[게임 분석] 원신 - 콘텐츠편 : 애정이 원동력이 되는 게임

원신의 흥행

원신은 MiHoYo (현재 글로벌 브랜드는 이름을 HOYOVERSE로 바꾸었다.) 에서 개발한 오픈월드 액션 RPG로,

3D 카툰렌더링을 기반으로 한 그래픽이 특징이다.

사전예약에서 약 1800만명 이상의 이용자가 참여했을 정도로 많은 인기를 끌었으며,

2021년에는 미국, 일본, 대만 등지에서 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등 양대 앱 마켓에서 1위를 달성했다.

한국에서도 꾸준히 매출 상위권을 유지하고 있다.

원신 유저 분포

모바일인덱스에 따른 원신 유저 분포를 보면, 1주년 기준 원신의 10~20대 유저 비율의 합은 71%로,

이용자 대부분이 구매력이 높은 30~40대 유저가 아닌 MZ세대로 구성되어있다.

그럼에도 불구하고 높은 매출을 기록하고 있는 점이 눈여겨 볼 만 한데,

원신이 여타 MMORPG나 수집형 RPG와 달리 자동사냥 시스템도 갖추고 있지 않으며,

PVP 요소로 경쟁을 부추기지도 않고, 흥행 IP도 아니었다는 점에서 어떻게 이런 위력을 가질 수 있었는지,

특히 원신이 가지는 원신만의 강점은 무엇인지 분석해보기로 했다.

원신의 게임 특징

게임의 특징이 게임의 강점을 강화시키고, BM을 원활하게 작동시킨다.

원신은 오픈월드 액션 RPG로, 원소 시스템을 가지고 있는 것이 가장 큰 특징이라고 할 수 있다.

1) 오픈월드 :

원신은 월드간 이동에 경계나 제약이 없다. 즉 캐릭터를 조작해서 월드의 어느 곳이든 움직일 수 있다는 것이다.

그래서 원신에는 활강, 대시, 수영, 암벽등반 등 오픈월드 특유의 조작 시스템이 잘 구현되어있으며,

이를 통해서 더욱 다양한 탐험 콘텐츠를 경험할 수 있도록 설계해놓았다.

유저는 월드를 온전히 혼자서 즐길 수 있다. 다른 유저들과 월드를 공유하지 않는 싱글 플레이 게임이기 때문에 콘솔 게임 느낌을 띄고 있다는 평도 많다.

PVP 또한 존재하지 않아 유저는 스펙 경쟁에 쫓길 필요 없이 자유롭게 게임을 플레이할 수 있다.

2) RPG :

원신은 캐릭터의 성장이 게임의 중심이 된다.

다른 서브컬쳐 게임과는 다르게 캐릭터들을 직접 조작하며 플레이할 수 있다는 데에 차별점을 가지는데,

게임 플레이에 관여도가 높기 때문에 당연히 게임에 더욱 몰입할 수 있고, 게임 속 세계관과 캐릭터에 대한 애정을 가지게 된다.

결국 애정이 게임 플레이의 핵심 동력이 되고, 성장 욕구를 불러일으킨다.

3) 원소 시스템 :

* 원소반응

원신에는 불 / 물 / 바람 / 번개 / 풀 / 얼음 / 바위의 총 7가지 원소가 있으며, 월드 곳곳의 오브젝트나 적들은 각각 고유한 원소 속성을 지닌다.

캐릭터 또한 고유한 원소 속성을 가지고 있어 해당 원소로 공격을 할 수 있으며,

원소끼리 만나면 발생하는 원소반응을 활용해 월드를 탐험하고 전투를 하는 것이 메인 시스템으로 작동한다.

원소 반응의 종류와 효과는 위와 같은데, 각각이 가지는 효과도 다르고 이에 따라 가할 수 있는 피해량도 달라지기 때문에

원소반응을 더욱 전략적으로 활용해야할 필요성이 증가하게 된다.

*파티시스템

이러한 원소 반응을 잘 활용할 수 있도록 설계된 것이 파티 시스템이다.

