[23.03.03] 오늘의 게임뉴스_넥슨 MMORPG '프라시아 전기', 3월 30일 출시, 블루 아카이브, 아키하바라 다음 무대는 국내다 등
프라시아전기가 3월 30일 런칭 계획을 밝혔다. 디렉터스 코멘터리에서 밝힌 프라시아 전기의 특징은, 다양한 스토리와 매력적인 내러티브, 그리고 영지와 거점을 유기적으로 배치하여 더 많은 유저들이 영지를 점령하고 경영할 수 있도록 하겠다는 점 등인데...이런 다소 뻔한 내용 보다도 '검은 칼'이라는 콘텐츠가 눈에 띈다. 검은 칼은 월드 원하는 장소 어디에서나 웨이브 던전을 열 수 있도록 하는 시스템/아이템으로, 검은 칼을 사용하게 되면 영지가 오염되기도 한다는데, 남의 영지에서 사용했을 경우 분쟁의 씨앗이 될 수 있는 소지가 다분한 것. 웨이브 던전을 여는 것 까지는 그렇다 치고, 남의 땅에 사용했을 때 오염->생산성 차질까지 일으켜, 갈등을 점화시킬 수 있는 새로운 방식의 콘텐츠라는 점이 재미있다. BM도 궁금한데...또 다른 리니지라이크일지, 그래도 조금은 독특한 새로운 MMORPG일지는 까봐야 알 것 같다. 요즘같은 때 한국 게임시장에서 PC-모바일 크로스 플랫폼으로 MMORPG를 낸다고 하면...전자일 가능성이 꽤 높아 보이긴 함.
1. 넥슨 MMORPG '프라시아 전기', 3월 30일 출시
인벤
모두가 즐길 수 있는 MMORPG를 목표로 선보이는 넥슨 프라시아 전기가 3월 30일 정식 출시된다. 넥슨은 2일 캐릭터 선점과 함께 프라시아 전기의 콘텐츠를 담은 사전 영상을 공개했다. 이날 영상은 프라시아 전기의 이익제 디렉터와 임훈 부디렉터가 직접 출연해 게임의 전체적인 구조에 관해 설명하는 디렉터스 프리뷰, 각각의 콘텐츠 세부 정보와 출시일을 공개하
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모두가 즐길 수 있는 MMORPG를 목표로 선보이는 넥슨 프라시아 전기가 3월 30일 정식 출시된다.
넥슨은 2일 캐릭터 선점과 함께 프라시아 전기의 콘텐츠를 담은 사전 영상을 공개했다. 이날 영상은 프라시아 전기의 이익제 디렉터와 임훈 부디렉터가 직접 출연해 게임의 전체적인 구조에 관해 설명하는 디렉터스 프리뷰, 각각의 콘텐츠 세부 정보와 출시일을 공개하는 디렉터스 코멘터리, 둘로 나뉘어 공개됐다.
프라시아 전기는 20개 이상의 영지와 거점을 유기적으로 배치, 많은 플레이어가 영지를 직업 점령하고 경영하는 경험을 강조했다. 이를 위해 사냥터나 보스 난이도, 채집장 자원 종류, 특성 등을 각기 다르면서도 비슷한 가치를 가지도록 구성했다.
특히 상위 1%만 즐기는 MMORPG가 아니라 모두가 즐길 수 있는 게임을 강조하며 특정 결사(길드)의 보스 독점 방지하는 시스템을 마련함과 동시에 소유 영지의 몬스터 사냥 편의성 등을 높였다.
게임의 다양한 콘텐츠는 원 채널 심리스 월드 위에서 펼쳐져 있다. 여기에 월드 원하는 장소 어디에서나 쓸 수 있는 검은칼은 일종의 웨이브 던전을 연다. 특히 검은칼은 다른 플레이어와의 상호 작용은 자유로우면서도 위치와 시간 제약이 없어 플레이어가 원하는 시간, 원하는 장소에서 게임을 즐기도록 하는 게임의 목표와도 맞아떨어지는 콘텐츠로 제공된다.
