중국 게임 ‘붕괴: 스타레일’ 한·중·일 시장 모두 석권 → 신작 없고 MMORPG 일변도 포트폴리오로 '리니지라이크(like)' 게임만 만들다 앞길 막힌 'K-게임' 성공신화
신작 없고 '리니지 아류'만 판친다…앞길 막막한 K게임
K게임 성공신화 끝났나…매출·영업익 '역성장'
엔씨, 2분기 실적 71% 급감
넷마블·펄어비스 등 5곳 적자
[기사링크] : 신작 없고 '리니지 아류'만 판친다…앞길 막막한 K게임
➡️ 오늘 발견 된 경제 트렌드
1️⃣ ‘한류 전도사’로 통하던 게임산업이 역성장에 직면했다.
2️⃣ 올해 2023년 2분기 한국 게임 상장사 중 시가총액 상위 10곳의 매출과 영업이익 합산액이 지난해 같은 기간보다 감소했다.
3️⃣ 게임사 10곳 중 2분기 매출이 전년 동기보다 늘어난 곳은 넥슨, 위메이드, 컴투스 등 세 곳뿐이다.
4️⃣ 넷마블, 펄어비스, 위메이드, 네오위즈, 컴투스 등 다섯 곳은 적자를 냈다.
5️⃣ 넥슨과 함께 업계를 이끌며 ‘3N’으로 불린 엔씨소프트는 2분기 영업이익이 2022년 동기보다 71% 급감했다.
6️⃣ 한국 게임사에 ‘기회의 땅’이던 중국 시장의 반응도 차갑다. 2023년 8월 11일 기준 중국 게임 앱 시장에서 매출 상위 10위 안에 이름을 올린 한국 게임은 전무했다.
7️⃣ 업계에선 K게임 부진 배경으로 MMORPG 일변도인 포트폴리오를 들고 있다. 2023년 8월 13일 앱 시장 분석 서비스인 모바일인덱스에 따르면 국내 게임 앱 매출 규모(안드로이드 기준)에서 상위 10위 안에 이름을 올린 MMORPG는 7개다.
8️⃣ 해외 시장의 분위기는 정반대다. 이날 미국에서 매출 상위 10위 안에 이름을 올린 MMORPG는 전무했다. 중국은 2개뿐(IOS 기준)이었다.
9️⃣ MMORPG가 젊은 층에서 외면받고 있다는 신호도 나온다. 대학내일20대연구소가 2022년 내놓은 보고서에 따르면 PC 게임으로 MMORPG 등 RPG를 선호하는 비율은 세대가 내려갈수록 낮아졌다.
? 이 비율은 1981~1988년생(46%), 1989~1995년생(42%) 등 M세대에서 40% 이상으로 나타났지만, Z세대(1996년 이후 출생)는 29%에 그쳤다. Z세대는 공성 전략게임(AOS, 36%), 슈팅 게임(34%) 등을 더 선호했다.
➡️ 오늘 블로그에 담긴 경제 기사 본문
⇢ 최근트렌드, 분석, 데이터
‘한류 전도사’로 통하던 게임산업이 역성장에 직면했다. 올해 2분기 한국 게임 상장사 중 시가총액 상위 10곳의 매출과 영업이익 합산액이 지난해 같은 기간보다 감소했다. 천편일률적인 신작 포트폴리오가 ‘부메랑’이 됐다는 분석이 나온다. ‘K게임’ 성공 신화를 안겨준 중국 시장도 보탬이 되지 못하는 분위기다. 중국 게임의 수준이 높아지면서 한국 게임이 경쟁에서 밀리는 모양새다.
업계에 따르면 한국 게임 상장사 시가총액 상위 10곳의 지난 2분기 매출 합산액은 3조2845억원이다. 전년 동기 대비 10%, 전분기 대비 6% 줄었다. 수익성 악화는 더 심각하다. 이들 상장사의 2분기 영업이익 합산액은 4055억원으로 전년 동기 대비 54%, 전분기 대비 29% 급감했다. 시가총액이 49조3600억원(게임사 10곳 합산)에 달하는 게임업계의 덩치를 감안하면 초라하기 짝이 없는 성적표다.
