마블스냅(Marvel snap) / 많은걸 내려놓은 카드게임

평소에도 카드게임을 종종 즐기고는 한다.

이전에도 유희왕 마스터듀얼 리뷰를 잠깐 했었고,

최근에 쉬면서 트리플A급 게임을 연달아 하다보니

피로도가 장난이 아니라서 요즘은 슬레이 더 스파이어 라는 게임을

짬나는 시간마다 하면서 머리를 식히는 중이다.

(이 게임도 리뷰해야지 하면서 결국 손도 못대고 있지만)

이번에 새로 출시된 게임 하나가 TCG를 즐기는 사람들 사이에서

꽤나 뜨거운 감자로 떠오르고 있다.

오늘 소개할 게임은 마블스냅이다.

어느것이 안 그러겠냐만은 게임도 점점 발전해간다.

게이머의 경험이 풍부해 질 수록, 새로운 시도를 하지 않으면

아마 세상 모든 게임은 다 똑같게 느껴질테고, 게임에 흥미를 가지는 사람들도 점점 줄어들겠지.

그런 의미에서 마블 스냅은 조금 특이한 게임이다.

카드게임으로써 그동안 쌓아왔던 틀을 조금씩 깨어 부수는 느낌이라고 해야할까.

보통의 카드게임은 내 체력, 즉 라이프를 전부 소진하는 순간 게임이 끝난다.

(이외에도 특수승리 룰 같은것도 있지만, 이는 게임마다 조금씩 다를뿐 더러 딥하니까 넘어가도록 하고)

이는 즉 내 라이프가 소진되기 전까지 게임이 짧게 진행 될 수도 있지만, 한없이 길어질 수도 있다는 것이다.

마블스냅은 3가지의 전장을 두고 6턴이 지난 후 더 많은 전장에서 승리한 플레이어가 이기는 시스템을 채용했다.

즉 게임시간이 아무리 길어도 6턴을 넘기지 않는다는것.

또한 덱에 들어가는 카드의 매수를 파격적으로 줄이는데 성공했다.

이전에 리뷰했었던 유희왕의 경우 최소 덱 매수는 40장,

블리자드의 하스스톤의 경우 30장

라이엇게임즈의 레전드오브룬테라 같은 경우도 40장의 덱을 구축해야한다.

카드와 카드간의 시너지를 이용해야 하는 이 장르에서 덱의 구성은 매우 중요하며,

카드가 많을 수록 다양한 변수 창출이 가능해진다.

'변수' 카드게임에서 빼놓을 수 없는 단어다.

덱에서 어떤 카드를 뽑느냐 부터, 그 카드를 어떻게 활용하느냐 까지

카드게임에서 덱의 매수가 아무리 못해도 20장은 거뜬히 넘어가는 이유중 하나 일 것이다.

그렇지만 마블 스냅은 달랐다.

마블스냅의 카드 매수는 단 12장으로 덱의 구축이 끝나게 된다.

그렇다면 왜 이렇게 덱 매수를 파격적으로 줄였을까

이는 플레이어의 학습 난이도를 낮춤에 있다.

위에서 말했든 카드게임은 각 카드간의 시너지를 이용해서 덱을 굴려야하는데,

그 말인 즉슨 내가 사용하는 카드의 기능을 하나하나 공부해야 한다는 점에 있다.

위에서 말했던 유희왕의 경우 20년이 넘은 게임이고,

카드의 종류는 그 20년동안 계속 쌓여 오게 되며, 게임을 즐기기에 앞서 그것을 공부해야 한다는 것은 꽤나 큰 진입장벽으로 느껴질 수 있다는 것이다.

그렇다면 덱의 매수가 줄어든다고 능사인가?

그것은 또 아니다.

위에서 말한 변수, 그것은 카드간의 시너지에서 나오는 것이기 때문에

덱의 매수가 줄어든다면 전략의 다양성이 줄어들고, 이는 변수에 큰 영향을 미친다.

쉽게 말하면 그저 밋밋한 게임이 될 수 있다는것.

그러나 마블스냅은 다음에 설명할 시스템으로 인해 변수의 다양성을 보완했다.

전장 아마 마블스냅의 핵심이지 않을까.

덱의 경량화로 인해 줄어든 변수를 마블스냅은 훌륭하게 전장으로 보완했다.

앞서 3가지의 전장 중 더 많은 전장에서 승리해야 한다고 말했는데,

무작위의 변수를 만드는 전장이 3가지 등장하게 된다.

몬스터를 자동으로 배치하는 전장,

카드의 파워를 늘리거나 줄이는 전장, 카드를 파괴하는 전장,

혹은 몇 턴 뒤에는 카드를 낼 수없는 전장 등이 여러가지 변수를 만들어낸다.

거기에다가 이 전장은 한번에 공개되는 것이 아닌

처음 3턴에 걸쳐 한 턴씩 정보가 공개되는데, 총 6턴중에 절반이 지나야 전장의 정보를 전부 알 수 있다.

카드간의 시너지 대신 전장과 카드간의 시너지를 노린 경우도 있다.

예를 들면 몇 턴 이후에 카드를 내지 못하는 전장의 경우

다른 전장에서 카드를 이동시키는 효과를 가진 카드를 이동시키는 건 가능하다던지, 카드를 내면 다른 전장에 카드를 생성하는 효과의 카드들은 사용가다는 등의 식으로 말이다.

이는 전장으로 인해 변수를 만들어냄과 동시에, 카드와 카드간의 시너지가 아닌 카드와 전장간의 시너지로 전략성을 생각 할 수 있게 만들었다.

BM부분도 말을 안 할 수가 없다.

보통의 카드게임은 일반적인 BM으로 카드를 뽑는것을 기본 전제로 둔다.

덱을 구축하는데 있어서 필요한 카드를 뽑는것은 너무나 당연하다고 우리는 생각했을지 모른다.

하지만 마블스냅에서는 카드를 뽑지 않는다.

카드는 각 카드들을 업그레이드 할 수 있고, 이는 사실상 카드의 효과에 영향을 미치지 않는다.

단순히 일러스트나 텍스트가 변화하는 정도의 외형의 변화만 준다.

하지만 카드를 업그레이드 할때마다 컬렉션 레벨이 상승하는데, 각 구간마다 새 카드를 얻을 수 있게 해 놨다는 것이다.

이는 BM과 연결되어 있는게, 인게임 재화를 구매해서 그 재화로 카드를 업그레이드 할 수 있다.

또한 카드의 일러스트를 변형 시킬수 있는데, 각 일러스트마다 카드를 업그레이드 할 수도 있다.

즉 카드를 뽑는 것이 아닌 유저의 수집욕을 충족시켜주면서, 동시에 새로운 카드를 해금 할 수 있게 해놓았다는 것이다.

이는 마블팬과 유저들에게 꽤나 친화적인 BM이 아닐까 싶었다.

마블스냅은 카드게임으로써 많은 것을 내려놓았다.

하지만 내려놓은것들로 인해 유저들에게 친화적인 BM과,

낮은 진입장벽, 그러면서 너무 얕지 않은 게임성 등

내려놓은 것에 비해 많은 것을 얻어간 게임이지 않을까

길지않은 호흡은 모바일로 즐기는데도 충분히 재밌게 즐길 수 있었다.

장르 특성상 피로도가 높은 게임이었던 만큼, 기존에 즐기고 있던

카드게임은 현재 잘 하고 있지는 않지만,

간간히 계속 즐길수 있겠네요 이 게임은:)