다만, 검은칼은 영지에 오염을 발생시키는데 영지에 오염이 심해지면 영지에 장막이 펼쳐지고 생산에 차질을 빚는다. 다른 영지에서 이를 사용하면 분쟁의 씨앗이 되기도 한다.
영상에 등장한 제작진은 다양한 스토리와 매력적인 내러티브 콘텐츠, 결사를 중심으로 한 콘텐츠 구성, 클래스별로 구성된 세 가지 전투 스타일인 스탠스, 대규모 PvP인 거점전 등을 게임의 차별적이면서도 매력적인 핵심 콘텐츠로 소개하기도 했다.
이익제 디렉터는 디렉터스 코멘터리 마지막에는 3월 30일 정식 론칭을 알리며 게임을 기다려준 팬들에게 감사를 전했다.
한편 넥슨은 프리뷰 영상 공개와 함께 넥슨 크리에이터즈를 모집을 알렸다. 넥슨 크리에이터즈는 크리에이터와 플레이어들을 위한 크리에이터 후원 프로그램의 정식 서비스 명칭으로 최소 조건을 충족한 누구나 크리에이터로 활동할 수 있다.
프라시아 전기는 PC, 모바일로 3월 30일 출시되며 넥슨 크리에이터즈는 3월 8일 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다.
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2. 블루 아카이브, 아키하바라 다음 무대는 국내다
게임메카
2021년 2월에 일본에 출시된 블루 아카이브는 ‘아키하바라에 붐을 일으킬만한 게임이 되자’를 목표로 기획됐으며, 2년이 흐른 현재 꿈을 이뤘다. 일본 출시 2주년을 기념해 서브컬처 본고장이라 할 수 있는 아키하바라에서 여러 상점을 돌며 캐릭터 카드 및 관련 상품을 손에 넣을 수...
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▲ 블루 아카이브 대표 이미지 (사진출처: 게임 공식 홈페이지)
2021년 2월에 일본에 출시된 블루 아카이브는 ‘아키하바라에 붐을 일으킬만한 게임이 되자’를 목표로 기획됐으며, 2년이 흐른 현재 꿈을 이뤘다. 일본 출시 2주년을 기념해 서브컬처 본고장이라 할 수 있는 아키하바라에서 여러 상점을 돌며 캐릭터 카드 및 관련 상품을 손에 넣을 수 있는 대형 오프라인 이벤트를 열며 일본 현지는 물론 국내에서도 화제에 올랐다. 매출적인 성과는 물론 일본 서브컬처 시장에서 탄탄한 팬층을 확보한 타이틀로 자리잡은 셈이다.
이에 대해 블루 아카이브 개발사인 넥슨게임즈 MX스튜디오 김용하 PD는 “핵심은 3가지로 압축된다. 이 IP에 대해 차별화 포인트로 가져가자고 생각했던 것들이 시장에 의도대로 잘 받아들여졌고, 이 콘셉트를 시장이 만족할만한 완성도로 전달할 수 있는 동료들이 있었고, IP가 시장에 잘 도달할 수 있도록 장르에 대한 이해도가 높은 퍼블리셔와 함께 할 수 있어 가능했다”라고 밝혔다.
실제로 일본 서비스 2주년을 기념으로 현지에서 진행된 생방송에서는 앞서 이야기한 오프라인 행사, TV 애니메이션 제작 결정 외에도 신규 메인 스토리 최종장이 발표됐다. 특히 방송 직후에 최종장이 업데이트되며 팬들에게 큰 임팩트를 줬다. 넥슨게임즈 MX 스튜디오 박병림 PD는 당시에 대해 “원래 계획과 달랐으나 요스타(블루 아카이브 일본 퍼블리셔)에서 임팩트를 위해 그렇게 하자고 제안을 주셨고, 쉽지는 않았지만 기대했던 만큼 반응해주셔서 감사하다”라고 전했다.
