블루 아카이브가 성공한 이유를 분석해 보자!

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블루 아카이브는 넥슨의 자회사인 넥슨 게임즈에서 개발한 수집형 모바일 게임이다.

처음 출시할 당시에는 한국에서 만든 서브컬처 게임이 성공을 할 수 있겠냐는 말들이 많았지만 일본과 한국에서 출시한 후 바로 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 인기순위 1위를 찍고 매출 순위는 4위 5위 등 상위권에 랭크 하면서 상당한 인기를 모으며 성공이었다.

출처: 모바일 인덱스

불모지였던 한국형 서브컬처 게임이 이토록 성공할 수 있었던 이유는 무엇일까?

블루 아카이브를 좋아하는 한 명의 게이머로써 내가 이 게임에 빠질 수밖에 없었던 이유들을 생각하며 블루 아카이브가 한국에서 성공한 이유를 분석해 보겠다!

1. 서브컬처 문화의 확산

우선 이러한 서브컬처 장르의 게임이 한국에서 성공한 이유 중 하나는 서브컬처 문화의 확산인 것 같다. 10년 전쯤만 해도 서브컬처 장르의 애니메이션을 본다고 하면 놀림을 당하거나 이상한 것을 좋아하는 사람 취급을 받을 정도로 한국 사회에서의 서브컬처 문화에 대한 인식이 안 좋았다.

대충 이런 사람 취급을 받았다...

하지만 최근 들어 "날씨의 아이"나 "귀멸의 칼날", "주술 회전" 등 한국에서 기존 오타쿠들은 물론 인사들까지 거의 모든 젊은 층의 사람들이 볼 정도로 히트를 친 일본 애니메이션들이 등장하고, 메타버스라는 새로운 문화의 활성화로 애니메이션 캐릭터와 비슷한 외형을 가지고 방송을 하는 버추얼 유튜버들이 앨범을 내고 유튜브에서 조회 수 800만 회가 넘어갈 정도로 히트를 치면서 사람들에게서 서브컬처 문화에 대한 거부감이 많이 줄어들었고 서브컬처 문화를 받아들이는 사람들이 많아진 것 같다.

이러한 이유로 완벽한 서브컬처 장르의 게임인 블루 아카이브가 한국에서 서비스를 해도 많은 유저들이 거부감 없이 게임을 즐기러 접속할 수 있었던 것 같다.

2. 최신 기술과 밈, 2차 창작을 활용한 홍보

블루 아카이브가 한국에서 출시부터 많은 인기를 얻을 수 있던 이유는 선출 시한 일본에서의 성공도 물론 있겠지만 가장 큰 것은 광고와 홍보를 적절히 잘 해서라고 생각한다.

케이팝 스퀘어의 옥외 광고

위 사진은 블루 아카이브가 한국에 출시하기 전 삼성역 인근 케이팝 스퀘어의 옥외 전광판 에다가 광고를 한 모습이다. 건물 두 면이 전부 스크린으로 된 이 전광판에서 게임 캐릭터인 아로나가 마치 현실로 튀어나오는 듯한 광고는 게임에 관심이 없던 사람들 마저도 신선한 충격을 주며 게임의 존재를 알렸고, 이 광고의 유튜브 영상은 조회 수가 100만 가까이 나오며 성공을 했다.

블루 아카이브가 사전예약 기간에 한 홍보활동은 이게 끝이 아니다.

인터넷 커뮤니티를 자주 하거나 유튜브 등을 많이 보는 사람들은 몰? 루라고 말하며 이상한 표정을 하고 있는 짤을 보았을 것이다.

몰?루

이 몰?루 라는 밈은 블루 아카이브에서 시작된 것이 아니다. 원래는 다른 게임의 커뮤니티에서 사용자들끼리만 사용하던 밈이였는데 한 블루 아카이브 팬이 아로나로 몰? 루 이모티콘을 만들어 배포를 하였다.

이 몰?루 콘이 유명해지자 2차 창작물이었던 몰?루 콘을 블루 아카이브가 카카오톡에 정식으로 출시고 사전예약의 보상으로 더욱더 유명해지면서 확실한 홍보가 가능했다.

이러한 몰?루이모티콘처럼 블루 아카이브는 2차 창작에 대해서 자유로운 편이다. 이렇게 2차 창작을 자유롭게 풀어주니까 힘들이지 않아도 게임을 좋아해 주는 유저들이 수준 높은 퀄리티의 작품을 만들면서 많은 홍보가 되고 케이팝 스퀘어의 옥외광고 같은 사람들의 관심을 끌 수 있는 광고를 한 것이 합쳐져서 사전예약 100만 돌파라는 기록을 세울 수 있었던 것 같다.

