디스라이트 리뷰 – 힙하다고 해서 해봤는데~ 수집형 양산형 틀에 벗어나지는 못했어. 하지만, 조합의 재미는 있네.

안녕하세요. 노기입니다.

오늘은 이번에 ‘엑소스 히어로즈’가 서버 종료가 되어서 다른 게임 하나 잡을 것 없나 해서 이거저거 보는 중에 ‘디스라이트’라는 게임이 나름 시선을 잡기에 플레이해보고 간단하게 리뷰해 볼까 합니다.

이 게임은 꽤 유명했던 AFK 아레나를 만든 릴리스 게임즈가 3월 29일 출시한 신작입니다.

홍보영상에서는 설인아, 지코가 나오길래 음~ 이것도 연애인을 앞세운 양산형, 모바일 게임인가? 인게임 영상도 없고 남의 영상 가져다가 쓰는 뻔한 퀄리티인가? 싶었는데요.

어라? 이건 아니더군요?

물론 양산형 모바일 수집형 RPG는 맞습니다만 게임 나름의 퀄리티와 나름의 개성을 유지하기 위한 노력은 들어간 게임으로 생각되었고 나름 캐릭터의 조합을 통해 덱을 꾸며 전투를 펼치는 재미가 있는 게임이었습니다.

이야기는 거대한 미라클이 솟아올라 온 세상이 변하기 시작, 미라클이 내뿜는 신성 음파는 인류에게 신력을 부여했지만, 동시에 재앙과 파멸도 가져오게 되었습니다.

인류 문명 세계의 질서는 무너졌고, 번화한 도시는 혼란 속에 빠지게 되었습니다.

힘을 지닌 에스퍼 집단들, 그들 사이에서도 갈등과 분쟁의 씨앗이 피어났고, 결국 각자의 신념을 위해 싸우기 시작하게 됩니다.

록밴드 2인조인 ‘지크’와 ‘브린’이 주인공으로 ‘브린’이 우연치 않게 신력을 얻어 에스퍼로 각성을 하여 실종된 ‘지크’를 만나기 위해 싸우게 되는 이야기를 그리고 있습니다.

스토리는 좀 뻔하기는 합니다만 덱 구성에 따라 다르겠지만 이야기를 쭈욱 끝까지 밀어갈 수 있었으며 그에 따른 이야기도 있었기에 나름 만족할만한 수준은 되었습니다.

인 게임 퀄리티는 나쁘지 않은 모습이었습니다.

일러스트는 입체감이 있는 3D로 구현되어 스킬 사용시 그에 따른 연출은 나름 볼만했습니다. 하지만, 일러스트가 개성이 뚜렷하다고 해야 되나 호불호의 영역이 있지 않을까 싶었는데요.

필자의 성향에는 딱히 거부감이 없었습니다만 그렇지 않은 분들도 계시지 않을까 싶습니다. 캐릭터가 조금 괴랄한 느낌의 캐릭터들도 있기에~ 이것은 각자의 영역에서 이해하도록 했으면 하네요. 흐흐흐;

플레이 영상을 보면 알겠습니다만 세로형 전투를 보여주고 있으며 전투 도중 중간중간 캐릭터의 스킬 연출등의 애니메이션이 나옵니다.

이런 연출은 캐릭터들의 모션도 어색하지 않았기에 생각보다 볼만하기도 했기에 만족스러웠습니다. 제 핸드폰이 갤럭시S20 입니다만 게임 플레이에는 문제가 전혀 없었으며 발열도 심하지 않아 어느정도 충전하면서 플레이하는데 큰 문제는 없이 진행이 가능했습니다.

세로 화면은 그다지 좋아하지 않았습니다만 전투는 탑뷰 시점으로 적 대열과 아군 대열을 한눈에볼 수 있었고 스킬의 연출은 별도로 보여주고 있기에 크게 거부감은 느껴지지 않았습니다.

스토리 컷신은 많지는 않았습니다만 필요한 중요한 내용은 따로 컷신으로 보여주고 있어 이 부분은 괜찮았습니다. 이벤트 컷신은 카툰식으로 표현되고 있는데 기존 3D와 큰 이질감이 느껴지지 않았습니다.

전투 스킬 연출이 훌륭했기에 보는 맛은 있다고 봅니다.

3배까지 자동 전투를 지원합니다만 수동으로 조작하면 어느정도 스펙이 부족해도 클리어 가능하기도 했습니다. 하지만, 레벨이나 장비의 큰 열세를 극복하기엔 어려움이 있기도 했습니다.

게임을 즐겨본 결과는 아무래도 단순한 턴제 게임과는 크게 다를 바 없었습니다.

전투는 턴제 방식으로 캐릭터마다 패시브 스킬 포함해서 3가지 스킬을 사용할 수 있습니다.

스킬에 따라 재사용 시간이 있기에 수동 조작으로 할 경우에는 이런저런 버프, 디버프 스킬을 깔고 한번에 전체 공격을 감행하는 전략으로 진행하는 것이 좋았습니다.

