게임 리뷰 - 우마무스메 프리티 더비 : 목장에서 폰 속으로, 말 장사는 이렇게
1.게임 소개
출시 1년이 다 돼 가는 모바일 게임입니다. 카카오 게임즈의 유례 없는 광고 살포 전략으로 서울 전역을 '말딸'로 뒤덮은 것도, 1년쯤 돼 간다는 뜻입니다. 그래서, 딱히 지금 이 게임을 리뷰해야 할 시의성이 있는 건 아닙니다. 이미 '픽업 이벤트'때마다 매출 순위 상위권을 석권하고 있는 굴지의 모바일게임인 만큼, 새로운 관점이나 정보를 제공할 자신도 없습니다. 플레이 경험마저, 최근이 처음이 아닙니다. 출시 시점에 흥미가 동해 잠깐 플레이를 해봤었고, 최근 별 생각 없이 이 게임을 다시 설치했습니다.
'말딸'이란 이름은, 한국 서비스를 앞두고 상표출원 시 '우마무스메'와 유사한 이름들을 전부 무더기 등록했던 데서 유래했다. 그들 중 가장 임팩트 있던 게 '말딸'
경마 서브컬처 게임입니다. '경마' 와 '서브컬처'가 붙어 하나의 단어를 이루고 있는 것 자체가 놀라울 따름입니다. 하지만 인간의 상상력, 특히 서브컬처의 나라 일본의 상상력이 그것을 가능하게 했습니다. 게임의 배경이 되는 세계에는 '말'이라는 동물이 없습니다. 말의 귀와 꼬리, 신체능력을 가진, 그러나 나머지는 전부 인간과 같은 '우마무스메'라는 종족이 그 자리를 대체하고 있습니다. 따라서 말에 기수가 올라타 경주하는 식의 경마는 없고, 이 우마무스메(이하 '말딸' 혹은 '말')들이 달리기 경주를 한다는 설정이 경마를 대체하고 있습니다. 유망한 우마무스메들에게는 인간 트레이너가 붙어 전담 트레이닝을 도맡습니다. 플레이어는 게임 내에서 '트레이너'로 불리며, 우마무스메들을 훈련시켜 각종 대회에서 좋은 성적을 거둬야 합니다.
플레이어는 '트레이너'가 되어 말(딸)들의 훈련을 담당해야 한다
2.게임 특징
설명하기조차 민망할 정도로 유명한 특징부터 언급하겠습니다. 게임에 등장하는 말딸들은, 실존하거나 실존했던 실제 경주마를 모티브로 해서 디자인되었습니다. 마주 측과 협상을 끝낸 뒤, 이름을 그대로 가져오고, 말의 모색과 반점 등에서는 캐릭터의 헤어스타일, 태생이나 성장 배경에서는 캐릭터의 특징적 정체성 등을 설정합니다(ex. 경주마 '엘 콘도르 파사'는 페루 민요에서 따온 이름으로, 미국 태생이지만 일본에서 훈련을 받았음, -> 말딸 '엘 콘도르 파사'는 라틴아메리카 문화에 익숙한 미국 유학파지만, 엉터리 영어를 구사함). 거기에 더해, 담당 기수의 승부복(경기복) 디자인에서 시그니처 색 등을 골라, 말딸의 승부복 디자인을 결정합니다. 이외에 기벽이나 특이한 일화가 있다면, 어떻게든 캐릭터성에 반영하는 편입니다.
원본마(좌)의 특성을 반영해 디자인된 말딸(우). 사진은 경주마 '스페셜 위크'
게임의 방식은 육성 -> 경쟁 -> 가챠 ->육성... 의 순환을 띠고 있습니다. 우선 말을 키워, 각종 레이스 이벤트(PVP, PVE)에 참여하고, 그 보상으로 얻은 재화를 가챠에 투자합니다. 가챠는 크게 두 가지로, '말 뽑기', 그리고 말 육성에 필요한 '서포트카드 뽑기'가 있습니다. 더 좋은 말과 서포트카드를 수집한 다음, 이를 활용해 육성을 하면 경쟁 컨텐츠에서 우위를 점하고, 더 큰 보상을 얻을 수 있습니다. 모바일 게임에서 과금으로 이어지는, 왕도처럼 자리잡은 익숙한 흐름입니다.