▲ 넥슨게임즈 블루 아카이브 박병림 PD(좌)와 김용하 PD(우) (사진: 게임메카 촬영)
다만, 제작진과 퍼블리셔가 아무리 애를 써도 게임을 좋아하는 팬이 없다면 아키하바라를 점령할 정도의 붐을 일으킬 수 없다. 요스타와 협업해 일본 현지에 출시한 굿즈는 1차와 2차 모두 조기에 매진됐으며, 일본 2차창작 플랫폼 픽시브에 투고된 블루 아카이브 팬아트는 한국 게임 중 가장 많은 12만 건에 달한다. 서브컬처를 잘 아는 퍼블리셔와 손잡고 팬들이 좋아할만한 포인트를 제대로 짚어낸 점이 블루 아카이브의 일본 성과에 큰 영향을 미쳤다고 볼 수 있다.
이처럼 게임이 인기를 끌자 제작진도 온라인 상에서 ‘밈’으로 떠올랐다. 그 중 대표적인 ‘청계천의 용하모토 상’은 김용하 PD가 소극적인 아이디어를 낸 직원을 식인 꽃게가 살고 있는 청계천에 빠뜨린다는 유저들의 농담이 밈이 된 것으로, 김 PD 스스로 청계천에 방문한 사진을 SNS에 올리며 화제에 오르기도 했다.
김용하 PD는 “IP를 만드는 사람 입장에서 개발이나 운영적인 측면까지 밈으로 만들어주시는 것이 재미있고, 신기하다. 화제성 면에서도 재미있으면 좋겠다고 생각해서 나가서 사진도 찍어봤는데 이 역시 좋아해주셔서 감사하다”라며 “이러한 피드백을 주고받으면서 새로운 화젯거리가 생기는 것이 개발자와 유저가 가까이 교류하는 생태계의 재미있는 점인 것 같다”라고 밝혔다.
아울러 두 PD는 일본은 물론 국내에서 열리는 블루 아카이브 공식 및 동인행사에도 자주 방문한다. 김 PD는 “2차창작도 이 IP 생태계의 일부라 생각한다. IP 자체는 저희가 만들어서 제안을 드리는 것이지만 봐주시는 분들이 없다면 성립하지 않기 때문이다. 따라서 오프라인으로 열리는 행사도 상품을 어떻게 직접 만드셨는지 궁금해서 직접 찾아가 살펴보게 된다”라고 전했다.
다만 국내는 일본보다 서브컬처에 대한 인식, 문화, 관련 인프라가 아직은 부족하다. 김용하 PD는 “블루 아카이브를 한국과 글로벌에 출시하며 굿즈를 냈으면 좋겠다고 이야기했는데, 진행이 만만치 않았다. 기획해서 팔면 끝이 아니라 누가 어떻게 기획하고, 어떻게 만들고, 어떠한 방식으로 파느냐를 마련해야 하는데, 한국에서는 단발성으로는 많이 했으나 장기적으로 하는 경우는 거의 없었다. 이를 왜 해야 하는가를 설명하고, 전체적으로 잘 돌아가도록 만들기가 어렵고 시간이 걸린다”라고 설명했다.
박병림 PD 역시 “일본 아키하바라에서 진행한 라면가게 컬래버레이션도 라면가게 측에서 제안을 주셔서 진행된 건이다. 일본은 서브컬처 장르에 대한 인프라가 갖춰져 있고, 일반 상점에서도 게임 행사를 해본 경험이 있지만, 한국은 인프라, 인식, 경험적인 측면에서 해결해야 할 부분이 있다”라고 밝혔다.
현재는 국내에서도 블루 아카이브를 비롯해 여러 서브컬처 게임이 인기를 끌고 있다. 아울러 지스타와 같은 게임쇼 외에도 서브컬처 게임 행사에 많은 팬이 몰리고 있다. 앞서 언급한 서브컬처 인프라 구축에 대한 논의를 시작해볼 분위기는 조성됐다. 김용하 PD는 “국내에서도 인식이 변하고 있다. 다만 단발성이 아니라 장기적으로 하기 위해서는 전체적으로 서브컬처 인프라가 늘어날 필요가 있다. 저희 게임도 뭔가 기여할 수 있기를 기대하며 준비 중이다”라고 설명했다.