게임사 10곳 중 2분기 매출이 전년 동기보다 늘어난 곳은 넥슨, 위메이드, 컴투스 등 세 곳뿐이다. 넷마블, 펄어비스, 위메이드, 네오위즈, 컴투스 등 다섯 곳은 적자를 냈다. 넥슨과 함께 업계를 이끌며 ‘3N’으로 불린 엔씨소프트는 2분기 영업이익이 전년 동기보다 71% 급감했다. 3N의 또 다른 일원인 넷마블은 여섯 분기째 적자를 이어가고 있다.
역성장의 조짐은 지난해 예견됐다. 한국콘텐츠진흥원은 지난해 발간한 ‘2022 대한민국 게임백서’에서 국내 게임시장 규모를 전년 동기 대비 9% 늘어난 22조7723억원으로 전망했다. 하지만 지난 6월 낸 보고서에 따르면 지난해 게임시장 규모는 21조1847억원으로 1% 증가하는 데 그쳤다. 같은 기간 영화(26%), 광고(19%), 음악(19%) 등 다른 콘텐츠 시장 규모가 20%가량 커진 것과 대비된다.
한국 게임사에 ‘기회의 땅’이던 중국 시장의 반응도 차갑다. 지난 11일 기준 중국 게임 앱 시장에서 매출 상위 10위 안에 이름을 올린 한국 게임은 전무했다.
성공신화 갇혀 신작개발 소홀
엔씨 '리니지' 대체할 작품 없고…펄어비스 '검은사막' 후속 못내놔
엔씨소프트는 매출의 대부분을 ‘리니지 시리즈’에 의존한다. 지난 2분기 이 회사 모바일 게임 매출 4752억원 중 리니지M, 리니지2M, 리니지W 삼총사의 비중이 99%에 이른다. 1998년 출시된 리니지는 엔씨소프트의 역사다. 엔씨소프트는 중세풍의 판타지 세계에서 승부욕을 자극하는 공성전 콘텐츠를 내세워 국내에 다중접속 역할수행게임(MMORPG) 유행을 일으켰다. 다른 게임사들이 이 성공 전략을 따라 하면서 리니지와 비슷한 게임들을 가리키는 ‘리니지라이크(like)’란 신조어가 업계 용어로 자리 잡을 정도였다.
신작 성공 압박에 쪼들리는 K게임
리니지란 거목은 엔씨소프트의 성장을 막는 그림자로 변했다. 이 회사는 지난 2분기 매출 4402억원, 영업이익 353억원을 기록했다. 전년 동기보다 각각 30%, 71% 급감했다. 같은 기간 리니지 시리즈의 매출이 5094억원에서 3399억원으로 33% 쪼그라든 여파였다. 그사이 리니지 지식재산권(IP)을 대체할 만한 신작은 나오지 않았다. 지난 11일 엔씨소프트 주가는 26만3500원에 거래를 마쳤다. 7년 전인 2016년 말과 비슷한 수준이다.
설상가상으로 이 회사는 신작 3종의 출시 시점을 올 하반기에서 내년으로 연기했다. 올 3분기 내놓을 퍼즐 게임 ‘퍼즈업: 아미토이’와 12월 출시 예정인 ‘쓰론앤리버티(TL)’ 정도가 연내 출시 목록에서 살아남았다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 “경영진 차원에서 (신작 출시 지연의) 문제점을 숙지하고 원인을 철저히 분석하겠다”며 “전사적인 프로세스와 구조를 점검하며 새 전략을 수립하고 있다”고 말했다.
엔씨소프트, 넥슨과 함께 업계 ‘톱3’였던 넷마블도 신작 부재로 고심하고 있다. 이렇다 할 신작을 내놓지 못한 채 여섯 분기째 적자가 이어지는 모양새다. 리니지처럼 든든한 캐시카우가 없다 보니 적자 폭이 상대적으로 더 컸다는 설명이다. 넷마블은 지난달 ‘신의 탑: 새로운 세계’ 출시를 시작으로 올해 8종의 신작을 ‘살포’한다. 내년엔 신작 수를 올해보다 줄이기로 공언한 만큼 이번 신작들의 성공이 절실하다.
다른 게임사도 상황은 마찬가지다. 펄어비스는 MMOPRG ‘검은사막’을 2014년 출시한 이후 신작이 없다. 연내 ‘붉은사막’ 개발을 완료하기로 했지만 출시 시점은 불투명하다.
