아이폰15 프로 맥스 원신 게임 성능 벤치마크, MetalFX 리뷰
둘 중 하나는 아이폰15 프로 맥스 기종에서 애플의 게임 최적화 기술 MetalFX가 적용된 게임 화면이고요, 하나는 갤럭시 S23 울트라 원신 풀옵션 게임 화면입니다.
보면 확실히 퀄리티 차이가 느껴지시죠? (* 무엇이 갤럭시/아이폰일지 직접 맞춰보세요!)
최근 애플에서는 게임 화면을 낮은 해상도로 렌더링한 다음에 그걸 업스케일링해서 그래픽 품질을 높여주는 MetalFX를 아이폰에 적용해 주었는데요.
쉽게 말해서, 최근 PC 그래픽카드 제조사들이 제공해 주는 DLSS 혹은 FSR과 비슷한 기술이 이제 아이폰15 프로 맥스에 들어갔다고 생각하시면 되겠습니다. (원래는 맥북에 먼저 넣은 기능이었는데, 1년 더 다듬고 올해 아이폰에 넣어줌)
그런데, 이 MetalFX의 퀄리티가 생각보다 상당히 좋은 편이었는데요. 대표적으로 아까 맨 처음에 보셨던 이미지, 여기서 해상도가 더 좋고 디테일이 자세한 부분이 아이폰 화면이고요
원래도 아이폰과 안드로이드 버전 사이에 그래픽 품질 차이가 발생하긴 했지만 이번 업데이트로 그 차이가 더욱 크게 벌어졌습니다.
그럼 이게 해상도가 어느 정도인지부터 한번 살펴보자면요,MetalFX 업데이트 후 계측한 아이폰15 프로 맥스의 원신 렌더링 해상도는 풀옵션 기준으로 MetalFX On/OFF 둘 다 1678 x 774로 계측이 되었는데요.
(* 스크린샷 기반으로 연산한 결과라서 오차가 있을 수 있음을 밝힘)
다만 계측값하고 다르게, 여기에 추가적으로 업스케일링이 들어가기 때문에 사람 눈으로 On/OFF 상태 비교를 해 보면 MetalFX를 켜놓은 쪽이 확실히 더 쨍한 모습을 보여줍니다.
업스케일링 목표 해상도가 얼마인지는 안타깝게도 확실하게 알 수 없지만 애플 쪽에서 공개한 자료를 보면 가로 세로 2배씩 총 4배 업스케일링이 가능한 모습을 보였기 때문에
풀옵션 기준으로, 적어도 아이폰15 프로 맥스 디스플레이 해상도 (2796 x 1290) 이상으로 목표를 잡고 업스케일링을 해준 것으로 추측되는 상황입니다.
덕분에 결과물을 보면 이게 대충 보기에도 확실히 디테일 차이가 나는 모습이 느껴지고요, 실제 스마트폰 화면에서도 MetalFX가 적용된 쪽이 확실히 선~명하게 보입니다.
또한 엔비디아 DLSS에 성능, 품질 뭐 이런 식으로 차이가 있는 것처럼 원신에서도 렌더링 해상도 옵션을 만지면 더 낮은 해상도의 원본 이미지를 기준으로 업스케일링이 들어가서 MetalFX의 퀄리티를 조절하는 것이 가능한데요.
대표적인 예시로 렌더링 해상도 옵션 매우 낮음부터 낮음, 보통, 높음 4가지 케이스에 MetalFX 업스케일링을 먹인 결과물을 전부 비교해 보면 이런 느낌입니다.
아참, 여담으로 인게임 스크린샷 기능으로 촬영을 하면 MetalFX 기능이 꺼진 결과물이 저장되었기 때문에 MetalFX 적용 기능은 스마트폰 자체 캡쳐 기능을 활용해서 촬영을 진행했습니다.
그리고 또 하나 더 재미있는 점은 원신 렌더링 해상도를 “매우 낮음” 으로 놓고 MetalFX 업스케일링을 먹인 결과물이 MetalFX 업스케일링이 없는 렌더링 해상도 “높음” (=최고) 옵션이랑 완전히 100% 같지는 않아도 서로 꽤 비슷한 품질을 보였고요
한마디로, 이제 렌더링 옵션 “매우 낮음”으로 놓고 게임을 플레이하면 원본 렌더링 해상도를 낮춰서 GPU의 부하를 줄이면서 기존의 렌더링 옵션 풀옵션과 비슷한 그래픽을 볼 수 있다는 뜻이었기 때문에 이게 바로 진짜 성능 향상을 위한 진정한 게임 최적화 서비스라고 느껴졌습니다.