새로운 말이나 서포트카드가 출시되면, '픽업 이벤트'를 진행하며, 한정 기간동안 신규 출시 카드의 등장률이 높아진다.
스토리 요소도 존재합니다. '육성 시나리오' , '메인 스토리', '우마무스메 스토리', '스토리 이벤트'가 준비되어 있습니다. '육성 시나리오'는 앞서 말씀드린 말 육성을 하며 따라가게 되는 스토리입니다. '메인 스토리'는 현실 경마의 라이벌 구도, 역경 극복 스토리 등을 반영하여 각기 다른 말을 주인공으로 다루는 이야기입니다. '우마무스메 스토리'는, 육성 시나리오에 돌입하기 전, 주인공(트레이너)과 말이 만나게 되는 과정을 그립니다. '스토리 이벤트'는 월 1회 가량, 계절이나 기념일에 맞춰 진행되는 이벤트로, 관련 스토리가 기간 한정으로 진행됩니다. '스토리 이벤트'의 경우, '픽업 이벤트'와 함께 진행되어, 캐릭터나 서포트 카드의 배경을 보여주며, 다양한 보상을 제공하는 데 더 큰 비중을 두고 있습니다.
'메인 스토리', '우마무스메 스토리'와 기간 한정으로 공개되는 '이벤트 스토리'가 있다.
3. 좋은 점
3-1. 육성 컨텐츠
'파워풀 프로야구'의 '석세스 모드'를 모티브로 한 육성은 꽤 중독성이 있습니다. 최소한의 스토리를 녹여내면서, 도전과제를 통과해 가며 캐릭터를 완성시키는 구조는 <파워풀 프로야구>의 '석세스 모드'를 통해 검증된 그 방식과 동일합니다. 실제로 2023년 5월 19일 현재, 코나미가 <우마무스메> 제작사 '사이게임즈'를 상대로 '서포트 카드' 표절 건으로 소송을 걸었다는 뉴스도 전해지고 있습니다. 이 건에 관해서는, 코나미가 워낙 견제용 기획소송을 남발하는 회사이니 아마도 <우마무스메> 쪽에 큰 문제가 발생할 확률은 낮아 보입니다. 어쨌든, '석세스 모드'가 있었고, 그 전에 '프린세스 메이커'가 있었으니 육성 과정이 <우마무스메>의 독창적인 성과는 아닙니다. 하지만, 적용 과정에서 그 매력을 손상시키지 않은 것은 분명한 공입니다.
코나미 파워풀 프로야구의 '석세스 모드'(좌)에서 모티브를 얻은 <우마무스메>의 육성 컨텐츠.
3-2. 소재와 고증
'경마'라는 소재 자체가 어느정도 관심을 끌어모으는 치트키의 속성을 가집니다. 광고계의 치트키 '3B'는 Beauty, Baby, Beast입니다. 두문자를 맞추기 위해 Beast라는 단어를 썼지만, '동물'을 뜻합니다. 동물이 등장하면, 시선을 사로잡는 데 유리하다는 의미입니다. 광고에만 국한된 것도 아니며, 특히 지능이 높은 동물은 더욱 주목도가 높습니다. 반려동물 예능이 흥하는 것을 보면 알 수 있습니다. 또, 인간은 경주도 좋아합니다. 빠른 것, 강한 것에 대한 동경은 고대 로마나 그리스 시절부터 다양한 방식의 경주 컨텐츠를 만들어냈습니다.
경주와 동물을 싫어하는 인간은 없다.
그래서 '말을 타고 경주하는' 경마라는 컨텐츠 자체가 매력적입니다. 쉽게 말하면, 인간은 지능 높은 동물도 좋아하고, 경주도 좋아하기에 경마도 좋아합니다. 경마에 대한 안 좋은 인식은, 이런 관심은 베팅과 결합해서 파멸적인 방향으로 발현되는 것에 대한 경계의 의미지, 말과 경주 자체에 대한 거부감은 아닐 것입니다. 이 게임의 최대 장점은 온갖 요소에 담겨있는 실제 경주마(이하 원본마)들에 대한 고증을 담아, 결과적으로 경마라는 컨텐츠에 대한 관심을 환기한다는 점에 있습니다.