자동으로 하면 캐릭터마다의 속도에 따라 공격을 먼저 걸고 버프를 나중에 하기도 하니 이런 부분의 조율은 유저와 덱구성, 장비구성의 묘미가 되지 않을까 싶습니다.

자동 또는 수동으로 진행하다가 막힌다 싶을 때 장비의 강화, 캐릭터 스킬 강화등 육성에 관련된 다양한 컨텐츠가 있으니 이 부분을 해결하며 성장을 해나가는 재미와 동기도 충분히 부여하고 있었습니다.

이러한 다양한 강화와 다양한 캐릭터를 이용한 덱 구성의 묘미는 아무래도 이런 수집형 캐릭터 RPG의 고유한 매력이 아닐까 싶었습니다.

하지만, 그 부분까지가 많은 모바일 게임들이 너무 고착화 되어 있기에 딱히 특별하게 느껴지지는 않았습니다.

새로운 캐릭터를 획득하면 다른 유저분들의 평가를 볼 수 있어 캐릭터의 강함 유무가 판단되었고 스킬의 상세한 설명과 ‘전술 시험’에서는 해당 캐릭터를 어떻게 활용하는지 간단하게 전투로 알려주고 있었습니다.

‘콘텐츠 활약’이라는 기능을 통해 해당 캐릭터를 활용한 파티를 추천해 주기도 하기에 게임을 즐김에 있어 덱구성에 방향을 못 잡을 때 여러 도움을 받을 수 있는 수단이 존재함은 좋았습니다.

요즘에 수집형 캐릭터 RPG게임들이 많은 이 방식을 차용하고 있더라고요. 저도 이런 유저 평가의기능은 편하다고 생각됩니다. 가끔은 왜곡된 정보도 있습니다만 그래도 어느정도 선을 지켜주는 것 같더라고요.

수집형 캐릭터 RPG이기에 과금 모델은 뽑기 위주인데 월정액이나 패키지 상품 같은 경우는 효율이 괜찮은 편이라 보는데요.

문제는 천장 시스템이 없어 묻지마 지르기가 되어버리게 되는 부분은 아쉬웠습니다.

물론 뽑기를 통해 확정 전설을 얻는 기회도 있지만 내가 원하는 캐릭터를 확정으로 획득할 수는 없기에 적당히 자제를 하지 않으면 무한의 뽑기 굴레를 벗어날 수 없는 부분을 주의해야 합니다.

다행이라면 핵과금러를 제외하고는 이 게임은 전설급 에스퍼가 중시되지는 않습니다.

물론 특정전설 캐릭터는 있으면 당연히 좋겠지만 어짜피 운빨이니 너무 연연할 필요는 없다는 것이죠.

무강 또는 저강 전설은 영웅 등급을 강화, 승급을 통해 극복이 가능한 캐릭터도 있으니 말입니다.

과금은 선택입니다. 초반에 무리마시고 몇 일 플레이를 해보시고 현명한 과금을 하셨으면 하는 바램입니다.

과금도 하려고 하면 맵겠지만 무과금으로 즐기기에도 나름 괜찮았고요.

캐릭터 강화와 레벨링을 하다보니 인게임 재화 수급도 잘되는 편이라 뽑기를 자주할 수 있더군요.

물론 몇 일 지나면 아무래도 퍼주는게 멈춰서 힘들어지기는 한데….^^;

갓티어급은 아니지만 나름 만족스러운 덱을 구현하는데는 문제 없었습니다.

특히나 전설급은 아무래도 뽑기로 많이 나오지 않으니 영웅급을 여러장 뽑아 연성을 통해 강화를 해 덱을 효율적으로 구성해 나가는 것도 가능합니다.

무과금으로 몇 일 했지만 일단 쉬움 스토리는 충분히 밀고 어려움, 지옥 후반부까지 어찌어찌 진행되더군요. 최강의 덱을 가지고 싶어!! 하시지 않는다면 굳이 과금 안 해도 무난합니다.

뭐 매일 숙제같이 해야되는 다양한 컨텐츠가 있으나 어짜피 몇일 하면 그냥 숙제이자 반복이다.

단점이라면 수많은 컨텐츠가 있습니다만 이게 다 어디서 한번씩 봐왔던 것이고 전투방식이 다르거나 하지 않기에 매일 반복 컨텐츠라 지루함이 있을 수 있습니다.

스토리 클리어 이후로는 단순 반복 콘텐츠 위주 구성 ‘분재 게임’입니다.

특정할 수 있는 재미보다는 그냥 안정적인 성장을 계속하기 때문에 장기적으로 봤을때에는 뭔가 새로움을 줄 수 있는 컨텐츠가 오픈되지 않는다면 많은 수집형 RPG의 섭종 엔딩을 보게 되지 않을까 싶네요.

초보자 지원 이벤트가 제공됩니다만 세 명의 에스퍼 중에서 저 개인적으로는 ‘장만’을 추천해드리고 싶네요.

