(230330) 이스포츠 강국 한국, '전략적 팀 전투'는? - 15기 김진성
1. '전략적 팀 전투' 강국 중국
전략적 팀 전투: 괴물 습격 아시안컵 3일차 결과 (출처: 전략적 팀 전투 공식 방송)
3월 3일에서 5일까지 진행된 '전략적 팀 전투: 괴물 습격 아시안 컵'(이하 아시안컵)에서 'Huanmie' 선수(중국)가 최종 우승자가 되면서 미화 20,000달러 (한화 약 2,600만 원)을 챙겨갔습니다. 'Huanmie' 선수(중국)는 첫 번째 매치에서 8등을 하면서 다소 불리하게 시작을 했지만 이어진 매치에서 모두 1등을 차지하면서 챔피언으로 등극하였습니다. 아시안 컵은 3일 동안 치러지며 1일차는 24명의 선수가 3개의 로비로 나뉘어 진행됩니다. 점수가 가장 높은 16명의 선수는 2일차에 2개의 로비로 나뉘어 경쟁하게 되고 점수가 가장 높은 최종 8인은 챔피언이 될 기회가 주어지는 3일차에 진출하게 됩니다. 1일차에서 한국 선수 모두가 2일차로 진출하게 되면서 시청자들의 기대를 모았지만 한국 선수들이 2일차 때 부진하면서, 'Good Day' 선수(한국)만 3일차에 진출했습니다. 한국의 유일 희망이었던 'Good Day'선수(한국) 마저 결승 무대에서 아쉬운 모습을 보여주면서 우승 기회를 놓쳤습니다. 아시안컵이 열리기 전에 진행된 '아프리카TV 전략적 팀 전투: 괴물 습격'(이하 ATS)에서 오랜 경기 끝에 우승을 한 '리롤왕 베인' 선수(한국)는 인터뷰에서 "아시안컵에서는 3-4경기만에 압도적으로 우승하는 모습을 보여드리겠습니다."라며 엄청난 자신감을 보였기에 더욱 진한 아쉬움을 남겼습니다.
중국은 꾸준히 TFT 대회에서 강한 모습을 보이고 있습니다. '전략적 팀 전투: 운명 챔피언십'에서 우승을 차지한 유일 한국인 챔피언 '8LJayWalking'(이하 팔차선) 선수 이후에는 'Huanmie' 선수(중국), 'LiLuo' 선수(중국), 'XunGe' 선수(중국)가 차례대로 우승을 하면서 중국 선수들이 계속해서 챔피언 타이틀을 가져가고 있습니다. 'Huanmie' 선수(중국)는 이번 아시안컵에서 우승을 하면서 '아시안컵 2회 연속 우승'이라는 엄청난 기록을 세우게 되었습니다. 중국이 이처럼 강세를 보이고 있는 이유는 중국에서 'Battle for the Golden Spatula'(이하 Golden Spatula)가 성공적으로 운영이 되고 있기 때문입니다.
'Battle of the Golden Spatula' 게임 화면 (출처:GameRefinery)
Golden Spatula는 'Tencent'사에서 출시한 중국에서만 사용이 가능한 TFT의 스핀 오프 버전입니다. 모바일로 출시된 Golden Spatula는 TFT와 같은 시스템을 가지고 있었지만 소비자들에게 즐거움을 줄 수 있는 요소들이 많이 추가되어 있었습니다. Golden Spatula는 로그인 화면부터 고화질 3D 애니메이션을 넣었고 메인 화면에서는 자신이 사용하는 '전략가'를 애니메이션으로 볼 수 있었습니다. 추가적으로 TFT 모바일에는 없는 Golden Spatula만의 '전략가'를 출시하면서 많은 유저들의 지갑을 열게 만들었습니다. TFT 모바일보다 뛰어난 부분은 비주얼적인 측면뿐만이 아닙니다. 새로운 콘텐츠의 발 빠른 도입에서도 두 게임은 차이를 보였는데요. 현재까지도 많은 TFT 유저들이 애용하고 있는 '더블업' 모드가 정식 출시하기 전에 Golden Spatula에서는 이를 미리 만나볼 수 있었습니다. '더블업'모드 같은 콘텐츠를 유저들에게 제공한 Golden Spatula는 중국 유저들의 마음을 사로잡으면서 안정적으로 자리를 잡았습니다. Golden Spatula의 영향은 같은 시스템을 보유하고 있는 TFT에게도 자연스레 연계되었습니다. Golden Spatula 중국 앱스토어 무료 게임 순위 3위까지 올라갔을 때는 TFT 모바일의 순위도 대폭 상승하였습니다. 지금까지도 Golden Spatula를 많은 유저들이 사용하고 있으며 중국 앱스토어에서 3월 30일 기준 무료 게임 순위 5위, 매출 순위 6위를 차지하고 있는 모습을 확인할 수 있습니다.
