Easy, Speedy! 그리고 고도의 심리전. [마블스냅] 후기

<벤브로드가 한국인들 데리고 좋소 창업해서 만든 한국형 하스스톤 [마블스냅]>, 김성회의 G식백과, 유튜브

2010년대 초중반, 블리자드에서 제작한 [하스스톤]이 전세계를 강타했었다. 모바일 버전까지 나오면서 전세계적인 인기를 누렸고 국내에선 "돌겜"이라 불리며 한 때 큰 유행을 일으켰다. 그러나 초기 쌓여 있던 문제가 여럿 겹치면서 평가가 나락을 갔던 적이 있다. 이 시기 디렉터를 맡으면서 유저들과 소통하고 나름 게임 밸런스를 맞추고 사람들을 위해 여러가지 노력을 한 인물이 벤 브로드였다. 벤 브로드에 대한 불만이 없던 것은 아니었지만, 당시 블리자드 내 다른 게임들을 맡고 있는 디렉터들에 비해서는 열정적이면서 유저들과의 소통을 중요시한 인물로 평가받았다. 물론 당시 다른 게임 디렉터들 상태나 게임 상태가 너무 안 좋은 것도 컸지만.

그랬던 그가 블리자드 퇴사 후 중소기업을 하나 차리더니 마블의 지원을 받아 새로운 CCG(Collectible Card Game)를 내놓았다. 이름은 [마블스냅]. 마블 IP를 활용한 CCG로 돌겜의 전 디렉터이자 중흥기를 이끈 디렉터가 제작하였단 사실에 많은 사람들이 주목하였다. 벤 브로드가 디렉터를 맡던 시절 밸런스 패치에서 안 좋은 평을 들었기 때문에 의구심을 갖고 있는 사람들도 있었고, 게임이 영상만 봐서는 다소 심심해 보이는 스타일이라 기대하지 않는 시선도 존재하였다. 하스스톤 디렉터 시절 당시를 좋게 기억한 유저들은 많은 호기심을 갖고 기대하였다. 여러 예측 속에서 등장한 [마블스냅]의 뚜껑을 열어 맛을 본 유저들의 평가는 나름 호의적이었다.

개발

세컨드 디너

유통

NUVERSE

플랫폼

윈도우/AOS/iOS

장르

CCG

스피디하면서 매우 단순한. 그러나 매우 깊은 심리전

이 게임의 승리 조건은 6번째 턴 종료시까지, 필드 내 구역 3곳 중 2곳 이상 승리다. 각 카드들은 우측 상단에 카드들의 공격력이라 할 수 있는 "파워"가 표시되어 있는데, 구역 내 소환된 카드들의 파워 합산이 상대보다 높으면 그 구역에서 승리하게 된다. 카드 왼쪽 상단에 나와 있는 "에너지"는 카드를 소환하는데 필요한 에너지 개수를 표시한건데, 플레이어는 매턴마다 1개씩 증가된 에너지를 받게 되며 6턴이 되면 6개의 에너지를 갖게 된다. 6턴이라는 짧은 시간 동안 12개의 카드로 제한된 덱을 이용하여 싸우기 때문에 3-5분이면 한 판이 끝나는 매우 빠른 템포로 진행된다. 기존의 CCG 게임들의 한 판당 플레이 시간과 엄청 차이가 난다. 한 게임이 금방 끝나다 보니 한 판만 해야지 했다가 30분이 훌쩍 지나가 버린 경우가 많다.

과연 어떤 구역이 나올 것인가

하지만 매우 단순해 보이는 규칙, 빠른 리듬을 가진 게임들은 대개 입문은 쉽지만 그 이후부턴 고난이도의 심리전이 깔리는 경우가 많다. [마블스냅]은 고도의 심리 싸움을 유도하는 장치들을 중간중간 깔아두었다. 카드를 놓을 수 있는 구역들은 각각 특수성을 갖고 있다. 4턴 이후에 파워를 올려준다거나 감소시키는 등 다양한 능력들을 보유한 구역들이 수백개나 게임에 존재한다. 첫 턴엔 1개의 구역만 정보가 나오며, 1턴 지날 때마다 차례대로 구역이 오픈된다. 어떤 효과를 가진 지역들이 나올줄 몰라서 신중하게 카드를 선택하게 된다.