영웅급 캐릭터입니다만 덱에 구성에 따라 그 이상의 활약을 할 수 있는 캐릭터라고 생각됩니다. 저도 꾸준하게 사용하고 있습니다.

영웅급 캐릭터는 카드 수급이 좋아 빠르게 성장이 가능하고 특히나 자신의 파티와 잘 맞는다면 그야 말로 최고입니다.

‘장만’의 ‘만주사화’의 경우 걸린 적을 다단히트를 가진 캐릭터들이 피해를 주게 되면 추가적으로 피해를 줄 수 있는 좋은 스킬로 이를 이용한 덱 구성을 가져야 할 필요가 있었습니다.

자신의 파티원의 특성에 맞는 캐릭터의 운용이 필요한 부분이 있습니다. 어쩌다보니 저는 ‘장만’이 현재 가장 강화가 많이 되었고 전투력도 가장 높게 가고 있네요.

게임 내 '음악'은 꽤나 신경 쓴 느낌이 들었습니다.

뭐랄까? 플레이하는 동안 귀가 즐거워지는 느낌? 거기에 대사의 한글 더빙까지 음~ 이런 부분은 괜찮았습니다.

음악은 상당히 힙한 느낌이 있는 그자체였고 곳곳에 BGM이 잔잔하게 깔리거나 활기차게 연주되고 있어 게임을 즐기는 내내 두둠칫~ 두둠칫~ 리듬을 타기도 했습니다. 이 게임은 확실히 '음악+수집형RPG'의 컨셉을 유지하고 있는 것 같았습니다.

그래서~ 지코가 홍보를 하는 건가....;;

전투시 나오는 효과음도 나쁘지는 않았습니다만 각 숙제에서 등장하는 보스의 효과음은 조금 약했고 보스들의 모습은 우려먹기의 연장이라 이점은 아쉬웠습니다.

특히나 DJ콘테스트에서 간단한 리듬액션 게임도 제공하고 있어 게임내 테마를 가지고 이런 식의 활용은 좋았습니다.

아무래도 홍보에서도 음악을 강조하는 게임이다 보니 컨셉 차원에서 다양한 경험을 제공하는 느낌이 들었습니다.

‘디스라이트’에 대해 간단하게 이야기했는데요.

광고에서는 힙함을 어필하고 사이버틱한 세계를 어필하고는 있습니다만 뭐 신의 이름을 가져다 붙인 전형적인 캐릭터 수집형 RPG. 그 이상도 그 이하도 아니라고 생각됩니다.

뭐~ 홍보의 여파겠지만 “잘 만들었네, 노래에 힘을 실었네.”등 뻔한 이야기를 하고 있는 분들도 있는데…

여보세요~? 사운드는 확실히 인정합니다만 크게 방치형 RPG에서 차별화된 부분은 없거든요? 노래가 즐겁고 흥이 나는것은 좋습니다만 저희 음악들을려고 게임하는게 아니잖아요? 하핫~ ^^;

캐릭터들을 이용해 다양한 덱을 구현해서 스테이지를 밀어나가는 것은 재미있었습니다만 이 부분은 너무 일반적인 구성이라 아쉬움이 남았습니다.

물론 BGM이나 각 캐릭터의 테마등 사운드는 여타 게임에 비해 신박하게 차별화가 되어 좋은 부분도 있습니다만 어디까지나 게임의 근본 시스템이 여타 게임들과 큰 차별화를 가지고 있지 않은 점이 이 게임의 한계가 아닐까 싶었습니다

필자와 같이 캐릭터 수집형 게임 즐기시는 유저라면 잠깐 관심이 가겠습니다만 컨텐츠가 다양하지 않고 숙제와 스테이지 반복으로 인해 장기적으로는 흥미를 끌만한 요소가 부족하지 않을까 싶습니다.

특히나 초반에 퍼주는 재화가 줄어들며 성장이 멈추는 구간이 이 게임의 한계겠죠. 그를 이겨내는 유저들은 계속 하는 것이고 그렇지 않다면 떨어져 나가지 않을까 싶습니다.

이런 게임은 장기적으로 가면 캐릭터 밸런싱을 파괴해가며 신캐릭터 또는 기존 캐릭터 리뉴얼로 계속 땜빵하다가 자멸하는 경우가 많기에 향후 운영이나 업데이트 및 시스템적으로 개선되어야 하기에 지켜봐야 될 듯 합니다.

아무튼 당분간은 플레이하려고 잡은 ‘디스라이트’. ( 엑소스 히어로즈 섭종이라 마음을 잡을 수집형 게임을 찾고 있습니다. 후후후 )

간단하게 리뷰해 드렸고 혹여나 이런 캐릭터 수집형 RPG 좋아하시면 한번 플레이 해보심을 권해드립니다. 앗? 이거 광고아니에요~ ㅋㅋㅋ

그럼, 오늘의 모바일게임 ‘디스라이트’ 리뷰는 여기까지입니다.

다음에 다른 게임으로 인사드릴께요~ 안녕!