불명예의 게임에서 전 세계에 신드롬급 영향을 미치고 있는 원신의 2년 동안의 힘든 여정

많은 게이머분들에게 호평의 대상 혹은 혹평의 대상으로 지금까지도 이어지고 있는 논란의 중심이자 새로운 변환점의 중심인 어드벤처 게임 원신, 아직까지도 원신이란 게임은 여러가지 이슈에서 매번 빼놓을 수 없을 정도로 게임 역사의 중심이자 게임 히스토리의 터닝 포인트라고 해도 과언이 아닐 정도로 게임 히스토리에 지대한 영향을 끼치고 있는데요. 도대체 원신이란 게임이 어느정도이길래 게임 역사에 터닝 포인트라고 해도 과언이 아닐지 지금부터 이야기를 해볼까 합니다.

출시 전부터 출시 후까지 논란의 중심, 원신

원신은 중국의 미호요에서 개발 및 호요버스(이전 상호 미호요)에서 서비스 중인 어드벤처 게임이었습니다. 다만, 출시 전부터 원신은 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드와 비슷한 그래픽과 상호작용 등으로 좋지 못한 논란의 중심이 되기도 했습니다. 실제로 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드는 당시 최다 GOTY를 받은 작품이자, 오픈월드 게임의 새로운 터닝 포인트가 되었을 정도로 게임 역사에 지대한 영향을 미치고 게이머들에게도 오픈월드의 새로운 전환점을 만끽한 작품이기에 후속작에 대한 기대감도 상당히 높은 게임이었습니다.

그러나 원신은 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드에 대한 활공, 벽타기, 카툰랜더링 등등 상당수의 요소에 대한 문제점을 제기했고 실제로 중국 내수에서도 좋지 못했던 평가를 받았습니다. 실제로 차이나조이 현장에서는 원신 부스에서 닌텐도 스위치를 들고 항의하는 장면도 나왔을 정도로 원신은 글로벌은 물론 중국 내수에서도 평가가 박하다 못해 거의 끝장나는 분위기였다고 생각합니다.

그리고 원신이 출시하자마자 많은 게이머들이 원신이란 게임과 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드에 대해 비교하기 위해 접속하셨던 분들도 많았던 것으로 기억합니다. 그리고 원신 출시 직후에 터진 여러가지 이슈 등으로 원신은 긍정적인 평가보단 부정적인 평가가 많았던 것도 사실입니다. 그러나 원신은 해명할 것은 해명하고 서비스를 꾸준히 이어나갔습니다만, 결국 1.0버전을 플레이한 결과는 일반적인 오픈월드 게임에 그냥 수집형 요소를 같다놓은 것 이외에는 큰 변화가 없다는 평가를 받았습니다.

뻔한 게임, 어차피 서비스 종료각이다.

그러나, 이후 원신의 터닝 포인트는 1.1 업데이트때부터 시작되었습니다.

원신의 터닝 포인트는 다가오는 객성(1.1버전)에서부터 시작되었다.

1.0 버전 업데이트를 경험한 분들은 아마 일반적인 오픈월드 게임 그 이상도 그 이하도 아니라는 평가와 어차피 가챠형 게임인데 별 것이 없을 것이라는 박한 평가가 많았던 것으로 기억합니다. 하지만, 1.1버전 다가오는 객성에서 보여준 스토리의 퀄리티는 기대 이상이란 평가를 받았고, 1.1버전의 컷신 영상의 경우에는 많은 분들이 복귀 혹은 정착할 정도의 스토리 볼륨을 보여주며, 몬드에서 일어났던 가벼운 이야기와 다른 리월에서의 무거웠던 이야기를 다루면서 많은 분들이 원신을 새롭게 보시는 분들이 많았습니다.