유저는 파티에 최대 4명의 캐릭터를 편성할 수 있으며, 탐험이나 전투 중 숫자 키를 사용해 조작할 캐릭터를 바로 변경할 수 있다.

캐릭터의 속성이나 무기, 스킬등은 전투 뿐만 아니라 월드를 탐험하면서 퍼즐을 푸는 데에도 중요한 역할을 하기 때문에

유저는 플레이하는 콘텐츠의 특성에 따라서 더욱 다양한 캐릭터를 사용하게 되며, 이와 함께 콘텐츠 경험도 다채로워지게 된다.

* 파티 조합

또한 파티에 4명의 캐릭터를 편성했을 때, 편성한 캐릭터의 속성 조합에 따라서 파티에 부여되는 효과가 달라지는 원소 공명 효과 또한 존재한다.

이 원소 공명 효과 때문에 같은 속성의 캐릭터를 편성하여 버프를 받는 것이 전투에 효율적이기 때문에,

파티를 편성할 때 캐릭터의 속성과 포지션, 특성에 따라서 어울리는 파티 조합이 공식처럼 존재한다.

따라서 유저는 한 캐릭터를 잘 사용하기 위해서 이와 어울리는 다른 캐릭터까지 육성하게 된다.

원신의 콘텐츠

게임 캐릭터에 더욱 애정을 가질 수 있도록 만드는 스토리 콘텐츠.

유저들에게 부담을 주지 않되, 꾸준히 플레이 했을 때의 이점을 만들어 놓는 육성 콘텐츠.

원신 콘텐츠 종류

유저들이 하루에 필수로 플레이해야하는 콘텐츠는 일일 임무와 레진 소모 정도로,

이를 모두 수행하는 데에 걸리는 시간은 30분 정도면 충분하다.

라서 하루에 요구되는 플레이 타임의 하한선은 낮고, 이후에는 자유롭게 콘텐츠를 선택하여 플레이할 수 있다.

1) 모험

모험 콘텐츠에는 모험등급, 임무, 수집 콘텐츠를 포함했다.

* 모험 등급

모험 등급은 유저의 계정 레벨을 나타낸다.

신상공양, 임무, 보물상자 오픈, 모험 핸드북 견문, 지맥의 꽃, 비경 등 대부분의 콘텐츠를 플레이하면 모험 경력이 오른다.

이 모험 등급에 따라서 월드레벨을 올릴 수 있으며, 월드 레벨을 올리면 적이나 보스의 레벨이 함께 올라갈 뿐 만 아니라 얻을 수 있는 보상의 수준도 올라간다.

따라서 육성을 위해서는 모험등급을 올리는 것이 효율적이기 때문에 유저는 모험등급을 올리기 위해 다양한 콘텐츠를 경험하게 된다.

하지만 월드 레벨을 올리는 것은 유저의 선택에 맡기기 때문에 육성 속도에 자유가 보장된다.

* 임무

임무는 일종의 퀘스트로, 마신임무 / 전설임무 / 월드 임무로 나뉘어 게임의 스토리를 보여준다.

의뢰임무는 유저가 매일 플레이하는 일일 퀘스트로, 월드의 NPC들로부터 날마다 다른 4개의 임무를 받게 된다.

원신의 의뢰임무가 가지는 차별점은, 일일 퀘스트 또한 단편 스토리로 이어지는 경우도 있으며,

플레이어가 행하는 행동에 따라 퀘스트의 흐름이 달라지기도 한다는 것이다.

이러한 상호작용을 통히 의뢰임무는 NPC들 또한 월드에 살아있는 캐릭터로 인식하게 해 게임 속 세계관에 대한 몰입도를 높인다.

의뢰임무는 원석을 가장 효율적으로 얻을 수 있는 방법 중 하나이기 때문에, 유저가 매일 게임을 플레이하도록 유도하며 DAU를 높인다.

마신 임무는 메인 스토리 콘텐츠로, 애니메이션 컷신과 대화 위주로 구성된다.