특정 카드들은 고유 효과를 갖고 있다

특정 카드들은 고유의 효과를 갖고 있기 때문에 적은 에너지를 사용하고도 높은 효율을 낼 수 있는 카드들을 덱에 잘 넣어서 사용해야 한다. 구역의 효과와 맞물려 큰 시너지를 낼 수 있다. 적은 에너지에도 높은 파워를 갖고 있는 카드들을 잘 활용해야 하며, 설사 별도 능력이 없는 카드라도 맵 효과에 따라 또는 같이 나오는 카드들의 효과에 따라 강력한 파워를 가져갈 수 있다. 마지막 턴에 갑자기 이기고 있던 구역에서 뒤집힐 수도 있다. 어떤 카드가 나올지, 어떤 구역이 나올지 모르기 때문에 그리고 짧은 턴수로 인한 빠른 템포로 인해 단순해 보이지만 복잡하고 빠른 수싸움이 요구된다. 우위를 점하고 있는 곳은 우위를 유지할 수 있도록 안정적으로 끌고 가야하며, 지고 있는 구역에선 막판 역전을 노려야 한다. 그리고 버릴 곳은 확실하게 버리는 전략으로 가야 하는데 이 판단들을 짧은 시간 내에 선택해야 한다.

베팅 심리전을 잘 이용해야 한다

랭킹 배틀은 코스믹 큐브라는 승점을 사용하며 상대와의 대결에서 승리하여 코스믹 큐브를 많이 챙기면 랭킹이 올라가며, 많이 잃게 되면 랭킹이 하락하게 된다. 경기 도중 코스믹 큐브를 터치하여 [스냅]을 선언하면 두 배를 걸게 되는데, 이 때 승리하면 더 많은 코스믹 큐브를 획득 가능하다. 즉, 베팅을 이용한 심리전이 가능한데, 이는 블랙잭이나 포커의 블러핑과 매우 유사하다. 불리한 경우 [탈출]을 선언하여 코스믹 큐브 손실을 최소화할 수 있고, 막판 베팅을 이용하여 상대를 압박할 수도 있다. 코스믹 큐브의 손실이 예상되면 손실을 줄이고, 얻을 수 있을 때 더 많이 얻는 것이 랭킹 관리의 핵심이다.

과금 없이 대부분의 카드를 얻을 수 있다고?

이 게임이 기존의 CCG 게임들과 많이 다른 점은 바로 카드팩 구매를 통한 뽑기가 없단 것이다. 열심히 승부를 하여 재료를 수급, 수급한 재료들로 카드들의 등급을 올리면 컬렉션 레벨이 상승하게 된다. 이 컬렉션 레벨에 따라 새로운 카드들을 해금하여 얻는 시스템으로 되어 있다. 시즌 패스를 구매하면 시즌 패스만의 특수 카드 몇 장 정도를 제외하면 구매를 통해 얻을 수 있는 새로운 카드는 현재로서는 없다. 이 게임의 과금 요소는 카드 성장에 필요한 자원 구매, 시즌 패스 그리고 기존과 동일한 능력의 카드이나 일러스트가 다른 카드들이 전부다.

이런 BM으로 돈을 벌 수 있을까란 생각이 먼저 들었다. 뽑기가 주는 극한의 고통(?)과 쾌락(?), 그리고 그 뽑기로 인한 수집욕 자극이 CCG의 매출 원동력인데 이 부분으 과감하게 들어낸 것이었다. 대신에 컬렉션 레벨 상승에 따른 카드 획득 구조 때문에, 강력한 카드를 얻고 싶어하는 하드 유저들은 카드 강화 재료를 결제할 것이라 생각된다.