3. 캐릭터마다 애정을 줄 수밖에 없는 스토리와 스토리 전개 방식

아무리 게임 출시 전에 홍보를 열심히 하고 사전예약을 많이 받는다고 해서 게임이 성공하는 것은 아니다. 이러한 수집형 모바일 RPG 게임의 핵심이 되는 것은 게임의 전체적인 스토리와 우리가 뽑아야 할 캐릭터들의 개개인의 스토리 또 거기서 나오는 캐릭터의 매력 등이라고 생각한다.

게임의 스토리가 재미없고 캐릭터에 대한 애정이 없다면 굳이 게임을 할 이유도 없고 캐릭터를 큰돈을 써가며 뽑을 이유도 없기 때문이다.

스토리로 까이는 메이플

하지만 블루 아카이브는 탄탄한 스토리와 함께 캐릭터에게 애정을 줄 수밖에 없을 정도로 디테일하고 매력적인 캐릭터만의 고유의 스토리가 있다.

이런 캐릭터의 스토리를 보는 시스템이 메모리얼이라는 시스템이다.

메모리얼은 캐릭터를 육성 시키면서 호감도를 쌓으면 그 캐릭터의 스토리가 열리고 1 대 1로 함께 노는 것 같은 느낌을 주는 전개 방식으로 호감도를 많이 쌓아 마지막 메모리얼을 보면 메모리얼 일러스트를 주는 방식으로 되어있는데, 이 메모리얼 스토리를 보고 메모리얼 일러스트를 얻기 위해 캐릭터의 성능이 안 좋아도 돈을 써가며 가챠를 돌리는 유저들이 많다.

이렇게 고퀄 일러스트를 주는데 어떻게 안 뽑을 수가 있겠는가

이러한 것처럼 블루 아카이브가 성공한 가장 큰 요인 중 하는 게임에 유입되면 나갈 수 없게 만드는 탄탄하고 재미있는 스토리와 캐릭터들 마다의 디테일한 스토리와 애정을 줄 수밖에 없는 스토리 전개 방식으로 유저들이 계속 지갑을 벌리게 하는 것인 것 같다.

(역시 IP의 강화가 제일 중요한 것 같다.)

4.적극적인 유튜브 활용

블루 아카이브 유튜브의 구독자는 10만이 넘는다

블루 아카이브는 유튜브 활동이 엄청 활발하다. 블루 아카이브 유튜브의 콘텐츠로는 게임 PV 애니메이션, 게임 BGM, 디렉터나 개발자들의 인터뷰, 게임 캐릭터 담당 성우와의 인터뷰, 음악회 콘텐츠, 쇼츠를 활용한 독특한 광고, 고유 애니메이션 등이 있다.

블루 아카이브의 유튜브 활용은 정말 좋은 활동인 것 같다.

게임에서는 풀어 나갈 수 없는 사이드적인 스토리를 유저들이 좋아하는 애니메이션 형식으로 내주거나 브금 맛집으로 알려진 블루 아카이브의 공식 브금을 한 시간 영상으로 만들어주는 영상들을 보면 호감이 안 가려야 안 갈 수가 없다.

아루의 PV영상은 조회수가 무려 170만회다

그리고 새로운 캐릭터의 PV나 게임 소식 같은 광고 등을 올리면 별다른 광고비 없이 블루 아카이브 유튜브의 콘텐츠를 보기 위해 몰린 유저들에게 편하고 빠르게 광고를 할 수 있게 된다.

아루 숏츠용 영상

또 유튜브 숏츠 같은 광고 영상들은 유튜브 알고리즘을 타고 게임을 하지 않는 사람들에게도 쉽게 쉽게 노출이 되면서 새로운 유저들을 끌어들일 수 있다는 장점이 있다.

이렇게 광고와 유저들이 원하는 영상들을 올려주고 디렉터나 개발자들이 가장 빠르게 유저들과 소통할 수 있는 유튜브의 활용은 블루 아카이브의 성공에 또 다른 요인이지 않을까라고 생각한다.

크게 4가지로 블루아카이브가 한국에서 성공할수있었던이유를 내가 생각하고 게임을 하면서 느낀대로 적어보았다.

위의 4가지와 별개로 이 게임이 성공한 이유는 디렉터와 개발자들이 이게임을 좋아하고 이 게임을 하는 유저들이 무엇을 좋아할지 정확히 알고 유저들과 열심히 소통을 하는것 이라고 생각한다.

이번에 이 글을 쓰면서 많은 것을 배웠고 게임에 대해 분석하면서 게임 홍보나 운영에 대해 많은 공부가 된것같다.

어렸을때부터 게임개발자를 꿈꾸어온 나도 언젠가 게임을 만들면 블루아카이브의 핵심인 김용하 개발자님 처럼 유저들에게 사랑받는 게임을 만들고싶다.