특히나 원신은 성능 비중의 캐릭터 중심의 게임으로 이어지는 것이 아닌 [스토리] 비중을 중심으로 게임이 이루어지기 때문에 많은 분들이 리월 지역에 등장한 마신 임무의 스토리 퀄리티를 보고 원신이란 게임을 다시 보게 되신 분들도 많았던 것으로 기억합니다.

그리고 원신의 터닝 포인트라 불리웠던 가장 큰 이유로는 '이벤트 스토리'의 볼륨이라고 볼 수 있겠습니다. 보통 [이벤트]라고 한다면 메인 스토리에 곁들은 미니 게임 수준의 볼륨이나 보상을 목적으로 둔 노가다라고만 생각하는 경우가 많았습니다. 하지만, 원신이란 세계에 등장하는 인물들의 새로운 관계 그리고 원신의 스토리에서 몰랐던 진실들을 이벤트 스토리에 담아냈습니다.

그리고 이벤트 스토리의 볼륨은 이벤트를 몇 개 합친 급으로 상당한 볼륨을 지녔을 뿐만 아니라 이벤트 스토리의 볼륨만 하더라도 몇 시간 이상의 볼륨을 자랑하며 풀 더빙으로 적용하며 새로운 메인 스토리를 보는 경험을 느낄 수 있었습니다. 즉, 메인 스토리와 이벤트 스토리를 동시에 경험하여 볼륨을 기대 이상으로 제공하며 마치 확장팩급 볼륨을 지닌다고 해도 과언이 아닐 정도였습니다. 아마 이때쯤부터 원신을 바라보는 유저분들의 마인드도 터닝포인트를 잡고 극찬으로 넘어가셨던 분들도 많았던 것 같습니다.

'경험'을 위한 '희생'을 강요했던 희대의 게임

메인급 이벤트 스토리는 '버전' 이후 더 이상 복각한 적이 없었습니다.

가챠형 BM의 캐릭터 중심과 희생을 강요한 컷신의 스토리 중심의 언밸런스

원신은 출시 후 이례적으로 가장 높은 매출과 이례적인 호평을 이끌어내며, 서브컬처 게임 중에서도 이례적인 게임이란 평가를 받고 있습니다. 본래 '가챠형 BM'의 경우 캐릭터를 중심으로 매력적인 캐릭터들을 뽑아내며 캐릭터를 중심으로 한 성능 밸런스를 잡는 수집형 게임이 있습니다. 그리고 패키지게임의 경우 [메인 스토리]를 중심으로 다양한 인물 관계나 연출 등 매력적인 스토리가 인상적이며 결국 엔딩으로 가기까지의 여정을 경험해야하는 희생적인 요소가 포함된 게임이 패키지게임인 경우가 상당히 많습니다.

그러나 원신은 이러한 언밸런스한 요소를 결합하면서 가챠형 BM의 캐릭터 중심의 게임성과 희생을 강요하는 일회성의 스토리 중심의 게임성을 결합하며 이례적인 게임으로 완성시켰습니다. 그리고 그 희생에는 캐릭터의 비중을 축소하지 않으면서도 메인 스토리의 중심으로 이끌어나가는 패키지게임 형태와 모바일게임의 형태를 이례적으로 결합시킨 이례적인 게임이라 볼 수 있겠습니다.

하지만 이례적인 결과는

'양날의 검'같은 이유가 있었습니다.

단순히 수집형 게임이었다면, 몰라도 말이지요.

오픈월드 게임의 가장 큰 장점이자 단점은 경험이다.