또 카드를 업그레이드하면 새로운 부가 효과, 파워 증대 등의 효과가 아닌 3D, 애니메이션 효과 등 아트적인 요소가 강화된다. 상점에선 픽셀, 도트, SD 등 다양한 컨셉의 카드 외형이 있어 꾸미기 좋아하는 사람들 또는 마블 진성 덕후들의 수집욕을 자극하며, 가격도 비싸게 책정되어 있지는 않다. 물론 환율이 올라 전보단 좀 비싸겠지만. 화려한 외관에 움직이는 애니메이션 그리고 같은 구역에 서로 연관이 있는 캐릭터들끼리는 만담을 주고 받는다. 마블 팬들의 구매 욕구를 충분히 자극할 수 있는 요소들이다.

팬이라면 뭔가 사고 싶어지는 디자인. 공들인 디자인들이다.

등급이 상승하면 역동적인 디자인으로 변한다. 에픽 이상부터는 애니메이션이 추가된다.

예측할 수 없는 변수로 인한 운빨 요소는 여전히 있다

이런 류의 게임들은 필연적으로 운적인 요소들이 크게 작용한다. 빠른 템포 지향의 플레이는 좋지만 역시 운의 요소를 무시할 수 없다. 턴이 지나면서 공개되는 구역들 중 일부는 정말 황당무계한 효과를 가진 경우가 있다. 공개되지 않은 구역을 미리 선점 혹은 도박수로 던졌다가 낭패를 볼 수 있다. 물론 이걸 역으로 이용하면 이길 수도 있긴 한데, 어떤 구역이 나올지 알 수 없으며 특정 카드에 유리한 조건도 있고 진짜 운명에 맡겨야 하는 구역이 있다. 심리전 성공하였음에도 어이없게 털리는 경우가 있었다. 물론 이 상황을 이기면 매우 짜릿하고 재밌으나 힘든 건 사실이다. 장르 특성 상 운빨에 대한 스트레스를 어느 정도 안고 가야한단 점은 고려할 수밖에 없는 부분이라 어쩔 수 없긴 하다.

메타 플레이가 고정되어 전부 메타 덱만 하는 것을 방지하기 위해 구역을 랜덤 설정하고 턴에 따른 공개로 만든 것으로 생각된다. 과거 CCG 대회에서 모든 유저들이 대회에서 우승한 메타덱만 따라하는 것을 매우 경계한 벤 브로드 나름의 해답일지도 모르겠다. 정보를 찾기 너무 쉬워진 지금 시대에는 덱 구성, 운용에 대한 정보들이 넘쳐나고 있기에 메타 이해 및 운용이 예전에 비해 쉽다. 따라서, 메타 고정을 최대한 늦추고 다양한 카드들로 플레이하도록 만들기 위해 고안하였을 것이다. 물론 유저들이 고이고 어느 정도 카드를 모은다면 고정되겠지만 말이다. 운적인 요소로 좌지우지되는 것에 스트레스받거나 싫어하는 유저들 또는 메타 픽에 대한 카운터나 정교한 수싸움을 원하는 유저들은 별로 좋아하지 않을 시스템이다. 이런 유저들을 위한 이벤트도 게임 내에 안배가 되어 있다. 매주 일요일엔 화제의 구역이 선정되어 나오는데, 선정된 구역은 하루 동안 60% 이상의 확률로 나온다. 이 날은 해당 구역을 노린 혹은 카운터 칠 수 있는 맞춤덱을 준비하여 빠른 템포의 즉흥적인 심리전이 아니라 상대 덱을 예측하면서 정교한 심리전을 할 수 있다.

무작위 카드로 하필 옥박사가 나왔는데 문제가 상대 팀에 엄청난 카드들을 드랍해줘서 대패했다

이 게임의 롱런은 과연?

