2022년 서브컬처 게임 '인기'…올해 '에버소울'이 이을까 | 김정태 교수 인터뷰

2023. 01.05

▲5일 출시된 카카오게임즈의 서브컬처 게임 '에버소울'. ⓒ카카오게임즈

- "이용자들 원작 충성도 높은 만큼 리스크 존재"

[SRT(에스알타임스) 이승규 기자] 지난해 미소녀 중심의 서브컬처 게임이 인기를 끌었다. ▲넥슨 블루아카이브 ▲카카오게임즈 우마무스메 프리티 더비(이하 우마무스메) ▲호요버스 원신 ▲시프트업 승리의 여신: 니케(이하 니케)' 등이 그것이다.

5일 모바일인덱스에 따르면 지난달 게임별 매출 순위(구글플레이 기준)에서 니케(8위)와 우마무스메(10위)가 톱10에 들었다. 원신과 블루아카이브는 각각 11위·24위를 차지했다. 톱10에 있는 대부분의 게임들이 우리나라 게임사들의 주력 산업인 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다.

지난해 서브컬처 게임은 오래된 지적재산권(IP)들에 지쳐 신선한 게임을 하고 싶었던 이용자들의 니즈를 잘 공략한 것으로 분석된다.

김정태 동양대학교 교수(게임학부)는 "게임 이용자들이 오래된 IP들에 피로도를 느끼는 상황에서 서브컬처 게임들이 이런 부문을 해소시켜줬다"고 평가했다.

이승훈 안양대학교 교수(게임학부)는 "코로나 시기 게임사들이 콘텐츠 IP를 선점하고 이를 적극적으로 활용한 것이 이용자들의 반응을 이끌어냈다"고 진단했다.

이어 이 교수는 "게임사들이 이용자를 새롭게 확장하는 것 보다 콘텐츠 이용자들을 끌어드리는 전략을 취했다"며 "이런 부분들이 게임·콘텐츠 이용자 간 시너지를 일으키며 반응을 이끌어냈다"고 분석했다.

게임사들도 서브컬처 게임 이용자를 끌어들이기 위해 다각도로 노력하고 있다.

블루아카이브를 퍼블리싱 한 넥슨 관계자는 "자사는 온·오프라인으로 이용자들에게 다가가기 위해 콜라코 카페를 개최하거나 OST 패키지를 내는 등 적극적으로 소통하기 위해 노력했다"고 말했다.

플랫폼이 다양해지며 서브컬처로 분류됐던 콘텐츠들이 대중화되는 것도 인기에 한몫했다. 업계 관계자는 "다양한 콘텐츠와 엔터테이먼트가 시장에 소개되며 서브컬처로 분류됐던 것들이 대중적으로 받아지는 환경이 됐다"고 말했다.

이에 따라 올해에도 서브컬처 게임의 인기는 지속될 것으로 전망된다. 이 교수는 "올해 서브컬처 게임이 좀 더 활성화 될 것"이라며 "게임사들이 서브컬처 게임 개발을 검토하고 있는 것으로 알고 있는데 좀 더 콘텐츠가 다양해지면서 시장이 성장할 것"이라고 내다봤다.

이날 출시된 카카오게임즈의 '에버소울'도 사전등록자 150만명을 기록하며 기대를 모으고 있다. 판타지 세계관의 모바일 RPG 에버소울은 이용자가 정령의 부름을 받은 '구원자'가 돼 정령술사로서 다양한 정령들을 지휘, 침략한 적을 무찌르고 세계를 구한다는 이야기를 담고 있다. 이용자들은 '인연 시스템'을 비롯해 수집한 정령들과 소통하고 교감할 수 있는 다양한 콘텐츠를 즐기며 마치 연애하는 듯한 즐거움을 느낄 수 있다는 것이 카카오게임즈의 설명이다.

다만, 서브컬처 게임은 이용자들이 원작에 대한 충성심이 강하기 때문에 운영상의 문제가 생긴다면 리스크가 크다. 당장 지난해만 해도 우마무스메는 일본·한국 서버간 차별 조장, 블루아카이브는 이용자 등급 문제로 굵직한 이슈에 시달리기도 했다.

이 교수는 "서브컬처 게임들의 이용자들은 원작에 대한 애정이 깊은 만큼 게임이 원작을 훼손하게 된다면 반발이 강할 수밖에 없다"고 말했다.

일각에서는 서브컬처 게임의 성장세가 두드러질 것으로 보이는 만큼 서브컬처 게임에 대한 구체적인 정의가 이뤄져야 한다고 지적한다.

김 교수는 "일반적으로 미소녀 게임을 서브컬처라고 얘기하지만 인디게임·참신한 소재 등도 서브컬처로 불리는 경향이 있는 등 뚜렷한 정의가 없다"며 "서브컬처 게임에 대한 정의가 필요한 시점"이라고 했다.

기사원문 : http://www.srtimes.kr/news/articleView.html?idxno=127248

-

www.srtimes.kr