새로운 지역을 가기 위해서 필수로 클리어해야하는 경우가 대부분이며, 가장 많은 양의 모험 경력을 주기 때문에

플레이어가 메인 스토리를 플레이 할 강력한 이유를 제공한다.

전설 임무는 원신의 서브 스토리 콘텐츠로, 특정 캐릭터 중심의 스토리가 전개되며 스토리 진행 도중 해당 캐릭터를 체험해볼 수 있다.

신규 5성 캐릭터 픽업과 함께 오픈되어 캐릭터의 스토리를 보여주고, 성능을 체험하게 함으로써 캐릭터에 대한 애정을 불러일으킨다.

이와 함께 4성 캐릭터 전용 서브 스토리인 초대 이벤트가 존재하는데, 이는 연애 시뮬레이션 게임의 형태를 띄고 있다.

유저 1인칭 시점으로 스토리가 전개되며, 대사 선택지에 따라서 호감도가 달라지고 엔딩 분기가 결정된다.

플레이를 완료하면 컷신을 수집할 수 있고, 해당 캐릭터의 특제 요리나 육성 재료등을 얻을 수 있다.

2) 육성

육성은 원신의 핵심 콘텐츠이다.

최종 콘텐츠인 연월 나선을 (일종의 타워던전) 좋은 스펙으로 클리어하기 위해서는, 완전히 갖춰진 2개의 파티가 필요하기 때문에

유저들은 연월 나선 올 클리어를 목표로 계속해서 캐릭터를 육성하게 된다.

( 물론 이때의 육성 동기도 순전히 자기 만족으로 이루어져 있다. )

하지만 원신의 대부분의 육성 재료는 단기간에 폭발적으로 획득할 수 없게 설계되어있고,

캐릭터 육성에 관여하는 옵션은 매우 많다. 따라서 유저들이 목표를 위해서 게임을 꾸준히, 오랜시간 플레이할 수 밖에 없게 만든다.

레진 ( 일종의 행동력 시스템 )

원신에는 일종의 행동력 개념으로 레진이라는 것이 존재한다.

레진은 8분에 1씩 회복되며, 24시간 동안 총 180 레진을 회복할 수 있게 되어있다.

하지만 최대 소진할 수 있는 레진은 160개 이기 때문에, 레진 낭비를 막기 위해서는 하루에 1회 이상 게임에 접속해 레진을 소모해야한다.

약한 레진을 사용하거나, 원석 50개를 사용하면 레진을 60pt 충전할 수 있다.

하지만 약한 레진의 경우 이벤트 등으로 한정 입수할 수 있으며, 원석을 사용할 경우 최대 6번 까지 사용할 수 있고,

사용함에 따라 필요한 원석이 가중치로 늘어나 과금 효율이 점점 떨어지기 때문에

유저가 단기간 안에 콘텐츠를 대량으로 소모하는 것을 방지하고, 꾸준한 플레이를 권장한다.

* 레벨

캐릭터의 레벨은 경험치 소재 사용을 통해서 올릴 수 있으며, 전투 경험치는 거의 영향을 주지 않는다.

따라서 경험치 소재가 충분히 준비되어있다면, 캐릭터를 획득하자마자 경험치 소재를 사용하여 바로 파티에 편성가능한 수준으로 육성하는 것이 가능하다.

하지만 최고 레벨인 90레벨 까지 육성하는데에 상당히 많은 소재가 필요하기 때문에 유저는 꾸준히 소재를 모아 두어야 한다.

* 돌파

캐릭터 레벨 제한이나 특성을 해금하고, 능력치를 상승시키기 위해서는 돌파를 해야한다.

돌파에 필요한 재료는 속성별 보석 / 토벌 드랍 재료 / 지역 특산물 / 필드 드랍 재료 / 모라 총 5 가지가 필요하다

각각의 재료는 보스 콘텐츠 뿐만 아니라 필드를 돌아다니며 모험을 해야 얻을 수 있는 재료들도 있어 유저에게 다양한 콘텐츠 경험을 유도한다.