원신은 '어드벤처 게임'이란 장르이자, [오픈월드 게임]이란 점입니다. 즉, 단순히 [스테이지]를 넘어서 새로운 지역을 추가하고 지역에 맞게 새로운 경험을 제공해야한다는 목적이 있기 때문에 다른 수집형 게임과는 다르게 신규 지역에 대한 공을 엄청나게 들어야합니다. 그리고 신규 지역에 맞춰서 신규 보스, 신규 몬스터, 신규 기믹, 신규 보상, 신규 스토리, 신규 캐릭터까지 보통의 분량으로 해낼 수 없는 새로운 것들을 만들어야하기 때문에 오픈월드 게임으로 패키지게임이 아닌 네트워크 게임으로는 지속적으로 투자가 이루어지기 때문에 시간과 돈이 어마어마하게 들어가며 온라인게임의 특징 상 신규 이벤트, 신규 체험, 신규 지역 등을 꾸준히 제공해야하기 때문에 리스크가 상당히 큰 게임이라 볼 수 있겠습니다.

그래서 많은 분들이 오픈월드 게임들을 패키지게임 형태 외에는 일반적인 MMORPG에서 보통 사용하는 형태가 존재하기도 합니다. 대다수는 패키지게임 형태가 오픈월드 게임에서 자주 사용하고 있습니다. 그러나, 패키지게임 형태라고 해도 AAA급 게임 즉 자본금이 상당히 들어간다는 점에서 부담감이 큰 게임이라고 생각할 수 있겠습니다.

막대한 비용을 투자하고,

지속적으로 경험을 제공해야하는 부담감을

누가 짊어질 수 있을까?

적어도 회사에 대한 리스크를 짊어지고 가야하는데 거의 불가능하다고 봅니다.

미친 짓을 '진심'으로 다한다면, 결과가 '창대'하리라.

오픈월드에 신규 지역과 신규 몬스터, 신규 스토리와 신규 기믹 등 매회 새로운 경험을 제공하며 특히나 스토리의 경우에는 더빙에 들어가는 비용과 신규 이벤트까지 생각한다면 보통 할 수 없는 미친 짓이라고 생각합니다. 그리고 이러한 경험을 매년도 아닌 매달 찍어내라는 것은 거의 살인적인 스케줄과 다를바가 없다고 생각됩니다.

하지만 이러한 미친 짓을 누군가가 해낸다면? 아마 결과는 창대하리라 생각합니다. 그리고 호요버스는 이러한 미친 짓을 진심으로 다해왔기 때문에 이나즈마와 수메르 지역까지 만들어낼 수 있었다고 생각됩니다. AAA급 게임에서나 볼 수 있었던 고퀄리티의 카툰랜더링 게임 그리고 서브컬처 게임의 요소를 잘 살린 캐릭터성과 매력적인 스토리까지 더하며 현재 원신은 서브컬처 게임을 넘어 현존하는 게임계에서도 상당히 입지가 높다는 것도 게임 시장에서 보여주고 있는 척도라고 생각합니다.

진심을 다해 '미친' 행동을 보여준 결과는

'이례적인' 결과로 보여주고 있다.

호요버스가 준비한 원신의 버전 업데이트 영상은 많은 서브컬처 게이머들의 기대감을 증폭시키기에 충분했다.

브랜드 마케팅의 전략, 게임 외적인 요소가 '믿음'을 만든다?

광고 마케팅에 종사하신 분들이 대다수 이해하는 전략 중 하나가 바로 PR 즉 Public Relation이란 의미로 불특정 다수의 일반 대중에게 대상으로 이미지의 제고 및 제품 홍보 등을 주목적으로 하는 커뮤니케이션 활동을 기업이 클수록 보다 효과적으로 사용하고 있습니다. 이는 단순한 게임 소개를 넘어 [브랜딩] 전략 중 하나라고 생각하시면 좋습니다.

최근 게임은 단순히 [게임을 잘 만든다]를 떠나 [브랜딩] 전략을 보다 효과적으로 사용하고 있습니다. 물론 기본적으로 게임의 재미는 근간이 되지만, 게임 외적인 브랜드 효과는 최근들어서 더욱 가속화되고 있습니다. 대표적으로 최근에 마이크로소프트의 게임 스튜디오에 합류한 '베데스다 스튜디오'만 하더라도 베데스다라는 게임 뿐만 아니라 브랜드를 구매해 엑스박스가 게이머의 입지를 확고하게 자리잡은 것도 그런 이유이기도 합니다.

