[마블스냅] 2022년 12월 7일자: 아임빅이 봤을때 밸런스패치가 필요해보이는 카드 top 10

(1) 남작 모르도: 버프 필요

=> 2코스트 3파워, 상대방 1장 드로우, 그 카드를 6코스트로 만든다 효과입니다. 누가 봐도 컨트롤, 상대방해용으로 넣으라는 용도라는건 알겠는데 .. 상대방에게 무려 1드로우를 거저 주는것치고는 패널티가 너무 약합니다. 물론 기가 막히게 일렉트로라든지 상대 저코-중코스트 핵심카드를 6코스트로 만드는 파워를 발휘할수도 있긴한데, 이건 너무 낮은 확률인거 같고 낮은 확률의 디버프 + 상대 1장 드로우라는것에 비해 파워가 턱없이 낮다고 생각합니다. 적어도 4파워는 되어야 디매리트를 좀 감수하더라도 써봄직 하지 않을까요?

(2) 블랙 볼트: 버프 필요

=> 5코스트 8파워, 상대방의 손패에서 가장 코스트 낮은카드를 버리게 한다 효과입니다. 이번 라메니스? 지역같은 경우에는 대부분 0코 데스를 많이 손패에 갖고있을 확률이 있어서 얘가 좀 히트긴한데, 기본적으로는 효과에 비해 코스트가 너무 높습니다. 5코스트에 좋은 카드가 얼마나 많은데 얘를 넣어야 될까요? 컨트롤류 덱에서도 절대 못넣습니다. 3-4코스트로 낮춰야 한다고 보고, 대신에 공격력을 5-6파워로 낮춘다면 어찌저찌 협의가 되지 않을까 합니다.

(3) 크리스탈: 버프 필요

=> 4코스트 4파워, 이 카드가 중앙구역에 있을 경우 내 손패를 다 집어넣고 3장 드로우합니다 효과입니다. 미라클덱? 손패 다 터는 위니덱? 같은거에 넣으라는거 같은데 .. 제한조건도 너무 빡세고, 코스트도 너무 높고 심지어 자기 손패는 다 집어넣는다는 점도 너무 별로입니다. 코스트를 2-3코로 낮추고, 내 손패가 0장-1장이면 드로우를 한다던가 이런식으로 해야 그나마 지역 디매리트를 감수하더라도 쓰지 않을까요? 너무 약합니다.

(4) 에어로: 너프 필요

=> 5코스트 8파워, 상대방이 이번턴에 낸 카드를 전부 자기 앞으로 끌고옵니다 효과입니다. 5턴에 내도 사기고 6턴에 내도 사기입니다. 상대방이 생각하고 낸 플레이를 아무 리스크없이 그냥 아작을 내버리면서 8파워까지 갖고 있다는게 너무 에바입니다. 심지어 카드오픈도 안하고 뒷면상태에서도 끌어당깁니다. 범용성+성능 미쳤습니다. 일단 파워부터 무조건 6파워로 다시 깎아야 한다고 보고, 코스트도 6코스트로 너프해야한다고 생각합니다. 이래도 솔직히 사기입니다. 카드놓는위치를 강제로 바꿔버린다는 점에서 너무나도 매리트가 강합니다.

(5) 데스: 너프 필요

=> 9코스트 12파워, 이번 게임에서 파괴된 횟수당 -1 코스트 감소합니다 효과입니다. 코스트 감소시키기가 너무너무 쉽습니다. 내거만 적용되는게 아니라, 상대방 카드가 파괴되는것, 심지어 지역이 파괴되는것도 코스트감소에 적용이 된다는게 어이가 없습니다. 코감은 둘째치고 12파워라는점도 문제입니다. 기본 코스트를 12코스트, 15코스트 등 대빵 늘려갖고 이걸 막 2장 3장 4장 못내게 만들던지, 아니면 파워를 10파워 정도로 낮추던지 해야한다고 봅니다.

(6) 데어데블: 너프 필요

=> 2코스트 2파워, 5턴에 상대방 플레이를 본 뒤 내 턴을 플레이합니다 효과입니다. 그냥 좆사기입니다. 이거는 진짜 무조건 너프해야됩니다. 저는 5턴에 상대방이 먼저 플레이하게 하고 내가 플레이하는건 좋다 이건데요, 카드만의 독특한 특색이라고 생각합니다. 카드의 내용까지 알아맞추게 한다는건 좀 오버밸런스라고 생각합니다. 코스트를 3-4코스트로 너프를 시키고 상대 카드 내는 '위치' 만 미리 볼 수 있게 해야한다고 봅니다.

(7) 리더: 너프 필요

=> 6코스트 4파워, 상대방이 이번 턴에 낸 카드를 맞은편 구역에 냅니다 효과입니다. 비등비등한 상황에서 얘를 내면 '디스트로이어' 같은 자폭카드가 아닌이상 질수가 없는 사기카드입니다. 이놈 자체가 4파워인것도 에바인데, 상대가 그 턴에 내는 모든 카드를 아무 디매리트없이 다 복사해서 내는게 너무 에바라고 생각합니다. 이놈 자체의 공격력을 2-3으로 깎고, 복사해서 내는 카드는 절반 스펙만 갖고 복사가 된다던가 .. 이렇게 디매리트가 있어야 한다고 봅니다.

(8) 킹핀: 버프 필요

=> 3코스트 4파워, 6턴에 자기 앞으로 이동되는 카드를 파괴합니다 효과입니다. 효과 자체는 나쁘지 않은데, 무조건 매그니토나 에어로 같은 이동카드와 연계를 해야한다는 제한점 + 이놈을 내면 상대방이 무조건 킹핀앞에 카드를 내기 때문에 카운터맞기가 너무 쉽다는 점, 심지어 6턴이라는 제한이 또 걸려있다는 점 .. 안좋은 점이 너무 많습니다. 6턴 제한이라도 없애줘야하는게 아닐까요?

(9) 매그니토: 너프 필요

=> 6코스트 12파워, 다른 구역의 상대 3-4코스트 카드를 전부 자기 앞으로 끌고옵니다 효과입니다. 얘도 코스트, 효과에 비해 파워가 너무 강력합니다. 상대방의 3-4코스트는 주요 파워를 담당하는 허리축에 해당하는데, 이거를 단방에 박살내버리면서 자기는 12파워나 됩니다. 이게 말이 되는 밸런스일까요? 10파워 정도로 너프를 해야 그나마 패널티 감안하면서 쓸 수 있는 카드가 아닐까 싶습니다.

(10) 음바쿠: 버프 필요

=> 1코스트 2파워, 이 카드가 마지막까지 덱에 있었다면 랜덤 내 구역으로 튀어나옵니다 효과입니다. 마지막에 캡틴마블같은 변수창출을 하라는건데 .. 덱에 12장밖에 안들어가는 스냅에서 얘가 손패에 들어올 가능성이 더 큽니다. 심지어 캡마처럼 얘가 튀어들어가면 이기는 구역으로 개입하는것도 아닙니다. 매리트에 비해 디매리트가 너무 크고 파워도 너무 약합니다. 파워를 저렇게 둘꺼면 절대로 얘는 손패에 드로우되지 않습니다라는 효과보험이라도 들게 해주던지, 이기는 구역에 점프뛰게 해준다는 매리트라도 주던지, 아니면 손패에 드로우되었을때 깡파워라도 좋게 주던지 .. 뭔가 버프가 필요해보입니다.