속성 별 보석 / 토벌 드랍 재료를 드랍하는 보스들은 원소 속성을 띄고 있어 원소 반응의 고려가 필요하다.

따라서 필요 파티 구성원의 속성과 보상의 속성이 엇갈려 있어 다양한 속성의 캐릭터를 고루 육성할 것을 유도하며 콘텐츠의 생명력을 늘린다.

* 무기

무기는 캐릭터가 장착하여 추가 능력치와 무기 스킬을 획득할 수 있는 장비이다.

상시 기원 및 이벤트 기원에서 인연을 사용하여 획득하거나 ( 추후 BM 파트에서 서술할 예정이다) 단조를 통해 직접 제작하여 획득할 수 있다.

캐릭터가 사용하는 무기 유형, 캐릭터의 주 능력치, 캐릭터가 원소 스킬을 활용하는 방법이 모두 다르기 때문에

같은 성급의 무기라도 스탯과 무기 스킬에 따라서 효용성이 달라질 수 있다.

캐릭터를 직접 조작하며 캐릭터의 모습을 계속 보게 되기 때문에 캐릭터 외형 만큼이나 무기 외형이 중요시된다.

따라서 캐릭터와 무기가 잘 어울리는 경우 유저의 구매 욕구가 상승하기도 한다.

무기 또한 돌파가 필요하다. 돌파에는 비경 재료 / 필드 드랍 재료 두 가지가 필요한데,

무기 돌파 소재 비경의 경우 요일마다 열리는 비경의 종류가 제한되어있어

성장 속도를 제한하여 콘텐츠 소비 속도를 조절하고, 여러 요일에 고루 접속하도록 유도한다.

* 성유물

캐릭터의 스탯을 올려주는 장비로, 다른 수집형 RPG와 같이 이 장비를 맞춰주는 것이 상당한 난이도를 요구한다.

토벌 보스 / 주간 보스 / 비경 등의 콘텐츠에서 얻을 수 있으며, 세트 효과 / 주 옵션 / 부 옵션이 존재한다.

대체로 한 비경 / 보스에서 드랍될 수 있는 성유물이 두 종류 이상이고, 각각의 옵션이 랜덤으로 설정되기 때문에 이상적인 성유물을 얻을 확률이 매우 낮다.

하지만 성유물을 이상적으로 맞추지 않는다고 해서 메인 콘텐츠 진행이 불가능한 것은 아니며,

PVP가 존재하지 않기 때문에 높은 스펙을 가진 유저에게 압살 당하는 경우도 없다.

따라서 하드 유저들에게 장기적인 목표를 제공하는 반면, 라이트 유저에게는 강요되지 않아 두 유저가 게임 속에서 공존할 수 있다.

* 운명의 자리

캐릭터를 중복 획득할 경우 추가 능력치 효과를 개방할 수 있다.

단순 능력치 수치가 오르는 것이 아니라, 추가 능력치 효과를 부여해 캐릭터의 단점을 상쇄시키거나 새로운 스킬 효과를 부여해 캐릭터 포지션 까지 변경할 수 있다.

캐릭터를 중복 획득했을 때의 효용성을 증가시켜 줄 뿐만 아니라,

운명의 자리 활성화가 다른 어떤 육성 요소들 보다 캐릭터의 성능을 월등히 올려줄 수 있기 때문에 유저의 과금 욕구를 불러일으킨다.

이 때문에 한정 5성 캐릭터의 경우 운명의 자리가 캐릭터에 대한 애정의 척도를 보여주기도 한다.

* 특성

캐릭터의 전투 특성을 업그레이드 시킬 수 있다.

특성 육성 소재는 비경에서 획득할 수 있는데, 특성 육성 소재 비경의 경우 요일마다 열리는 비경의 종류가 제한되어있어 여러 요일에 고루 접속하도록 유도한다.

특성 7레벨 업그레이드부터 주간 보스 토벌 재료를 필요로 하는데,

주간보스 보상의 경우 일주일에 한 번만 수령할 수 있으며 재료의 종류 또한 랜덤으로 나온다. 이는 WAU를 증가시키는 요소가 된다.

