턴제 방치형 모바일게임 소울즈(SOULS) 후기

소울즈(SOULS)

턴제 + 방치형 모바일게임

내가 모바일게임에서 가장 중요하게 생각하는 항목은 바로 '밸런스'와 '설계'다. 지나치게 높은 난이도 때문에 진입장벽이 높던가, 더이상 과금을 하지 않으면 더 플레이할 수 없도록 설계되어 있는 게임은 그다지 선호하지 않는다. 물론 이건 누구나 그럴 듯. 과금이란 플레이하다가 내가 "조금 더 쌔져야지" 하는 마음에 결제하는 것이지 "더이상 진행할 수 없으니까 어쩔 수 없이 해야겠네" 라는 생각에는 절대 하지 않는편이다.

그런면을 보았을때 소울즈(SOULS)는 이런 설계가 무척이나 체계적으로 되어 있다. 무지성으로 플레이 하다가 챕터가 막히면 영웅 뽑기를 할 수 있는 재화가 들어있고 뽑기를 통해 새로운 영웅을 수집하고, 영웅을 레벨업하면 다시 챕터를 진행할 수 있다.

다시 챕터가 막힐때쯤 되면 새로운 콘텐츠들이 오픈되고, 이 콘텐츠에서 수집하는 재화들로 다시 스펙을 늘려 챕터를 진행할 수 있는 초반 골자를 가져간다. 오랜기간 즐긴 것은 아니지만 지금까지는 무난히 즐겁게 게임을 즐기고 있는 편이다.

게임의 분위기도 매력적인 편이다. 로비 화면이나 접속 화면을 보면 '힐링 게임' 같은 모습으로까지 보여진다. 실상은 전혀 다르지만... 멋진 게임 분위기와는 다르게 스토리라는 것은 그다지 없는 것이 조금 아쉬운 편이다

턴제 모바일게임의 매력

요즘 내가 푹 빠진 장르다 바로 턴, 턴제. 모바일게임에서는 흔한 장르이기도 한데, 아무래도 시간의 구애를 받지 않으면서 할 수 있다는 점과 전략이 중요시 된다는 점에 재미를 느끼는 듯 보인다. 소울즈(SOULS)는 유닛들의 배치를 통해 전략을 가져간다. 모바일게임인 만큼 콘솔게임만큼의 복잡함은 덜어내고 유닛들과의 상성과 스킬 조합에 초점을 맞춘 느낌이다.

전투는 직접 플레이도 불가능하다. 그런데 신기하게도 재미있다 "배치한 유닛들이 내 예상처럼 움직여 줄까?" 하는 궁금함이 있어서 계속 보게된다. 배치할 수 있는 방법도 다양하고 탱커, 힐러, 딜러, 서포터의 직업과 종족도 있어서 나름 유닛 구성을 잘 짜줘야 한다.

같은 딜러 유닛이라고 할지라도 앞쪽을 공격하거나 뒤쪽을 공격하는 유닛이 다르기 때문에 스킬들을 잘 파악해야 한다. 무조건 전투력이 높다고 좋은 것만은 아니다. 힐러 역시 공격형 힐러가 있고 완전 힐링에만 집중한 퓨어힐러가 있으니 무작정 육성은 조심하는 편이 좋다.

하지만 육성한 유닛을 초기화 하는데 큰 비용이 소모되지는 않기 때문에 부담도 없는 편이다.

하지만 방치형이라고...?

특이한 것은 이런 좋은 설계에 '방치형 모바일게임'을 더했다는 것이다. 내가 한 번 클리어 한 챕터는 두 번 다시 진입하지 못한다 즉, 턴 모바일게임에서 주로 하는 '반복 사냥', '반복 노가다'가 불가능하다.

대신에 로비에서 자동 보상을 받을 수 있다. 접속을 종료해도 이 자동 보상을 받을 수 있기 때문에 사실상 턴제 전략 게임의 탈을 쓴 방치형게임이라고 볼 수 있다. 그래서 그런지 과금 버튼에 더 손이 안가는 것 같다 "가만 있으면 재화 줄건데 과금할 필요가 없겠다" 싶은 마음이다. 무과금으로 즐기기 좋은 시스템이랄까.

원래는 방치형게임에 대한 개인적인 인식이 그다지 좋지 않았는데, 직장 생활이 바빠지고 하다 보니 방치형게임에 손이가는 것이 사실이였다.

장기 흥행 여부는 지켜봐야

매력적인 게임에는 틀림 없으나 과연 이 게임이 수 년간 장기 흥행이 가능할지는 지켜봐야 할 것 같다. 아무래도 국내에서 방치형 모바일게임이 오랫동안 인기를 유지한 사례는 그렇게 많지 않기 때문.

하지만 턴제 모바일게임 소울즈는 단순 방치형이라기 보다는 전략형 방치형게임이고, 구상할 것들이 많아서 긍정적인 신호가 무척 좋다고 느껴진다. 2010년대 중반 큰 인기를 끈 '턴 장르'과 2020년대 마니아층이 생기고 있는 장르인 '방치형'의 만남, 소울즈(SOULS)였다 : )