NDC2021 컨퍼런스(〈쿠키런: 킹덤〉 감정을 움직이는 사랑받는 게임 만들기)
컨퍼런스 설명글
출처 : NDC Replay (nexon.com)
오늘의 컨퍼런스는 데브시스터즈 쿠키런:킹덤의 공동 PD인 조길현, 이은지 님의 '〈쿠키런: 킹덤〉 감정을 움직이는 사랑 받는 게임 만들기'입니다.
이 발표에서 두 분은 쿠키런:킹덤이 런칭되기까지의 많은 이야기를 들려주셨습니다.
먹히기 위해 태어난 쿠키의 운명을 거부한 용감한 쿠키들의 오븐 탈출이라는 쿠키런의 세계관, 그 단순한 이야기 속에서 막막하고 불합리한 상황들을 직면한 사람들에게 용감한 쿠키의 모습으로 어떠한 메시지를 주고 싶다는 마음이 쿠키런에 모든 열정을 쏟게 만들었다고 합니다.
쿠키런:킹덤의 개발팀은 이처럼 쿠키런 IP를 아끼고 사랑하는 초기 멤버들이 많이 모였는데 게임을 처음 기획할 때 가장 핵심 가치로 잡은 것이 사랑이었습니다.
이 쿠키들의 이야기를 사람들이 사랑해 주었으면 좋겠고 이 쿠키들로 인해 사람들이 사랑으로 행복했으면 좋겠다란 마음을 중심으로 게임을 기획하기 시작했기 때문에 틀을 구성할 때에도 장르나 타깃층을 먼저 잡는 것이 아니라 사람들에게 보여주고 싶은 쿠키들의 이야기, 사람들이 보고 싶어 할 쿠키들의 이야기를 생각하며 쿠킹덤의 모습을 만들어갔습니다.
이렇게 뼈대를 잡아 두 달 만에 핵심 프로토타입까지 완성하여 빠르게 출시할 수 있을 거라 생각을 했지만 모든 게임 개발이 그렇듯 쉽지 않았습니다.
스스로의 물음과 프로젝트 안팎의 여러 우려, 질문들로 주저하게 되고 삐걱거렸지만 무너지지 않고 끝없이 보완하고 설득하며 나아갔습니다.
가령 RPG와 SNG 장르의 결합은 타깃층도 애매하고 두 마리의 토끼를 잡으려다 다 놓치는 것이 아닌가라는 이야기가 들릴 때 자신의 경험에 빗대어 내가 유저로 플레이할 게임을 정하고 게임을 할 때
"난 20대 여자니까 캐주얼 장르의 게임만 해야지"라고 하며 장르나 타깃층을 고려하면서 하는가? 하는 색다른 시선과 생각으로 주변을 설득하는 등 하나 둘 높은 산들을 넘었습니다.
또 쿠킹덤이라는 게임과 이 게임 속 쿠키들을 많은 사람들이 사랑하게 하기 위해서는 아무리 게임이어도 어느 정도 납득이 가능한 스토리 구성이어야 하고 정말 어딘가에 있을 법한 세계를 만드는 것이라 생각하여 지도, 역사, 그 지역의 특산품 등 사소한 부분의 디테일까지 놓치지 않았습니다.
이렇게 쿠킹덤 팀은 4년간 많은 노력을 기울여 자신들이 사랑할 수 있을 만한 게임을 만들어 냈기에 이들처럼 이 게임을 사랑하는 사람이 생길 수 있었고 현재까지도 보다시피 엄청난 흥행을 이끌어 냈습니다.
이 컨퍼런스를 들으며 좋은 게임을 만드는 것은 단순히 돈만 좇는 것이 아니라 올곧은 가치관으로 개발자 자신이 사랑할 수 있는 게임을 만드는 것이라는 생각이 들었습니다.
쿠킹덤의 목표가 사랑을 줄 수 있고, 사랑을 받는 쿠키들의 이야기였기에 가능한 시선과 가능한 기획이었으며 끝까지 자신들의 방향을 잃지 않고 나아가 흥행할 수 있었다고 생각합니다.
게임을 플레이하는 유저들의 마음을 움직일 수 있는, 울리는 게임을 만드는 것은 사람들을 이해하고 사랑하는 것과 나의 게임으로 인해 좋은 경험을 주고 싶다는 그 마음이 가장 필요하고 가장 중요하다는 것을 다시 한번 깨달을 수 있었습니다.