특성 최고레벨인 10레벨 업그레이드에서는 지식의 왕관이라는 특수 재료를 필요로 하는데,

이는 이벤트에서만 희귀하게 얻을 수 있는 재료로 유저들의 이벤트 참여를 유도한다.

3) 이벤트

신은 육성을 강제하지도 않으며, 하루에 진행할 수 있는 육성 콘텐츠가 제한되어 있기 때문에

유저들은 육성 콘텐츠 이외에 다른 콘텐츠들이 많이 필요하다. ( 이는 하드 유저들 사이에서 문제가 되고 있는 부분이기도 하다 )

따라서 매 버전마다 새로운 종류의 이벤트들을 열어 유저들이 더 많은 콘텐츠를 즐길 수 있도록 시도하고 있다.

여러 이벤트 이미지들

* 스토리 이벤트

스토리 이벤트는 원신 세계관과 캐릭터와 관련하여 추가적인 내용을 다루는 이벤트이다.

버전 별로 대부분 1개씩 열리며, 메인 스토리와 관련되어 있어 유저는 관련된 스토리를 모두 플레이 하고 난 뒤에 이벤트에 참여할 수 있다.

이벤트 보상으로 원석, 지식의 왕관, 한정 이벤트 무기, 한정 이벤트 무기 재련 재료 등 이벤트 기간에만 획득할 수 있는 보상들이 있어

유저들의 참여를 보다 강력하게 유도한다.

* 소규모 이벤트

특별한 스토리 없이 간단한 임무나 미니게임 위주의 콘텐츠로 진행되며, 업데이트 사이의 콘텐츠 공백을 메워준다.

이벤트 보상으로 원석, 육성 재료 등을 지급해 유저들의 참여를 유도한다.

* 웹 이벤트

소규모 이벤트와 같이 간단한 임무나 미니게임 위주의 콘텐츠로 진행된다.

인게임의 특별 이벤트 버튼을 통해 접속할 수 있고, 게임 플레이를 통해 임무를 완수해야하는 경우가 있어 인게임과 연관도도 높일 수 있다.

실제 빌드로 제작할 부담은 덜고, 유저들에게 색다른 형태로 더 많은 콘텐츠를 제공할 수 있다는 점에서 의의를 가진다.

원신 콘텐츠 총평

원신은 캐릭터에 대한 애정이 게임의 원동력이 될 수 있도록

여러가지 콘텐츠들을 유기적으로 구성해놓았다.

애니메이션 풍으로, 각양각생의 매력을 가진 캐릭터들을

유저가 오픈월드 안에서 직접 조작할 수 있게 하여

게임의 세계관과 캐릭터에 더욱 애정을 가질 수 있게 하고,

게임의 원동력이 애정이 된 이상 게임의 운영은 유저들의 긍정적인 감정을 최대한 해치지 말아야 했다.

그래서 육성 요소에서의 강제성을 최대한 배제하고, 플레이 자유도를 높여

유저가 원하는 대로 게임을 플레이하며 애정을 간직할 수 있게 하는 것이다.

따라서 게임 속의 모든 활동들이, 그게 좋은 것이든 나쁜 것이든 유저의 선택에 따를 뿐이고

게임은 그런 유저의 욕망을 건드리기만 할 뿐이다.

하지만 육성 요소에서의 강제성을 배제하고, 유저 간 경쟁을 없앴기 때문에

절대적으로 콘텐츠의 양이 부족할 수 밖에 없다는 문제에 직면하고 있는 것 같다.

따라서 향후 단기적으로는 메인 스토리나 이벤트의 퀄리티가 중요할 것으로 보이며,

연월 비경 이외에도 하드 유저들을 위한 콘텐츠가 개발될 필요가 있을 것으로 보인다.

이후에는 이 콘텐츠 분석을 바탕으로, BM을 더욱 자세히 분석해볼 예정이다.