단순히 PR의 영역은 광고 및 홍보의 수단을 넘어 상당히 범주가 넓은 편이며, 특히나 PR의 영역이 '위기관리'에도 범주가 포함되어있다보니 PR에 투자하는 대기업들의 비용은 상당히 막대하다고 볼 수 있겠습니다. 그리고 게이머들 뿐만 아니라 게임 회사 내부에도 PR이 들어가기때문에 게임 회사 직원들에겐 [자부심]과 [믿음]으로 게이머들에게도 [자부심]과 [믿음]을 주는 영향력을 미칠 수 있는 것이 바로 PR 관리입니다.

최근 원신은 게임 내적인 영향력뿐만 아니라, 게임 외적인 영향력을 주기 위한 다양한 시도를 진행하고 있습니다. 실제로 드래곤 스파인 출시 1주년 때에는 스위스에 위치한 알프스산에 직접 워프게이트를 설치 및 미니 콘서트를 개최하는 등의 오프라인 이벤트를 진행했으며, 이 외에도 전 세계적으로 송출한 원신 온라인 콘서트, 대한민국에서 진행한 원신 여름 축제, 페이몬의 끝없는 여정 등 다양한 오프라인 이벤트를 통해 원신을 게이머 외적으로 불특정 다수에게 홍보하며 PR 효과를 제대로 각인시키고 있습니다.

그리고 귀멸의 칼날, 페이트 제로 등 굵직한 애니메이션을 제작한 유포테이블(유포터블)과의 콜라보레이션은 게임계는 물론 애니메이션계에서도 충격적인 소식이기도 했습니다. 귀멸의 칼날로 전 세계적인 신드롬을 일으킨 유포테이블은 귀멸의 칼날 차기작 제작으로 많은 애니메이션 팬들을 기다리게 했습니다만, 갑작스러운 원신의 애니메이션화 소식으로 충격을 안겨주었습니다.

이는 게임계를 넘어 애니계에서도 영향력이 있는 애니 개발사였기 때문에 가능한 이슈였고, 장기 프로젝트의 선언으로 원신 애니메이션에 대한 기대치는 상당히 높을 것으로 보이지만 사실 이 선언의 궁극적인 목표는 바로 [영역 확대]라고 볼 수 있겠습니다. 이전에 초기 논란으로 원신에 대한 기대감이 져버리신 분들에게 있어서 애니메이션의 등장은 게임의 유입을 이끌리게 만들 수 있을 뿐만 아니라 브랜딩 효과에도 큰 도움을 줄 것이라고 생각하기 때문입니다.

실제로 귀멸의 칼날 애니메이션 전후의 평가를 보면 너무도 차이가 날 정도였으니, 이번 원신 애니메이션의 등장으로 원신의 브랜딩 효과는 이전보다 더욱 가속화되었을 것이라 생각됩니다. 사실 이 효과에는 [게임]의 재미를 어느정도 보장한다는 전재하에 애니메이션만 살 것인지 게임과 애니메이션 모두 살릴 것인지가 다르겠습니다.

외부적인 요인이 아무리 좋더라도

내부적인 요인이 좋지 않으면 도루묵된다.

그러기엔 이미 이번 윈신의 수메르 스토리는 역대급 평가를 받고 있다.

2년 동안 칼을 갈고 온 원신의 스토리는 기대 이상이란 평가가 많다.

사실 브랜딩 마케팅을 사용해도 결국 제품 자체의 하자가 있다면 브랜딩 마케팅의 효과가 상당히 떨어질 수 밖에는 없습니다. 특히나 게임이 전부인 게임업계에게 있어서 게임의 치명적인 하자는 브랜드에 큰 피해를 입힐 수 있기 때문에 게임의 내실 또한 중요합니다. 그러나 이번 수메르 스토리는 기대 이상이란 평가가 많았으며, 실제로 게임에 대한 이해도가 높은 분들도 이번 수메르에 대한 고평가를 내릴 정도로 많은 분들이 이번 수메르를 기점으로 다시 복각하신 분들도 많았다고 합니다.