참고로 이 MetalFX는 지금 램 8기가 이상 아이폰만 지원하는 상황이라서 개인적으로 15 프로 맥스는 이것 하나만으로도 충분한 가치가 있다고 느껴집니다.
그렇다면 프레임과 발열은 어떨까요? 지금 퍼프독이 iOS 17 대응 업데이트를 해주지 않은 상황이라서 갤럭시랑 비교 리뷰의 경우에는 나중에 퍼프독 업데이트가 되면 따로 측정해보기로 하고
일단은 Xcode 개발툴을 사용해서 15 프로 맥스 프레임 측정만 해보았습니다.
테스트 맵의 경우에는 폰타인 지상 “오똔산 서쪽” 워프 포인트에서 바닷가 쪽 집까지 반복해서 왔다갔다하는 루트를 사용했고요 (* 폰타인 수중맵보다 여기가 부하가 더 크게 걸렸습니다)
그 결과 렌더링 옵션 “높음” (풀옵션) 상태에서는 이게 기존의 풀옵션 렌더링 이미지 기반으로 업스케일링을 추가로 진행해서 그런지 부하가 좀 세게 걸려서 쿨러가 없으면 프레임이 많이 튀는 모습을 보였고요
이 상태에서 다른건 다 풀옵션을 유지하고 렌더링 옵션만 가장 낮게 낮춰 주면 프레임이 크게 안정화되면서, 깔끔하게 60프레임이 유지되는 모습이 나왔습니다.
발열의 경우에는 풀옵션 기준으로 최고 온도 47도 초반대 렌더링 옵션 매우 낮음 + 나머지 풀옵션 기준으로는 여기서 온도가 더 내려갔고 둘 다 GPU 벤치마크 때처럼 50도까지 파멸적으로 온도가 올라가는 현상은 없었습니다.
추가적으로 잔상이 생기거나 인풋렉이 늘어난다거나 하는 부분의 경우에는 기존에 MetalFX 없이 게임을 돌렸을 때하고 차이를 느끼기가 사실상 불가능했고요, 오히려 MetalFX를 끄면 화면이 크게 흐릿해지고 반응속도 등에서 추가적인 이득을 보는 부분도 사실상 없었기 때문에 이거는 무조건 켜고 사용하는 편이 이득이었습니다.
여담으로 갤럭시 프레임 보간의 경우에는 이걸 켜도 잔상에 인풋렉만 생기고 화면이 부드러워진다는 느낌은 사실상 전혀 없어서 무조건 끄고 써야 했는데, 애플에서 제공해 주는 MetalFX는 별다른 큰 문제 없이 꽤나 깔끔하게 그래픽 품질을 올려주는 모습을 보였습니다.
그리고 MetalFX 이거 원신밖에 못 써먹는 거 아냐? 라고 하신다면... 지금 바이오하자드나 데스 스트랜딩, 어쌔신크리드 미라지 등의 AAA급 게임도 전부 MetalFX 최적화 덕분에 아이폰 구동이 가능한 상황이고요
특히 애플에서 게임사들이 개발 과정에서 MetalFX를 제대로 써먹을 수 있도록 공식 문서 및 각종 리소스를 제공해주고 있기 때문에 앞으로 더 많은 고사양 게임들이 해당 기능으로 최적화를 해줄 것으로 예상됩니다.
다만 조금 걱정되는 점이라고 한다면 최근 PC 게임들이 DLSS나 FSR 업스케일링만 믿고 최적화를 대충 해서 낸다, 그런 이야기가 있잖아요?
그런데 이제는 모바일 환경에서도 그런 식의 개발이 가능해졌기 때문에 안드로이드 진영에서 제대로 대응을 하지 않으면 앞으로 아이폰 버전하고 안드로이드 버전의 게임 퍼포먼스 차이가 최적화 때문에 더욱 크게 벌어질 수가 있는 상황이고요
아무리 안드로이드 진영의 GPU가 좋다고 해도, 지금 수준의 깡성능으로는 이 정도 차이를 찍어누를 수 있을 정도의 격차를 벌리지는 못하기 때문에 안드로이드 진영에서는 최적화 차이를 성능으로 누를 수 있는 GPU를 만들거나 아니면 이제는 진짜 소프트웨어 영역에도 신경을 좀 써야 할 것으로 보입니다.
마지막으로 아이폰 게임 관련 소프트웨어는 이제부터가 진짜 시작인 만큼 지금부터 내년 상반기까지 좀 많은 재밌는 것들을 보여드릴 수 있을 것 같고요
이제 PC AAA 게임도 아이폰으로 포팅해서 플레이하는 시대가 다가온 만큼 아이폰의 게임 환경이 과연 어디까지 발전할지가 기대됩니다.