(메모) 김실장 - 리니지와 같은 대규모 전쟁 게임이지만 완전히 다른, 라오킹과 기적의 검 BM

https://youtu.be/r8JHelbpmx0

개요

기적의 검, 라오킹.. BM에 있어 유사성이 있으며 과거 도탑전기에서 시작된 BM이 대량 발전되어 완성화된 형태

도탑전기의 비엠.. 참신함으로 주목받았으나 나온지 꽤 되긴 했음. 현재 우리나라에서 유사한 스타일은 많지 않으나 중국에선 유사한 스타일, 응용한 스타일의 비엠들이 존재함. 발전된 도탑전기식 BM은 어떤지 알아보자.

도탑전기식 BM 특성

어떻게 보면 기적의 검과 라오킹의 게임성은 상당히 달라보일 수 있음. 그러나 과금을 유도하는 방식만큼은 상당히 유사함

핵심적인 파트 : 하루에 성장할 수 있는 양이 정해져 있음. 그걸 통해 일일 컨텐츠 제한 걸림. 수행시 일종의 재화 얻고 성장. 일일 재화량이 정해져 있어 시간의 영향을 많이 받음. 일정한 성장이 특징.

( 모든 컨텐츠가 피로도처럼 일일 수량이 제한되어 있으며 BM 역시 그렇게 제한되어 있으므로 시간적 측면에서 유저들은 더욱 지금 아니면 못한단 생각에 돈을 쓰게 됨. 가격도 일일단위로 저렴하므로 접근성이 늘어남. 시간적 가치의 영향을 더욱 선명히 느낄 수 있도록 추가입장시 소모되는 재화도 큰 폭으로 늘어남. )

-> 낮은 과금을 꾸준히 하는 것의 효율이 매우 높음

-> 꾸준히 하는 사람을 끊어 하거나 처음 하는 사람이 따라잡기란 매우 어려움

도탑전기식 BM 응용

* 현질해야 하는 과금요소를 이벤트로 뿌리기도 함

-> 게임사 입장에서 성장 종착지는 아득히 멀며 모든 유저가 진일보한 것일 뿐이기에 아쉬울 게 없음

-> 유저 입장에서는 현질해야 하는 요소(재화, 입장횟수, 피로도 등)를 얻었기에 큰 보상을 얻었다는 느낌이 들음

-> 이벤트에 참여하지 못한 유저는 확정적으로 뒤쳐지며 따라잡으려면 그만큼 누진적 현질이 필요하므로 참여 설득력이 높음

도탑전기식 BM 단점

* 신규 유입이 끊긴 구서버는 버려지게 됨

-> 시간에 따른 성장구조는 한편으로 절대 유저간 격차를 좁힐 수 없기에 대량신규서버개설 체제가 도입되어 문제점을 보완함. 도탑전기, 기적의검, 라오킹 모두 대량의 신규서버 생성을 이어옴. 그러나 이 역시 신규 유저는 신규서버에 들어가려고만 하므로 구서버는 신규 유입이 끊기게 됨

보완책 : 서버별 경쟁

비슷한 시기에 오픈한 여러 서버들에서 고인물만 남는다 싶으면 두 서버를 경쟁을 붙임. 한쪽이 망하면 두 서버를 합치거나 비슷한 서버를 합치는 등으로 전투력에 따라 서버들을 재배치하며 관리함.(서버통합, 신규서버생성 등등)

-> 양식형 BM : 유저들을 전체 스펙이라는 공간에 넣고 먹이주듯 BM과 이벤트로 성장시킴. 공간 내의 유저들끼리의 격차가 커지지 않게 서버통합 등을 하며 적당한 속도만 잡아주는 것. 적당히 크면 성장한 애들끼리 묶어 다른 양식장에서 붙이고 승자와 패자가 나뉘면 적당한 서버에서 다시 맞춰주는 것.

-> 성장격차 체감 차단 : 비슷한 스펙을 가진 유저들끼리만 솎아내서 지속적으로 재배치하기 때문에 양학 등 성장격차에 따른 악성 UX 차단 가능

결론

무한 스펙인 것도 같고 대규모 쟁인 것도 똑같지만 기적의 검, 라오킹 등은 도탑전기식 BM을 발전시켜 전투력 등을 설정, 서버의 성장 지표를 체크하여 유저들을 지속적으로 재배치함으로써 성장격차에 따른 고인물화, 농장화를 차단하고 있음.

리니지외에 대규모 쟁을 하는 무한성장형의 게임은 거의 자리를 잡기 어려운데 기적의 검, 라오킹의 BM은 리니지와 완전히 다른 BM이면서도 성공적 안착 사례로 제시되고 있음.