무리 크라운 피해가 낮더라도 한 대 자체가 2코스트 [감전 마법]이랑 동일한 크라운 타워 피해를 주기 때문에 그 하나하나 딜 들어가는게 누적되서 타워가 박살나고
광부가 튀어나오기 전까지는 소환되는 위치를 모르기 때문에 아무리 예측을 한다고 할 지라도 확정적으로 딜이 들어가는 상황이 발생하게 되는 것입니다.
ㅡ 광부+독으로 7코스트 쓰면서 정작 박격포 순환으로 수비를 쉽게 하는 기형적인 구조를 보여주기도 합니다. 저 7코스트도 무거운게 아닌게 로켓보다 더 높은 누적 딜을 보여주고 상대방의 역공을 차단시켜버립니다.
타워 누적딜 뿐만 아니라 정제소 견제, 유닛 견제, 탱킹, 딜러 다 수행할 정도로 범용성 자체를 보자면 클래시 로얄 최고의 범용성이라 해도 과언이 아닐 정도입니다.
본래 슈퍼셀 쪽에서는 이걸 인지했는지 체력 7% 너프라는 큰 하향을 가질 예정이였고, 필자도 '광부의 문제는 체력 쪽이 문제'라고 생각을 했었기에 너프를 찬성했던 유저입니다.
크라운 타워가 낮더라도 그게 누적되면 아픈건 똑같고, 광부가 서브 탱커겸 서브 딜러 전부 다 수행할 수가 있기 때문에 '체력'을 집중적으로 조정할 필요가 있었는데
그 체력 너프를 취소하고 또 다시 크라운 타워 피해 쪽으로 너프를 시켰습니다, 예전이랑 별 다른 큰 변화가 없지 않을까 싶습니다. 저 정신나간 대머리를 계속 봐야한다는 생각을 하면 진짜 정신나갈 것같네요.
8) 피닉스(Pheonix)
-> 데스 피해량이 10%(11레벨 기준 181에서 163) 감소합니다.
[피닉스]는 지금 말도 안되는게 너프만 4~5번을 받았음에도 불구하고 여전히 사기적인 모습을 보여줍니다.
그냥 카드 설계 자체가 잘못된 부분이 있는지라 아예 대대적인 리메이크나 큰 너프를 하지 않는 이상 피닉스는 여전히 강세 카드에 속합니다.
일단 4월 밸런스 패치로 데스 피해량 10% 감소가 되는데...사실 저게 큰 의미가 없는게 피닉스는 피닉스 자체의 능력치가 문제이고,
그 부활하는 피닉스 능력치 또한 문제인 것이지, 데스 피해량 자체에 큰 문제가 없다는 것입니다. 실제로 데스 피해량을 활용하기도 힘들어요.
데스 피해량이 10% 감소하면서 11레벨 기준으로
본래 181(크라운 타워 55)였던 부분이
패치 이후로 163(크라운 타워 49)로 조정된 상태인데,
저 짓거리를 해도 여전히 따갑습니다. 163이면 11레벨 베이비 드래곤 피해량(160)보다 높은 수준이예요.
* 수치가 문제인게 아니라 그냥 카드 설계 자체가 괴랄해서 하향하는 흐름 자체가 의미없다는 것입니다.
부활 메커니즘이나 자체 성능을 잘라버리지 않는 이상은 여전히 자주 보이지 않을까 싶습니다.
번외) 주시 중인 카드
주시 중인 카드란, 밸런스 패치에 있어서 직접적인 패치는 당장 하지 않지만 추후 메타를 고려해서 밸런스 패치를 받을 가능성이 존재하는 카드들을 의미합니다.
지난 번같은 경우에는 번개 마법 쪽이였는데, 이번 카드같은 경우에는 다름 아닌 [독 마법]과 [토네이도]인데,
토네이도같은 경우에는 일자+토네이도 조합의 악랄함 때문인 것으로 보이고, 독 마법같은 경우에는 메타의 강세를 보였던 [광독 조합]을 너프시키고자 한 것이 아닐까 싶습니다.
* 앞서 언급했지만 광부 + 독 조합은 상상을 초월하는 누적 피해를 줍니다. 개인적으로는 패치할 필요성이 있었던 것이 아닐까 싶습니다.
본래 그대로 진행을 했다면 메타 변화에 있어서 어느 정도 큰 변화를 보여줬지 않았을까 싶지만 대부분 패치 내용들이 최종안 업로드 전에 바뀐 부분에 있어서 어떻게 흘러갈 지 모른다는 점입니다.
논란이 많았던 아처와 광부같은 경우에는 방향 자체가 틀어지거나 수정이 되서 별 변화가 없을 것으로 보이고,
골드 나이트와 피닉스같은 경우에는 하향이 필요했지만 사실 피닉스같은 경우에는 저게 하향이 됬는지 안됬는지도 모르겠고...
그 라이벌이였던 메가 미니언이 피닉스를 이길려면 더 많은 상향을 받을 필요성이 있었는데 반발로 인해 DPS 증가폭이 크게 증가되지 않고 썩 좋은 편은 아닌지라
패치 방향 자체를 놓고 보자면 그닥 큰 변화를 줄 패치는 아니지 않을까 생각하고 있습니다.
지금까지 버블파이터 마인블루,
클래시 로얄(Clash Royale) Mineblue였습니다.
좋은 하루되시고, 구독/방문은 언제나 환영입니다.
감사합니다.