현재 이 게임은 얼리 액세스 단계로 부족한 부분들이 산재되어 있다. 아직 친구 대전이 지원되지 않고, 발번역도 존재하고 있다. 과금의 부담이 적은 게임이고, 과금을 해야 필수 카드를 얻을 수 있는 구조는 아니지만, 카드 업그레이드를 해야만 새 카드를 얻을 수 있기 때문에 과금하지 않으면 많은 판수를 진행해야 하는 피로감도 있다. 이 속도를 좀 더 빨리 해주며 과금액도 그렇게 크지 않은 규모라는 점은 장점인 게임인데, 이렇게 해서 내가 콜렉팅 레벨을 올려도 원하는 카드가 나온단 보장은 없다. 시즌 패스 제외 대부분의 카드들은 모두 얻을 수 있으나 일정 콜렉션 레벨 범위 내에 설정된 카드들 중에서 랜덤으로 나온다. 따라서, 내가 원하는 카드가 즉시 즉시 나와서 추가되지는 않기 때문에 약간 불편할 수도 있다. 이 카드들을 더 많이, 빠르게 수급하려면 더 높은 등급의 카드 업그레이드가 필요한데 여기에 투입되는 재화 역시 만만치 않은 편. 다행인 건 다른 CCG들과 달리 중복으로 동일한 카드가 나오지는 않아서 부담이 덜하기는 하다. 그리고 CCG 전통의 묘미 중 하나인 카드팩 개봉의 재미가 줄어들어서 아쉽다는 분들도 있다. 아이러니한 부분이긴 한데, 어떤 게임들은 너무 카드가 안나온다고 불만이고 이런 요소가 거의 없거나 적으면 뽑는 재미가 없다고 불만인 사람들이 있다. 이해는 간다만.

뽑기 아닌 뽑기. 어떻게 보면 과거 위닝의 다뽑기 구조.

장르 특성상 운적인 요소가 필요하나 이 게임은 메타 방지를 위해 예측 불허의 판을 만들었다. 짧은 턴수와 적은 숫자로 구성된 덱 덕분에 빠른 템포로 게임이 이루어진다. 갑자기 한 순간에 정신없이 끝나기도 한다. 눈치 싸움을 빠르게 해야 하며 대담하게 뻥카도 치는 심리전도 해야 한다. 이전의 CCG들과 구조가 많이 다르기 때문에 다른 CCG들에 존재하는 차근 차근 빌드업, 여러 턴을 사용하며 상대를 조금씩 깎아 먹는 플레이, 상대 덱을 예측해가며 조금씩 변주를 주는 운영 등이 성립되기 쉽지 않다. 심리전도 기존의 게임들과는 결이 다르게 된다. (물론 운적인 요소들이 작용하는 건 똑같겠지만) 이런 짜임새를 좋아한 유저들은 실망하거나 깊이가 없다 생각할지도 모르겠다. 또, 구역 시스템이 사실상 운적인 요소를 완벽하게 강제하는 구조이기 때문에 운적인 요소가 너무 강하게 영향을 끼치는 것을 싫어하는 유저들도 있을 것이다. 덱을 예측하여 카운터하거나 이걸 운영으로 뒤집는 묘수를 일으키기 쉽지 않다. 물론 언젠가는 메타가 만들어 질 수 있으며, 특별한 구역 이벤트도 존재하고 있기 때문에 서로의 덱을 읽는 수싸움은 충분히 이루어질 것이지만 호불호 갈리는 지점이라 생각된다.

다양한 디자인의 카드들이 추가되는 것은 좋은데, 대부분 원작 코믹스 기반의 디자인이 많아 마블 시네마틱 유니버스의 디자인에 익숙한 분들에게는 친숙하지 않다. 몇몇 대표 캐릭터들은 초반에 얻을 수 있지만 우리 나라 사람들에게 매우 생소한 히어로나 빌런들, 그리고 구 디자인들이 초반에 많이 나오며 최근 새롭게 디자인된 모습 또는 마블 시네마틱 유니버스 기반의 디자인들은 후반부나 과금을 통해 해금이 필요하다. 그리고 미국풍 그림체를 그리 좋아하지 않는 분들은 수집 욕구가 크게 생기지 않을지도 모르겠다.