이미 일본에선 현실 경마와의 콜라보도 활발하게 진행중이다. '우마무스메'의 인기가 경마의 인기까지 끌어올린 셈이다.
원본마의 특징이나 배경, 담당 기수 등의 요소들은 캐릭터의 설정, 외형, 스토리 등에 거의 어떻게든 반영되어 있습니다. 개발진의 집착이 느껴질 정도입니다. <우마무스메> 관련 유튜브 컨텐츠 중, 80-90년대에 실제 경마를 즐겼던, 일본 현지의 고령 경마팬들에게 말딸들의 그림을 보여주고, 원본마를 맞히는 게임을 하는 컨텐츠가 있었습니다. 놀랍게도, 경마 팬들은 대부분의 원본마를 맞히는 데 성공했습니다. 이게 가능할 정도로 고증이 철저하다는 것을 알게 된다면, 그 뒤로는 말딸의 설정이나 행동에 숨겨진 고증을 찾게 됩니다. 마스코트 격 말딸, '골드쉽'의 기행과 포즈, 표정들과 주인공 3인방 중 한 마리(?) '사일런스 스즈카' 육성 스토리에서 마지막 무대로 나오는 '텐노상(가을)'이 다가올수록 어두워지는 분위기는, 그것이 고증의 결과임을 알고 볼 때와 모르고 볼 때의 감상이 다릅니다. 메인 스토리 역시, 원본마들과 경마 해설가, 팬들이 이미 80-90년대에 만들어놓은 구도를 참고해 각색했기에, 어느 정도 완성도가 보장됩니다. 엄전김 해설진과 프로게이머들이 만들어 둔 만들어 둔 '임진록', '3.3혁명' 구도를 인물과 씬만 바꿔 똑같이 활용하는 것과 같습니다.
프로게임 씬 초창기에 유명했던 '캐릭터'와 '스토리'. 일본 경마계도 이런 식으로 팬을 끌어모았기에, 좋은 '원재료'가 많다.
그 결과, 전 자연스럽게 원본마들의 정보를 검색해보고, 그들의 스토리에 관심을 가지게 됐습니다. 제가 유별난 건 아닙니다. 일본에서도 <우마무스메>의 성공 이후 경마 인기가 부활한 것으로 유명하고, 은퇴한 원본마들이 살고있는 목장에 견학을 가는 팬도 늘었습니다. 한국에서도, <우마무스메> 등장 인물의 코스프레를 하고 경마공원에 나타난 인물이 화제가 되기도 했습니다. 물론, 경마 정보 찾아본다고 인생 크게 달라지진 않습니다. 요는, 그 검색 과정이 재미있다는 겁니다. 다른 게임에서는 파생되어 나오지 않는 재미입니다.
3-3. 합리적인 가챠(일부)
'게임사의 매출을 왜 게이머가 걱정해 주냐'는 외국인 <로스트 아크> 게이머의 의문을 전해보고 난 뒤, 한 가지 생각을 했습니다. 이제 한국의 게이머들 사이에선 어느 정도, 게임에 돈을 더 쓴 사람들이 어드밴티지를 가져가는 게 맞다는 인식이 늘어나는 것 같다는 생각입니다. 저 역시 한국의 게이머로서 그 생각에 일정 부분은 동의합니다. 무과금 유저가 과금 유저와 대등하게 경쟁해야만 한다는 관념은 이미 구시대의 것일 수도 있다고 생각합니다. 그래서, 무과금 유저들은 그들끼리, 과금 유저들은 그들끼리 경쟁할 수 있는 컨텐츠를 만드는 게 더 적절할 수도 있겠습니다. 그런 면에서 본다면, '무과금 유저는 경쟁력이 없는 컨텐츠'가 존재하는 건 개인적으로 큰 결함은 아니라고 생각합니다.
바람직하단 건 아니지만, 이미 'P2W'가 표준이 된 상황이라면 어느 정도의 과금 차별이 있는 걸 탓하긴 어렵지 않을까?
