[원신] 요리 컨텐츠

엊그제 원신에도 발을 담근 나.

야숨과 비슷하다는 소리를 들으면서도 다른 경험을 받는다는 소리를 듣고 어떤지 궁금해서 다운받았다.

스크린샷 저장 경로..완전 귀찮네. 그치만 캐릭터 너무 예쁘다.

여담이지만 왜 Psc키로 저장이 안 되는 거죠..? 그리고 카메라 쳐다보기 활성화했는데 안 보는데?

스샷 예쁘게 찍고 싶으면 나중에 검색해서 찾아봐야겠다.

확실히 캐릭터의 액션이나 그래픽에서 익숙한 느낌을 받았고,

덕분에 UX적으로 '이것도 되겠지?'라는 생각이 들었다.

야숨 플레이 경험이 있는 경우, 경험 학습에서 유저의 진입 장벽이 낮아지는 것이 장점으로 보인다.

일단 튜토리얼 중에 주변에 허브 주울 수 있을 때부터 요리 컨텐츠가 있을 것으로 추측하고 기대했다.

왜냐하면 젤다에서 요리 컨텐츠를 제일 재미있는 요소로 찜했기 때문이다.

그러나 내가 생각한 요리 컨텐츠와는 다르게 정해진 레시피를 공개하여 제작하는 방식이었다.

요리는 타이밍에 맞춰서 버튼을 누르는 방식

요리마다 타이밍의 범위가 다르고,

타이밍에 따라 제작되는 요리의 스탯이 달라진다.

특정 레시피로 정해진 횟수의 리를 성공하면, 그 레시피를 한번에 생산할 수 있다.

아직 레벨이 낮아서 그런지, 타이밍의 속도가 빠르지 않아서 쉽다.

'어..? 너무 쉬운데.'라는 생각이 들었다.

몇 번 요리를 진행하니, 재미없었다.

라이트 게이머로서 과도한 어려움도 좋아하지 않지만, 단순 반복에 쉬운 경험은 재미를 반감시킨다고 생각한다.

자동 요리가 되긴 하지만, 그럼 굳이 이 과정을 만든 이유가 뭐지? 왜 이렇게 만들었을까?

<추측>

1. 이 정도 단순 반복에서 재미를 느끼는 유저가 내 생각보다 많다.

나중에 자동과 수동을 번갈아 가면서 할 수 있으니, 이런 단순노동을 즐기는 사람은 계속 즐길 것이다.

2. 요리하는 과정의 재미에 대한 비중을 크게 두면 안 되어서 일부러 간단하게 만들었다.

요리라는 컨텐츠 하나가 재미있으면 요리만 하는 유저가 생길 수 있고,

캐릭터 수집과 전투, 성장을 강조하는 과금 모델을 가진 게임으로 비중을 높일 필요가 없다.

3.많은 유저들을 복잡하게 만들고 싶지 않았다.

굳이 유저에게 요리 하나 하는데 시간을 많이 쏟게 만들 필요가 없고, 성공 횟수 조건을 달성하면 한꺼번에 생산이 가능하기 때문에 적당한 수준의 반복 행동을 시키고 이후에 편리함을 보상으로 주어 노동의 성취감을 부여한다.

개발 인터뷰 찾아보면 나오나?

일단 적어도 나한테는 재미가 없는데, 어떤 요소를 변경하면, 적어도 나한테 재미가 있을까?

<아이디어 정리>

1. 변수 추가

타이밍에 맞춰 누르는 방식이라서 리듬게임이 연상되었다.

노트 속도야 유저가 원하는대로 조절을 할 수 있지만, 리듬게임 플레이 영상을 보면

대개는 속도감있게 내려오는 것을 현란하게 처리하는 성취감을 좋아한다고 느껴진다.

천천히 움직이는 것에 답답해하는 빨리빨리의 민족이라서 그럴수도...

그래서 생각한 변수는 다음과 같다.

1. 속도의 변화: 화면에서 움직이는 노트의 속도를 증가시켜 플레이 환경에 긴장감을 주기 (예시- 현재 속도 X3)

2. 타이밍 추가: 한번의 요리에 처리할 노트의 수를 증가시켜 유저의 집중력을 상승시키기 (예시- 1개 > 3개)

장점: 난이도 상승으로 요리를 대성공했을 때의 성취감 증가

단점: 빨리 새로운 레시피를 익히고 전투를 하러 가고 싶은 유저의 귀찮음 증가

일단 자야하니까 나중에 또 써야지.

+그렇다면 내가 좋아한 야숨 요리의 재미도 정리해보자.

+추가 아이디어 한 두개만 더 생각해보기