이 카드 얻을 때 뿌듯했다. 초반 카드지만 제일 좋아한 캐릭터 중 하나라.

부족한 부분이나 단점들이 있으나 빠른 템포와 순간 순간의 심리전으로 인한 짧은 플레이 타임이 주는 묘미는 매력적이다. 나조차 한 판만 할까하다 30분을 보낸 적이 허다했다. 어떤 분이 "왜 재밋는지 모르겠는데 12시간이 삭제되었다"고 평한 게 이해가 갈 정도이다. 종종 생각날 때 틈틈이 즐기기 좋은 라이트한 게임이다. 과금의 부담이 덜하면서 가볍게 즐기기 매우 좋다. 그러면서도 나름 깊이도 있고 예측 불허의 상황들이 주는 재미가 있다. (물론 내가 당할 때도 있다) 근데 이 게임 정말 롱런이 가능할까? 이런 과금 구조를 끝까지 유지하고 인기를 얻을 수 있을까?

게임 역사를 돌이켜볼 때, 대부분의 CCG들은 끊임 없는 확장팩 패키지 판매 및 카드 뽑기가 주된 매출이었다. 게다가 CCG는 특성상 유저와 카드 거래가 되지 않아 순전히 본인이 알아서 구해야 한다. 돈을 벌기 위해 밸런스 파괴의 카드를 내놓거나, 매출을 위해 새로운 메타 카드를 쉬지 않고 찍어 내는 기존의 구조들은 이 장르의 필수 BM으로 여겨졌다. 팬들의 수집욕을 자극시키는 요소들이 잘 결합되어 만들어진 경우엔 엄청난 매출로 이어졌다. 그래서 이런 구조로 이어질 수 있는 IP들을 찾거나 또는 애시당초 이걸 염두에 두고 만들어지기도 하였다. 마블이라는 최고의 IP를 갖고도 저런 매출 포인트들을 과감하게 포기하는 게 쉽지 않았을 것이다. 이 과감한 선택에도 충분히 재미를 만들어 냈고 현재 매출도 나쁘지 않은 수준을 유지하고 있다. 벤 브로드가 약속한 부분들을 잘 지키면서 밸런스 파괴를 하지 않는다면 대박은 아니라도 충분히 롱런 가능하다고 본다. 끝으로 이런 게임이 꾸준히 나오고 안착해야 BM 구조들이 개선되니 잘 되기를 기원한다.

장점

  • [jd

    짧은 턴, 빠른 템포의 플레이로 인해 판 당 시간이 짧아 라이트하게 즐기기 좋다

    짧은 턴, 빠른 템포의 플레이로 인해 판 당 시간이 짧아 라이트하게 즐기기 좋다

  • [jd

    과금 부담이 매우 적은 구조고 대부분의 카드를 모을 수 있다.

    과금 부담이 매우 적은 구조고 대부분의 카드를 모을 수 있다.

  • [jd

    예측 불허의 변수와 베팅을 이용한 심리전

    예측 불허의 변수와 베팅을 이용한 심리전

  • [jd

    마블 IP의 팬들을 위한 더빙과 번역, 만담 그리고 다양한 카드 일러스트

    마블 IP의 팬들을 위한 더빙과 번역, 만담 그리고 다양한 카드 일러스트

    단점

  • [jd

    모든 카드를 얻을 수는 있는데 과금하지 않는 경우 얻는 속도가 더디다.

    모든 카드를 얻을 수는 있는데 과금하지 않는 경우 얻는 속도가 더디다.

  • [jd

    장기적인 전략의 플레이를 좋아하는 유저들에게 호불호 갈리는 빠른 템포

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  • [jd

    초기 획득 카드들과 일러스트가 한국 유저에게 친숙하지 않음

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  • [jd

    부정확한 번역

    부정확한 번역