이 게임의 사이클에 '가챠'가 존재합니다. 가챠를 하지 않으면, 강해질 수 없습니다. 사실상 육성 종료 시 말의 능력치는, 서포트카드의 수준에 의해 범위가 정해지고, 육성 중 이벤트 발생에 따라 그 범위 내에서 구체적인 수치가 정해지는 양상을 띱니다. 따라서 무,소과금 유저는 애초에 도달할 수 있는 능력치 범위가 중과금 이상 유저와 달라, 경쟁이 불가능합니다. 이건 앞서 말씀드린 이유에 의해, 그 자체로 큰 단점은 아닙니다. 무,소과금 유저들이 할 만한 컨텐츠가 그 이상 과금을 한 유저보다 현저히 적거나, 보상이 현격히 작을 때 이것이 단점이 됩니다. <우마무스메> 정도면, 단점이 되는 요소를 피해가는 데 성공했다고 보입니다.
'스토리 이벤트', '메인 스토리' 등을 통해서 과금 없이 수급할 수 있는 서포트 카드가, 1티어 서포트 카드의 하위호환 정도 성능을 가집니다. 과금 유저를 따라갈 순 없지만, 비슷한 기분을 낼 순 있습니다. 그리고 이 정도 성능을 가진 말을 데리고도 PVP 컨텐츠 '챔피언스 미팅'을 제외하면 거의 대부분의 PVE 이벤트에 참여할 수 있습니다. 이 정도면, 제 기준에선 무소과금 유저들이 할 거리를 마련했다고 보입니다.
'뽑기'가 아니면 강해질 수 없긴 하지만, 그 나름대로 참여할만한 컨텐츠가 있다
전 코스피 지수가 3000을 뚫던 시절에도 원금 잃는 게 두려워서 주식도 안 했습니다. 그러니 당연히 무과금 유저고, 가챠를 통한 수집 요소가 강한 게임을 마지막으로 해본 것은 2016년 경 <마블 퓨처파이트>입니다. 따라서 <우마무스메>의 과금 유도가 얼마나 맹독성인지 개인적인 판단 기준은 부족합니다. 하지만 뉴스보도나 인터넷 경험담 등을 통해 세워, 아마 왜곡되어 있을 기준에 의하면, '말뽑'의 200장 천장은 그리 불합리적인 수준은 아닌 듯합니다. 물론 전액 유료 쥬얼이라면 200장 뽑기도 굉장한 금액이 들지만, 한국 서버의 '미래시'를 참고하여 무료 쥬얼을 잘 모으며 버틴다면 충분히 감당 가능해 보입니다.
무과금 유저에겐 쥬얼 방출 타이밍을, 소과금 유저에겐 과금 타이밍을 알려주는 '미래시', 출처 <우마무스메> 인벤
4. 아쉬운 점
4-1. 불합리한 가챠(일부)
'말뽑'은 무과금도 잘 모아가며 버틸만 하다고 했지만, '서포트 카드 뽑기'는 훨씬 흉악합니다. 1장만 뽑으면 일단 달리기는 시킬 수 있는 '말뽑'에 비해, '서포트 카드'는 같은 카드를 5번 뽑아야 강화가 완성되고, 그 전까지는 실전 사용이 애매합니다. 그런데 천장 기준은 같아서, '풀강'을 뜻하는 '풀돌'까지의 천장은 말 그대로 1000장입니다. 이 정도면, 천장은 있으나 마나한 수준입니다. 그런데, 육성에서의 비중은 말보다 서포트카드가 훨씬 높습니다. 과금유저와 무소과금 유저를 갈라놓는 사실상 가장 큰 벽입니다. 앞서 말씀드렸듯 돈을 써야만 얻을 수 있는 효용이 존재한다는 자체는 한국의 게임 현실에서 큰 결점은 아니겠지만, 그래도 서포트카드 뽑기의 과금 유도는 꽤 독하고, 그래서 맹독성 가챠 BM의 폐해도 여전합니다.
'말뽑'에 비해 훨씬 악랄한 '서포트카드 뽑기'. 사실 말보다 이쪽이 결정적으로 차이를 가른다.