그래도 더 다양한 행사를 열어볼 수 있는 여지는 있다. 김용하 PD는 작년에 국내에서 운영했던 블루 아카이브 컬래버레이션 카페를 언급하며 “이를 해보고 나니 다음에는 이렇게 해볼 수 있겠다는 생각이 들었다. 올해는 작년 이상의 다양한 전개를 보실 수 있지 않을까 한다”라고 말했다. 특히 국내에서도 일본처럼 출시 2주년을 기념하는 오프라인 행사를 여는 것을 기획 중이며, 구체적인 내용이 결정되면 발표할 예정이다.
제작진 입장에서 블루 아카이브는 출시 1년 간 안정감을 찾기 위한 시간을 보냈고, 이제는 좀 더 장기적인 미래를 바라보고 있다. 우선 일본에서는 신규 메인 스토리 최종장을 잘 마무리하고, 최종장 후에도 블루 아카이브 세계가 이어질 수 있도록 준비하는 것이 목표다. 국내 및 글로벌에는 최종장을 완성도 있는 모습으로 서비스하는 것을 중요하게 생각하고 있다. 아울러 당연한 이야기지만 블루 아카이브는 최종장으로 끝나지 않으며, 그 이후도 준비 중이다.
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3. 게임-메타버스 구분 가이드라인, 올해 상반기엔 나올까
디지털데일리
-박윤규 2차관 “게임·메타버스 구분 위한 가이드라인, 이르면 올해 상반기 발표” -국내 메타버스 사업자들, 정부에 관련 지원 추진 필요성 한목소리 내와 현재 국내 메타버스 플랫폼 내 게임물은 서비스를 위해 등급 분
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박윤규 과학기술정보통신부 제2차관이 지난달 27일 오후 서울 종로구 정부서울청사 브리핑실에서 '메타버스 생태계 활성화를 위한 선제적 규제혁신 방안' 사전 브리핑을 하고 있다. 사진=왕진화 기자
현재 국내 메타버스 플랫폼 내 게임물은 서비스를 위해 등급 분류 심사의무 등을 거쳐야 하는 등 ‘게임산업진흥에 관한 법률’(게임법)에 의한 규제를 적용받는다. 이러한 가운데 정부는 게임-메타버스 구분을 위한 가이드라인을 이르면 올해 상반기 내놓겠다고 밝혔다. 당초 지난해 확립됐어야 했던 게임-메타버스 분리 내용이 올해 상반기 윤곽을 드러낼 것으로 전망되면서 게임업계는 물론 디지털플랫폼 업계가 촉각을 곤두세우고 있다.
과학기술정보통신부(이하 과기정통부) 박윤규 2차관은 지난달 27일 오후 서울 종로구 정부서울청사 브리핑실에서 열린 ‘메타버스 생태계 활성화를 위한 선제적 규제혁신 방안’ 사전 브리핑을 통해 “문화체육관광부(이하 문체부) 및 다양한 전문가와 메타버스 게임규제 적용범위 및 사후규제 방안에 대해 면밀히 논의 중”이라고 말했다.
앞서 과기정통부는 지난해 9월부터 메타버스에 대한 게임 규제 적용 움직임에 대응해, 문체부와 게임-메타버스 구분 등을 위한 가이드라인 추진을 합의하고 있다. 관계부처 합동 태스크포스(TF)를 구축하고 지난해 하반기 세 차례, 지난달 한 차례 회의를 가졌지만 이견이 좁혀지지 않았다. 문체부는 영리적인 목적을 갖고 출시한 메타버스 콘텐츠에 게임적 요소가 있을 경우 무조건 게임법에 의한 규제를 받게 하자는 입장이며, 과기정통부는 타 법 및 윤리원칙 등에 따른 사후·자율규제를 적용해야 한다는 입장이다.