슈팅 게임 ‘배틀그라운드’ 개발사인 크래프톤은 지난해 12월 출시한 액션 공상과학(SF) 게임 ‘칼리스토프로토콜’의 흥행에 성공하지 못하며 쓴맛을 봤다. 업계에 따르면 크래프톤 산하 개발사는 이 게임의 개발 인력을 최근 감축했다.
MMORPG·모바일 집착에 트렌드 놓쳐
업계에선 K게임 부진 배경으로 MMORPG 일변도인 포트폴리오를 들고 있다. 13일 앱 시장 분석 서비스인 모바일인덱스에 따르면 국내 게임 앱 매출 규모(안드로이드 기준)에서 상위 10위 안에 이름을 올린 MMORPG는 7개다. 나머지 2개는 수집형 RPG, 1개는 스포츠 게임이다. 해외 시장의 분위기는 정반대다. 이날 미국에서 매출 상위 10위 안에 이름을 올린 MMORPG는 전무했다. 중국은 2개뿐(IOS 기준)이었다.
MMORPG가 젊은 층에서 외면받고 있다는 신호도 나온다. 대학내일20대연구소가 지난해 내놓은 보고서에 따르면 PC 게임으로 MMORPG 등 RPG를 선호하는 비율은 세대가 내려갈수록 낮아졌다. 이 비율은 1981~1988년생(46%), 1989~1995년생(42%) 등 M세대에서 40% 이상으로 나타났지만, Z세대(1996년 이후 출생)는 29%에 그쳤다. Z세대는 공성 전략게임(AOS, 36%), 슈팅 게임(34%) 등을 더 선호했다.
업계 관계자는 “숏폼 콘텐츠에 익숙한 1020세대는 긴 시간을 투자해야 하는 MMORPG보다 가볍게 즐길 수 있는 슈팅 게임이나 가상 세계를 자유롭게 탐험하는 ‘오픈월드’ 장르를 선호하는 경향이 있다”며 “소비력을 갖춘 30대 이상 MMORPG 이용자의 과금 경쟁을 유도하는 쪽으로 사업 모델을 설계했던 게임사들은 Z세대에 맞춰 사업 전략을 원점에서 재검토해야 할 처지”라고 말했다.
➡️ '숫자'로 읽는 오늘 기사 본문
① 업계에 따르면 한국 게임 상장사 시가총액 상위 10곳의 지난 2023년 2분기 매출 합산액은 3조2845억원이다. 2022년 동기 대비 10%, 전분기 대비 6% 줄었다.
② 수익성 악화는 더 심각하다. 이들 상장사의 2분기 영업이익 합산액은 4055억원으로 전년 동기 대비 54%, 전분기 대비 29% 급감했다.
③ 시가총액이 49조3600억원(게임사 10곳 합산)에 달하는 게임업계의 덩치를 감안하면 초라하기 짝이 없는 성적표다.
④ 넥슨과 함께 업계를 이끌며 ‘3N’으로 불린 엔씨소프트는 2분기 영업이익이 전년 동기보다 71% 급감했다.
⑤ 한국콘텐츠진흥원은 2022년 발간한 ‘2022 대한민국 게임백서’에서 국내 게임시장 규모를 전년 동기 대비 9% 늘어난 22조7723억원으로 전망했다.
⑥ 하지만 지난 2023년 6월 낸 보고서에 따르면 지난해 게임시장 규모는 21조1847억원으로 1% 증가하는 데 그쳤다.
⑦ 같은 기간 영화(26%), 광고(19%), 음악(19%) 등 다른 콘텐츠 시장 규모가 20%가량 커진 것과 대비된다.
⑧ 지난 2023년 8월 11일 기준 중국 게임 앱 시장에서 매출 상위 10위 안에 이름을 올린 한국 게임은 전무했다.
⑨ 2023년 8월 13일 앱 시장 분석 서비스인 모바일인덱스에 따르면 국내 게임 앱 매출 규모(안드로이드 기준)에서 상위 10위 안에 이름을 올린 MMORPG는 7개다. 나머지 2개는 수집형 RPG, 1개는 스포츠 게임이다.
⑩ 해외 시장의 분위기는 정반대다. 이날 미국에서 매출 상위 10위 안에 이름을 올린 MMORPG는 전무했다. 중국은 2개뿐(IOS 기준)이었다.