출처 <우마무스메> 인벤
4-2. 스토리 컨텐츠의 완성도
메인 스토리는 앞서 말씀드렸듯 어느정도 완성도가 보장되어 있습니다. 서브컬처 게임이라는 장르의 특성 상 오글거리긴 하지만, 비슷한 장르를 접한 바 있다면 적응이 어렵진 않습니다. 참고로 제 서브컬처물 경험치는 학창시절 <케이온>, <논논비요리> 정도입니다. 하지만 육성 우마무스메 스토리나, 스토리 이벤트의 경우 소위 '씹덕물'이라 불리는 노골적인 캐릭터 쇼의 향연인지라, 보고있기가 심히 부담스럽습니다. 물론 개인차가 심한 영역이겠지만, 저도 서브컬처물을 찾아보지 않을 뿐, 내성(?)은 약하지 않다고 자부함에도 그렇습니다.이번에도, 5월 19일에 시작된 '발렌타인 미호노 부르봉' 픽업 이벤트 때문에 쥬얼을 끌어모으느라 스킵한 스토리가 꽤 있습니다.
우승 후 '위닝 라이브'도 이런 문제가 심각하다.
4-3. 피로도
나름 유저 친화적인 스킵 옵션을 제공하고는 있지만, 그래도 반복 육성의 피로도가 너무 높습니다. 강한 말을 키우려면, '인자작'이라고 불리는 작업이 반강제됩니다. 말을 육성하려면, 먼저 어떤 말들을 부모로 삼을지부터 정해야 합니다. 자식 말은 부모 말의 능력치를 물려받습니다. 그런데, 부모가 자식에게 전해줄 수 있는 능력치가 랜덤으로 정해집니다. 능력치의 종류도, 수준도 모두 랜덤입니다. 나올 수 있는 경우의 수는, 가장 기초적인 '파란 인자' 기준으로 '스피드, 파워, 스태미너, 근성, 지능'의 5가지 능력치, 그리고 1성, 2성, 3성 수준의 능력치, 15개의 조합이 가능합니다. 이들 중 스피드의 최고 효율을 뜻하는 '9성 인자'를 뽑으려면, '스피드 3성'이 세 번 나올 때까지 육성을 반복해야 한다는 겁니다.
'9성작'은 필수다. 그것도 능력치별로 필요하다.
출처 <우마무스메> 인벤
스피드 3성이 1번 나올 확률은 단순히 계산하면 15분의 1이니, 9성 인자를 뽑을 확률은 15^3, 3375분의 1입니다.(이는 능력치별 인자 확률을 무시한 것이기에, 실제와 차이가 있을 수 있음) 그렇게 9성 인자를 하나 뽑고 나면, 다음 9성 인자를 뽑으러 나서야 합니다. 그렇게 9성인자를 갖추고 나면, 상성이 아쉬워집니다. 상성이 좋은 말들에게 인자를 물려주려면, 특정 말들이 9성 인자를 띄울 때까지 다시 시작입니다. 육성을 놓지 않게 하기 위한 배분은 잘 알겠으나, 같은 말을 계속 키워야 한다는 점은 피로도를 높입니다.
총평
과금 관련해서, 양식을 깨고싶지 않아 좋은 점 면에 기입은 했지만, 진짜 좋은 점이라 보기엔 어렵습니다. 그저 당연히 했어야 할 고려를 했을 뿐입니다. 흔한 서브컬처 게임의 요소를 답습한 면도 있습니다. 하지만, <우마무스메>에서만 볼 수 있는 고유의 매력도 분명 존재합니다. 모바일 게임 판 자체가 작품성보다는 수익성이 우선시되는 씬이다 보니, 이 게임의 평가는 '양대 마켓 1위', '글로벌 누적 매출 1조원' 등으로 재단되고 있습니다. 이것만으로 이 게임이 전부 설명된다고 생각하지는 않습니다. 현실에서의 모티브를 활용하여 게임 컨텐츠로 가공하는 데, 저는 <우마무스메>가 시사하는 점이 꽤 크다고 생각합니다.
누군가는 계량적 성과에 집중하겠지만, 그것보단 모티브 활용법에 더 눈이 가는 게임.
한줄평
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