게임-메타버스 구분을 위한 가이드라인은 당초 지난해 완성됐어야 했던 만큼, 구체적 내용에 관심이 쏠린다. 게입업계는 일단 가이드라인을 만들어 불확실성을 제거한다는 차원에서 긍정적으로 받아들이고 있지만, 한편으로는 규제 강화 내용이 포함될까 우려하고 있다. 메타버스 서비스를 선보이거나 관련 신사업을 준비 중인 기업들은 게임과 분리한다는 점에서 환영하는 분위기다.
과기정통부 관계자는 “디지털플랫폼 업계는 온라인동영상서비스(OTT)도 하고 있고, 메타버스 기술개발과 서비스 투자도 하고 있어 OTT처럼 (영비법을 확장해) 메타버스에도 일괄 적용하려는 부분에 대해 크게 우려하고 있다”고 귀띔했다.
OTT 경우 법제 마련 시 문체부가 게임법을 원용해 등급제 적용을 선규제하는 방식으로 진행하면서 어려움이 많았는데, 문체부가 메타버스에 대해서도 비슷한 관점으로 접근할 수 있다는 의미다.
특히 과기정통부는 이날 브리핑에서 글로벌 시장을 대상으로 하는 국내 메타버스 플랫폼 및 콘텐츠에 대한 게임규제 가능성에 업계 부담이 가중되거나 산업 성장이 저해될 수 있다는 우려를 제기하기도 했다. 실제로 게임 및 디지털플랫폼 업계에서도 규제기관의 합리적이고 일관된 규제 적용이 필요하다는 목소리가 나온다.
앞서 박관우 위지윅스튜디오 대표(메타버스소프트웨어협의회 회장)은 지난 1월19일 ‘메타버스 산업진흥법 제정 토론회’에서 정부 산하 메타버스 전담기구 및 범정부 거버넌스 설립으로 메타버스 정책 추진의 동력 확보가 필요하다고 강조한 바 있다.
“로블록스에선 허용되는 게 제페토에선 허용되지 않는다는 문제가 있는데, 메타버스 플랫폼 안에서 게임적 속성이 있다고 해도 바로 규제를 적용하는 부분들에 대해선 관계 기관과 전향적으로 협의 중”이라며 “현재까지 게임물관리위원회는 메타버스 내 게임적 요소가 있으면 규제를 해왔지만, 가이드라인을 올해 상반기 내 만들어 관련 업계에서 불확실성을 제거할 수 있도록 하겠다”고 말했다.
한편, 이날 브리핑에선 과기정통부가 게임-메타버스 분리를 통해 플레이투언(Play-to-Earn, 이하 P2E) 게임 합법화를 추진하는 것이 아니냐는 시선도 제기됐다. 이에 대해 오용수 과기정통부 소프트웨어정책관(국장)은 “P2E 게임 같은 구체적 행위는 명확한 게임법 적용 대상으로 보고, 문체부가 P2E 자체에 대한 권한을 갖고 있는 것으로 정리했다”고 선을 그었다.
이어 “비게임형 메타버스 플랫폼 내에서 메타버스 사업자가 게임과 유사한 오락 목적 콘텐츠를 배포했을 때 이를 게임법을 그대로 적용할지, 또 창작자들이 직접 올린 것이더라도 영리적 목적으로 운영될 경우 어디까지 게임으로 봐야할지는 (문체부와) 추가 논의를 나눠야 할 단계”라고 말했다.
또, “다만 게임 양태를 띄고 있는 국방 시뮬레이션이나 교육, 재난 안전 대비 콘텐츠 등에 대해선 (게임법) 적용을 배제하는 것으로 (문체부 등에게) 동의를 어느 정도 구했고, 플랫폼에서 비영리적인 목적으로 창작자들이 만든 콘텐츠에 대해 게임법 적용을 하지 않기로도 의견이 모아지고 있다”고 부연했다.
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