[이야기] 수직적 콘텐츠를 포기하고, 다양한 체험을 챙긴 원신의 행보가 과연 좋은 결과라고 볼 수 있었을까?

서브컬처 게임회사 미호요가 개발하고 호요버스가 서비스를 맡고 있는 오픈월드 액션게임 원신, 어느덧 서비스 1주년이 지나고 2주년을 향해 달려나가고 있는 시점에서 많은 분들이 1주년 이후부터는 하락세를 향하는 것이 아니냐는 이야기 속에서도 원신은 꾸준한 매출을 보여주고 있으며, 어느 버전은 오히려 역대급 매출을 찍는 등 이슈와 매출을 모두 잡은 게임사가 가장 부러워하는 게임이기도 합니다.

해외 통계 사이트인 센서타워에서 제공한 자료에 따르면, 2021년 글로벌 매출 자료에서 PUBG 모바일, 아너 오브 킹스 그리고 원신 임펙트가 글로벌 모바일 게임 매출 3위안에 들어가면서 서브컬처 모바일게임에서는 유일무의하게 상당한 매출을 기록하고 있는 게임이라는 것을 보여주고 있습니다. 특히나 센서 타워에서 집계한 자료의 경우 중국 및 타지역 안드로이드의 서드스토어 매출은 포함되지 않았기 때문에 실매출이 더욱 높을 것이라고 하니 서브컬처 모바일게임에서 벌어들일 수 있는 최대한의 매출을 기록했다고 생각하고 있습니다.

원신을 정식 서비스 시작 때부터 해왔던 유저로서 원신을 통해 플레이를 해왔던 것은 '신규 스토리'와 버전 별 다양한 이벤트 및 신규 콘텐츠의 추가를 직접 체험하는 것입니다. 특히나 오픈월드의 특징 상 '신규 지역'의 추가는 가장 중요한 핵심 콘텐츠이기도 합니다.

물론 신규 지역의 추가에 따른 신규 몬스터와 보스 몬스터의 등장은 전투를 하는 즐거움 그리고 전투를 통해 성장하는 즐거움을 모두 얻을 수 있기 때문에 보스 몬스터 설계가 상당히 중요한 게임이라고 볼 수 있겠습니다. 하지만, 원신을 꾸준히 플레이하고 있는 유저들 입장에서 보스 레이드는 사실 다른 게임에 비하면 어려운 난이도를 제공하지 않고 있습니다. 오히려 초기 스펙만 어느 정도 유지만 한다면 충분히 클리어할 수 있을 정도로 전투 난이도는 상당히 낮은 편입니다.

레이드 소탕에 상당히 시간을 소요하는 로스트아크의 경우에도 패턴 파악과 적 체력을 빠르게 감소시킬 수 있도록 장비 강화와 패턴 숙지를 충분히 익히고 전투에 임하는데, 상당히 난이도가 높기 때문에 별도로 전략 파티를 짜서 가는 경우가 많습니다. 최고 난이도를 자랑하는 콘텐츠의 경우는 상위 % 안에 들어가시는 분들이 클리어를 하기 마련이라 시간과 공략에 상당히 소요하면서 클리어했을 때의 쾌감은 상당히 높은 게임이기도 합니다.

그러나, 원신의 경우에는 적을 처치했을 때의 쾌감이 다른 게임에 비해서는 상당히 낮은 편입니다. 그냥 첫 패턴만 익히면 나머지 보스들의 경우에는 어느 정도 소화하는 정도랄까나요? 물론 새롭게 시작했을 때의 난이도는 높은 편이지만, 스펙이 어느 정도 갖추게 되면 주간 보스들도 손쉽게 클리어할 수 있으니, 레이드 콘텐츠보다는 다소 지루할 수 있다는 생각이 듭니다.

오히려 원신에서 주력으로 밀고 있는 것은 '레이드' 같은 전투 콘텐츠가 아닌 '다양한 체험'을 주력으로 밀고 있습니다. 그렇기 때문에 '수직적 콘텐츠'보다 '수평적 콘텐츠'를 메인으로 다양한 체험을 제공하기 위해 상당한 비용과 개발을 만들어내고 있습니다. 이는 다른 게임에서 범접할 수 없을 정도로 규모와 콘텐츠 개발량이라고 생각합니다.

하물며 로스트아크 또한 원신만큼의 주기로 저 정도의 콘텐츠를 주기적으로 찍어내기는 쉽지 않을 것입니다. 그러나, 로스트아크는 고레벨 유저들이 꾸준히 즐길만한 요소를 제공하고, 지금도 꾸준히 고인물들을 포함해 많은 유저들이 군단장 레이드를 참여하기 위해 끊임없이 전투를 시도하고 결과를 내고 있습니다.

그러나, 원신은 고인물들이 할게 없어지는 게임이 되어버렸습니다. 이유는 군단장 레이드급의 '난이도'가 존재하는 상시 콘텐츠가 없기 때문입니다. 레이드라고 보이는 보스 토벌의 경우에는 장비와 레벨만 어느 정도 갖추면 충분히 클리어 가능할 정도의 난이도를 제공하기 때문에 도전의 목표가 결국 '무한의 탑'과 비슷한 '연월 비경'을 메인 콘텐츠로 바라보고 있는 유저들이 많습니다.

개인적인 생각이지만, 원신은 '하드 플레이 유저'를 위한 콘텐츠를 내놓기보다, '다양한 체험'을 즐길 수 있는 유저들을 만들기 위한 콘텐츠를 지속적으로 내놓고 있지 않았을까라는 생각이 듭니다. 그래서 원신은 다른 게임보다 캐릭터마다의 개성을 충분히 알 수 있었고, 오히려 캐릭터가 등장하면 어떤 성격의 캐릭터인지 어떤 행동을 취할지 예측이 가능할 정도로 서브컬처 게임의 특유의 개성을 잘 살린 오픈월드 게임이라 생각합니다.

그래서 고레벨 콘텐츠보다 다채로운 콘텐츠를 밀어붙이는 것이고, 그것이 결국 로스트아크에서 바라고 있는 '수평적 콘텐츠'를 무수히 많이 찍어내는 것이 아닌가 하는 생각이 듭니다. 물론, 수직적인 콘텐츠를 요구하던 고레벨 유저 입장에서는 아쉬울 수밖에 없지만 그렇기 때문에 충분히 복귀하더라도 충분히 즐길 수 있는 게임 그리고 라이트 유저가 겁내지 않아도 충분히 즐길 수 있는 게임으로 전 세계에서 사랑받는 게임이 되지 않았을까라는 생각이 듭니다.

수직적 콘텐츠를 요망하던 유저를 포기하고서라도

수평적 콘텐츠를 꾸준히 챙김으로서

메인 게임이 아닌 서브 게임으로서 최적화된 원신

그렇기 때문에 복귀하기 쉬운 게임이자,

라이트 유저가 가장 하기 적합한 게임이 되어버린 원신

양날의 검이란 것을 잘 활용했기 때문

아직도 논란이 많지만 결국 꾸준히 사랑받고 있지 않았을까라는 생각이 듭니다.

여러분들은 '다양한 체험'을 중심으로 한 콘텐츠를 주력으로 제공하는 원신을 보면서

어떤 생각이 드시나요?