실제로 원신 전작인 붕괴3rd만 보더라도 단순히 액션 게임으로 결정났던 모바일 게임에서 벗어나 보다 큰 볼륨의 스토리와 새로운 캐릭터의 등장 그리고 다양한 기믹과 새로운 분기점 등 원신 출시를 기점으로 호요버스의 게임 퀄리티가 한층 더 업그레이드하고 있다는 것을 실질적으로 보여주고 있습니다.

모든 것이 완벽하진 않지만,

적어도 신뢰를 주기 위해 노력하고 있다는 흔적은

보여주고 있기에 기대하는 것일지도......

완벽을 추구하는 것은 쉽지 않다.

중국을 넘어 전 세계적으로 신드롬을 일으킨 서브컬처 게임 [원신]

많은 분들이 서브컬처 게임의 원탑을 페이트 그랜드 오더라 손꼽았지만, 페이트 그랜드 오더조차도 넘어설 정도의 매출과 영향력을 지닌 게임이 원신이란 서브컬처 게임이 되었고, 중국 내수 시장을 포함해 전 세계적인 영향력을 미쳤기 때문에 서브컬처 페스티벌만 하더라도 원신 관련 굿즈 및 코스프레를 자주 목격했던 것도 당연하다고 생각될 정도였습니다.

전 세계 게임 시장은 물론 기자들까지도 주목받을 정도로 호요버스의 행보는 원신 출시 전과 다른 행보를 걷고 있다고 생각됩니다. 실질적으로 주간 패미통에서도 원신 게임 하나를 위해 대특집호를 다룰 정도이며, 영국, 프랑스 등 각국에서도 콜라보레이션 스토어 및 별도의 팝업 스토어를 개최하며 일본의 경우에는 반다이남코를 비롯해 다양한 회사와의 콜라보레이션을 결정하며 원신의 브랜드는 이미 서브컬처 게임을 넘어섰다고 해도 과언이 아닐 정도의 파장을 일으키고 있습니다.

사실 대한민국에서도 갤럭시Z플립의 경우에도 '쿠키런'과의 콜라보레이션을 통해 스페셜 에디션을 출시할 예정이라고 밝혔지만, 갤럭시Z폴드의 경우에는 톰 브라운, 우영미, 애스턴 마틴, Juun. J 에디션 등 프리미엄 제품군에 속하는 브랜드답게 쉽사리 들어가기 힘든 콜라보레이션 에디션이지만, 무려 갤럭시Z폴드4에 원신이 들어갔다는 의미는 원신이란 게임이 프리미엄 브랜드에 속하며, 삼성 조차도 원신의 브랜드가 상당히 컸기 때문에 가능한 공격적인 마케팅이라 생각됩니다.

단순히 '가챠게임'이란 나쁜 인식을 벗어

원신이란 게임의 영역에

독보적인 위치로 안착한 것 같다.

논란의 중심에서 화재의 중심이 된 원신, 그리고 호요버스

2년 동안의 여정은 결코 쉽지 않았습니다. 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드와의 이슈, 초기 논란, 모션 논란, 1주년 논란 등 여러가지 문제점이 없는 것은 아니었습니다. 그럼에도 불구하고 원신은 자신의 갈길을 향해 이어나갔고, 매력적인 캐릭터, 초창기 스토리하고 비교도 안될 정도의 상당히 심오한 스토리, 새로운 기믹과 경험 그리고 매력적인 경험을 위한 희생의 결과물 등 원신은 초창기부터 지금까지 논란의 중심이자 화재의 중심이기도 합니다.