⑪ 대학내일20대연구소가 2022년 내놓은 보고서에 따르면 PC 게임으로 MMORPG 등 RPG를 선호하는 비율은 1981~1988년생(46%), 1989~1995년생(42%) 등 M세대에서 40% 이상으로 나타났지만, Z세대(1996년 이후 출생)는 29%에 그쳤다.
⑫ Z세대는 공성 전략게임(AOS, 36%), 슈팅 게임(34%) 등을 더 선호했다.
➡️ 오늘 블로그에 담긴 경제 기사 '풍부'하게 만들기
(기사의 근거를 통해 바뀐 수치는 무엇인가?)
? '한한령' 해제 후 K-게임, 기회의 땅 중국 시장서도 '쓴맛' → 매출 톱10에 국산 게임 하나도 없어(2023년 8월 11일 기준)
● 한국 게임업계의 텃밭이었던 중국 시장의 분위기가 확 바뀌었다.
● ‘한한령’ 해제 후 현지 시장에 진출한 국산 게임들이 줄줄이 쓴잔을 마시고 있다.
● ‘K게임’의 자랑이었던 기술력과 기획력이 중국에 추월당했다는 평가가 나온다.
● 넥슨 자회사인 넥슨게임즈는 2023년 8월 3일 중국에서 수집형 역할수행게임(RPG)인 ‘블루아카이브’를 출시했다. 이 게임은 2023년 7월 지난달 일본에서 게임 매출 1위(안드로이드 기준)에 올랐던 작품이지만 중국 시장의 반응은 차가웠다.
● 앱 시장 분석 매체인 데이터닷에이아이에 따르면 2023년 8월 10일 기준 이 게임의 매출 순위는 10위권 밖으로 집계됐다.
● 중국 시장은 그간 게임업계가 ‘골드러시’를 꿈꾸는 기회의 땅으로 여겨졌다.
● 2000년대 초반 이후 위메이드의 ‘미르의전설2’, 넥슨의 ‘던전앤파이터’, 스마일게이트의 ‘크로스파이어’ 등이 중국에서 줄줄이 대박을 터뜨렸다.
● 중국은 2017년 한한령 이후 2019년까지 외국 게임의 유료 서비스 허가증에 해당하는 ‘외자 판호’를 국내 업체에 내주지 않았다.
● 이후 한한령 해제로 중국 규제당국이 2022년 판호 7건을 발급한 데 이어 올 2023년 3월 5건을 추가 발급하면서 중국 시장에 대한 한국 게임사들의 꿈이 다시 부풀어 올랐다.
● 뚜껑을 열어보니 기대와는 딴판이었다.
● 2023년 8월 11일 기준 중국 앱스토어 시장(IOS 기준)에서 매출 상위 10위권에 이름을 올린 한국 게임은 하나도 없었다.
? '중국 게임'은 오히려 양적, 질적 모두 향상 → 한국 일본 중국 대만 싱가포르 홍콩 등 6개 시장에서 매출 1위(IOS기준) 차지(2023년 8월 10일 기준)
● 오히려 한국 시장이 되레 중국 게임에 역공당하는 처지다.
● 앱 시장 분석 서비스인 모바일인덱스에 따르면 10일 중국 미호요의 게임 ‘붕괴: 스타레일’은 한국 일본 중국 대만 싱가포르 홍콩 등 6개 시장에서 매출 1위(IOS기준)를 차지했다.
● 한·중·일 시장을 모두 석권했다.
● 미호요가 2022년부터 7월마다 개최하는 ‘원신 여름 축제’도 국내 게임사들의 긴장감을 높이고 있다.
● 2023년 7월 20일 서울 송파구 올림픽 체조경기장에서 열린 이 행사는 폭탄 테러 위협으로 3일째에 중단됐지만 작년 서울 서초구 세빛섬에서 열린 축제에는 3만 명이 넘는 인파가 몰렸다.
● 업계에 따르면 미호요는 게임 ‘원신’ 개발과 운영에 연간 2억달러(약 2642억원)가량을 투자하는 것으로 알려졌다.
● 국내 게임사가 따라가기 어려운 자금력이다.
● 엔씨소프트가 ‘리니지’의 뒤를 잇는 차세대 지식재산권(IP) 게임으로 올 12월 출시하려는 ‘쓰론앤리버티’에 10년간 들인 개발비가 1000억원 정도다.
