[오~컬쳐]'쿠키런: 킹덤' 덕본 데브시스터즈, 지속성장 가능할까

[오~컬쳐]'쿠키런: 킹덤' 덕본 데브시스터즈, 지속성장 가능할까

입력2022.02.14. 오후 6:38

수정2022.02.14. 오후 6:41

'쿠키런' IP를 보유한 데브시스터즈가

지난해 흑자전환에 성공하며 길고 길었던 부진의 늪을 벗어났다.

지난해 1월 출시한 모바일 RPG '쿠키런: 킹덤'이

대규모 흥행에 성공하며 반등을 이뤘는데,

분기별로 보면 1분기와 4분기에서 그 성장세가 도드라졌다.

주춤했던 성장세, 4분기에 만회한 배경은

데브시스터즈는 지난해 3693억원의 매출을 올리며

전년 대비 308.5% 증가한 성장세를 보였다.

상승세를 이끈 주역은 쿠키런: 킹덤이다.

쿠키런: 킹덤은 쿠키런 IP의 캐릭터를 수집·육성하고,

나만의 공간을 꾸미는 커스터마이징 기능을 전면에 배치해 주목도를 높였다.

이를 통해 RPG를 즐기는 코어 유저 외에도

캐릭터와 커스터마이징을 선호하는

저연령층 및 여성 유저의 참여도를 높인 것으로 평가받았다.

(사진=데브시스터즈 실적발표 자료 갈무리)

쿠키런: 킹덤은 출시 초부터 구글플레이 스토어와 애플 앱스토어 등

앱 마켓 매출 최상위권에 등극하며 기존 쿠키런 IP가 거둔 성과를 단숨에 뛰어넘었다.

데브시스터즈에 따르면

지난 1년간 쿠키런: 킹덤 유저들의 플레이를 분석한 결과,

'스토리모드'의 '월드탐험' 스테이지 클리어 횟수는 35억회로 집계됐고

'킹덤 아레나'(유저간 대결 모드)는 28억회 플레이한 것으로 나타났다.

같은 기간 한국을 포함한 글로벌 누적 이용자 수는 3800만명으로 집계됐다.

데브시스터즈는 쿠키런: 킹덤의 흥행으로 빠르게 성장했다.

2020년 61억원의 영업손실을 기록했던 데브시스터즈는

1년 만인 지난해 563억원의 영업이익을 기록하며 흑자전환에 성공했다.

다만 지속성장적인 측면에서는 아쉬움이 남는다.

지난해 1분기 쿠키런: 킹덤 효과로

분기 사상 최대 매출(1054억원)을 올린 데브시스터즈는

한 분기만에 하락세로 돌아선 이후 지난해 3분기 671억원의 매출을 기록하며 주춤했다.

그러나 같은 해 4분기 들어 다시 1000억원대 매출을 기록하며 반등에 성공했다.

반등의 주 요인은 해외 시장이다. 게임마다 다르지만,

대다수의 게임이 흥행 효과 이후 매출 등 성장세가 하향 안정화 국면에 접어든다.

지난해 2분기 들어 쿠키런: 킹덤도 매출 하향 안정화 국면에 접어든 것처럼 보였으나

3분기부터 해외 시장 공략을 본격화 하면서 신규 수요층을 확보할 수 있었다.

데브시스터즈 분기 및 연간 실적 추이. (사진=데브시스터즈 실적발표 자료 갈무리)

실제로 데브시스터즈는 지난해 9월 일본을 시작으로 글로벌 확장에 나선 이후

10월 진행한 미국 캠페인을 통해

북미, 영국, 이탈리아, 러시아 등

주변 영어권 및 유럽 국가 이용자의

주목도를 높이는 데 주력했다.

그 결과 쿠키런: 킹덤의 지난해 10월 월간 활성 사용자 수(MAU)는

전달 대비 107% 늘어, 1000만명을 돌파했다.

지난해 4분기를 기점으로 국내외 매출 비중도 큰 폭으로 변화했다.

해외 서비스 지역 확대 및 글로벌 캠페인의 영향으로

4분기 해외 매출은 전체 1011억원 가운데 705억원을 기록했다.

데브시스터즈는 분기마다 국내 매출이 높았지만

4분기 들어 해외 매출 비중이 국내를 넘어서는 기록을 달성했다.

데브시스터즈 관계자는

<블로터>에 "지난해 9월 쿠키런: 킹덤을 일본에 출시한 이후

10월 글로벌 캠페인을 진행을 통해

미국 및 영어권 국가의 영향도가 성장세에 결정적인 영향을 끼쳤다"며

"1000만 MAU를 기록한 지난해 10월 이후에도 매달 800만 MAU가 유지되는 등

꾸준한 성장세를 기록 중"이라고 말했다.

영업이익 하락세, 돌파구가 필요하다

기록적인 매출 성장이 이어졌지만 분기별 영업이익은 꾸준히 하락하고 있다.

실제로 지난 1분기 흑자전환한 테브시스터즈의 영업이익(225억)은

4분기 들어 76억원대까지 감소했다.

신규 사업 및 개발 서비스 확대에 따라 공격적인 인력 충원이 이어진데 이어

해외 시장에서 진행한 마케팅 비용 등이

큰 폭으로 증가한 것도 영향을 끼친 것으로 분석된다.

특히 글로벌 마케팅이 본격화된 4분기 영업이익은

957억원으로 전분기 대비 60.8%의 증가폭을 보였다.

데브시스터즈 영업비용 추이. (사진=데브시스터즈 실적발표 자료 갈무리)

쿠키런 IP에 대한 의존도를 분산시켜야 한다는 목소리가 나오는 이유도 여기에 있다.

데브시스터즈는

쿠키런: 킹덤의 국내 흥행을 발판삼아

글로벌 무대로 확장하기 위해 공격적인 마케팅을 집행한 바 있다.

이는 쿠키런 IP 게임에 대한 집중도가 높아지면서

관련 타이틀의 성과나 활동에 따라

영업비용이 비례하는 부작용으로 이어진다는 분석이다.

다만 데브시스터즈가 자회사를 비롯해 신규 타이틀 및 신사업을 준비하는 만큼,

쿠키런: 킹덤 의존도가 낮아질 가능성도 존재한다.

현재 데브시스터즈는

'세이브하우스', '오븐스매시', '브릭시티' 등

3종의 타이틀을 연내 출시할 계획이다.

세이프하우스와 브릭시티의 경우

쿠키런 IP와 관계없는 새로운 게임으로

각각 건슈팅과 건설 시뮬레이션 장르를 표방하고 있다.

데브시스터즈 측은

"지난해는 쿠키런: 킹덤을 필두로 기업 성장의 물꼬를 튼 한 해"라며

"올해는 쿠키런 IP와 더불어

신규 IP 기반 프로젝트를 통해 경쟁력을 확대하고

수익 포트폴리오를 다각화하는 등 외연 확장을 가속화 시킬 것"이라고 밝혔다.

채성오([email protected])