그리고 2년 동안 지속적으로 이끌어왔고, 구글플레이, 애플에서도 올해의 게임으로 선정 및 해외 게임쇼에서도 높은 평가 및 수상을 기록할 정도로 수집형 모바일게임임에도 이정도의 영향력을 지닌 게임이 페이트 그랜드 오더 말고 있었나라고 생각이 될 정도로 역대급 평가를 받기도 했습니다.

그리고 호요버스는 원신이란 흥행에서 멈추지 않고, 원신으로 개발한 투자력을 기반으로 새로운 게임 턴제RPG '붕괴 : 스타레일'과 로그라이크 액션게임 '젠레스 존 제로'의 투자로 이어졌고 많은 게이머들이 호평하고 있는 이유이기도 합니다. 그러나 붕괴 스타레일의 경우 갑작스러운 턴제 게임의 등장으로 과연 성공할까라는 의문을 던진 게이머들도 많았지만, 여태까지 논란의 중심이 되었던 호요버스였기 때문에 아마 붕괴 스타레일의 완성도를 높이고 기대 이상의 무언가를 보여준다면 충분히 기대 이상의 결과로 보답해주지 않을까라는 생각이 듭니다.

이게 돈이 될까?

오타쿠 게임(서브컬처 게임)이 앞으로 장기적으로 수익이 될 수 있을 것 같은가요?

2D 게임을 만들던 게임회사가 3D를 제대로 만들 수 있을 것이라 생각하나요?

젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드의 아류작이 성공할 것이라 생각하나요?

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실시간 액션 게임이 대세인 시장에서 턴제 기반의 게임이 성공할 것이라 생각하나요?

불가능을 가능으로 만드는 힘은 결국 '진심'이다.

많은 분들이 젠레스 존 제로에 대한 기대감이 높고 오히려 붕괴 스타레일에 대한 기대감이 상당히 떨어진 것도 실시간 액션 게임에 대한 취향이 너무도 강력한 나머지 내린 결론이라 생각합니다. 하지만, 호요버스는 [테크 오타쿠가 세상을 구한다]라는 목표하에 서브컬처의 모든 영역에서의 호요버스화를 목표로 열심히 개발하고 있고, 실제로 동일하지 않은 장르를 개척하기 위해 노력하고 있습니다.

횡스크롤 슈팅 2D 게임 붕괴학원2, 실시간 액션 게임 붕괴3rd, 오픈월드 어드벤처 게임 원신, 여성향 추리 시뮬레이션 미해결사건부를 포함해 턴제게임 붕괴 : 스타레일, 로그라이크형 실시간 액션 게임 젠레스 존 제로 그리고 미지의 슈팅 액션 게임 프로젝트 X까지 다양한 게임들을 출시 및 서비스를 진행하며 불가능을 가능으로 만들었고 그 진심은 유저들에게 닿았다고 생각합니다.

그렇기 때문에 붕괴 : 스타레일의 성공 여부는 아마 호요버스의 진심의 투자에 따라 결과물을 보고 경험의 평가가 결정지어줄 것이라 생각됩니다. 그러나 이러한 공격적인 도전과 시도가 있었기 때문에 호요버스의 신작들과 전작들의 퀄리티 향상 그리고 매회 새로운 경험을 제공하기 위한 노력이 닿아 지금의 호요버스 브랜드로 성공할 수 있지 않았나하는 개인적인 생각이 듭니다.

호요버스의 현재의 행보는

과거 블리자드의 전성기를 보는 것 같다.

붕괴3rd 업데이트에 흥분하고,

원신 버전 업데이트 영상을 보며 경악하고,

호요버스 신작 영상에 광분하는 스트리머들과 게이머들을 보면서

한편으로는 과거의 블리자드의 스타크래프트2의 공개 영상을 보면서

블리자드의 전성기를 현재 호요버스에서 보여주고 있는 것이 아닌가 하는 생각이 듭니다.

여러분들은 어떻게 생각하시나요?