● 국내 게임사가 반기 주기로 내놓는 업데이트를 중국 업체는 월 단위로 퍼붓는다.
● 양적으로 다양한 시도가 가능해지니 중국 게임의 질적 수준이 덩달아 높아지고 있다.
? '리지니라이크(like) 게임'으로 망하고 있는 국내 게임사 → 대안으로 매달려보는 '메타버스'
● 실적 부진에 허덕이고 있는 국내 게임사들이 찾은 대안은 메타버스다.
● 컴투스가 메타버스 플랫폼을 활용한 첫 서비스를 선보인 데 이어 크래프톤도 올해 2023년 메타버스 서비스를 내놓기로 했다.
● 새로운 돌파구를 찾는다는 점은 긍정적이지만 수익모델 확보가 쉽지 않을 것이란 우려의 목소리도 나온다.
● 업계에 따르면 컴투스는 메타버스 플랫폼인 ‘컴투버스’의 첫 서비스인 ‘스페이스’를 2023년 8월 1일 출시했다.
● 가상 도시로 꾸며진 공간을 이용자가 자유롭게 즐기면서 소통할 수 있도록 했다.
● 애니메이션 캐릭터 풍이던 그간의 메타버스 플랫폼과 달리 실제 사람과 비슷한 모습의 캐릭터를 구현했다.
● 이용자 사진을 인공지능(AI)이 분석해 캐릭터 형태로 바꿔주는 식이다.
● 이 회사는 메타버스에서 여러 기업의 가상 오피스를 구현하려는 계획을 갖고 있다. 음성 대화·회의, 사내 공지, 원격 화면 공유 등의 기능을 함께 제공해 사무 종합 플랫폼으로서 메타버스 시장을 선점하겠다는 전략이다.
● 이미 하나금융그룹, 교원그룹, 교보문고, SK네트웍스 등이 입주할 가상 부지를 마련했다.
● 회사 관계자는 “가상 부동산, 아바타, 광고 영역뿐 아니라 서비스형 소프트웨어(SaaS), 서비스형 미디어(MaaS) 등에서도 매출을 기대할 수 있을 것”이라고 말했다.
● 크래프톤도 메타버스 문을 두드리고 있다.
● 이 회사는 제트와 함께 세운 합작법인 미글루를 통해 메타버스 게임을 개발하고 있다.
● 창작자가 자유롭게 콘텐츠를 제작할 수 있는 플랫폼으로 연내 출시하는 게 목표다.
● 마이크로소프트의 ‘마인크래프트’가 건축물 건설 등 이용자의 자유로운 창작 행위를 유도해 다양한 이용자창작콘텐츠(UCC)를 만들어낸 것과 비슷한 전략이다.
➡️ 적용할점
(현직자에게 할 질문)
➡️ 오늘 블로그 내용의 '근거'가 된 관련 기사들
"한국 자랑이던 기술마저 중국에 추월 당했다…'톱10' 전무" - 한국경제
"새 먹거리 찾자" 메타버스 두드리는 게임사 - 한국경제
➡️ 오늘의 블로그를 통해 '챙겨갈 것'
K게임 부진 배경으로 MMORPG 일변도인 포트폴리오를 들고 있다. MMORPG는 젊은 층에서 외면받고 있다는 신호도 나온다. 대학내일20대연구소가 2022년 내놓은 보고서에 따르면 PC 게임으로 MMORPG 등 RPG를 선호하는 비율은 세대가 내려갈수록 낮아졌다. 이 비율은 1981~1988년생(46%), 1989~1995년생(42%) 등 M세대에서 40% 이상으로 나타났지만, Z세대(1996년 이후 출생)는 29%에 그쳤다. Z세대는 공성 전략게임(AOS, 36%), 슈팅 게임(34%) 등을 더 선호했다.
숏폼 콘텐츠에 익숙한 1020세대는 긴 시간을 투자해야 하는 MMORPG보다 가볍게 즐길 수 있는 슈팅 게임이나 가상 세계를 자유롭게 탐험하는 ‘오픈월드’ 장르를 선호하는 경향이 있다. 소비력을 갖춘 30대 이상 MMORPG 이용자의 과금 경쟁을 유도하는 쪽으로 사업 모델을 설계했던 게임사들은 Z세대에 맞춰 사업 전략을 원점에서 재검토해야 할 처지이다.