2. 흥하지 못한 '전략적 팀 전투' 대회
'전략적 팀 전투' 최고 시청자 수, 총상금 수치 (출처:esports charts)
'리그 오브 레전드' 최고 시청자 수, 총상금 수치 (출처:esports charts)
TFT 대회는 다른 종목의 대회만큼 큰 주목을 받지 못하는 상황입니다. TFT 대회 중 가장 중대한 '전략적 팀 전투: 용의 땅 챔피언십(이하 TFT 챔피언십)과 '리그 오브 레전드 2022 월드 챔피언십'(이하 2022 롤드컵)을 비교해 보면 두 종목의 대회 규모 차이를 볼 수 있습니다. TFT 챔피언십의 챔피언으로 등극한 'XunGe'선수는 미화 15만 달러(한화 약 2억 9722만 원)을 챙겨간 반면 2022 롤드컵을 우승한 DRX는 상금으로 미화 222만 5,000달러(한화 약 28억 원)을 챙겨갔습니다. 상금뿐만 아니라 시청자 수의 간극 역시 크게 드러났습니다. 2022년도 두 종목의 최고 시청자 수는 50배 가까이 벌어졌습니다. '리그 오브 레전드'의 시청자 수는 계속해서 상승하는 반면, TFT는 감소한 모습을 보여줬습니다.
'발로란트' 최고 시청자 수, 총상금 수치 (출처:esports charts)
'리그 오브 레전드'는 수년간 장기적으로 운영되어왔기 때문에 신생 종목 TFT와는 차이가 날 수밖에 없다고 생각할 수도 있습니다. 그러나 TFT는 1년 후에 출시한 게임인 '발로란트'와 비교하여도 뒤처지고 있는 상황입니다. '발로란트'는 2022년에 '발로란트 챔피언스 2022'를 진행을 하면서 약 150만 명이 시청을 하였는데 TFT의 최고 신청자 수와 대조하면 15배 가까이 차이 나는 수치입니다. 심지어 '발로란트'는 올해 아직 '발로란트 챔피언스'를 개최를 하지 않은 상황에서 작년과 비슷한 시청자 수를 보유하고 있고, 시청자들은 계속해서 늘어나는 추세입니다. 또한 '발로란트'와 TFT 대회 수 차이로 인해 자연스럽게 총상금액의 편차도 커졌습니다. TFT는 지금까지 97개의 대회가 진행한 반면, '발로란트'는 1,809개의 대회를 진행하였습니다.
TFT 대회가 '라이엇 게임즈'의 다른 게임 대회에 비해 뒤처질 수밖에 없는 이유는 TFT의 방향성 때문입니다. TFT는 이스포츠를 활성화하는 방향으로 가지 않고 모바일과 PC를 연동시키면서 아무 때나 어디서나 가볍게 즐길 수 있는 캐주얼 게임으로 가는 방향을 택했습니다. TFT 개발 당시 라이엇 프로덕트 매니저인 리차드 헨켈은 "캐주얼 요소를 챙기면서 유저들이 편하게 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶다"라고 말했습니다. 이 방향성 덕분에 지하철을 타면서 플레이를 할 수도 있고 밥을 먹으면서도 가볍게 즐길 수 있는 게임으로 자리를 잡았지만 이에 비해 대회는 큰 인기를 끌지 못했습니다.
3. 한국에서 '전략적 팀 전투' 대회가 흥하지 못한 이유
TFT 모바일 두둥 등장 중 (출처:League of Legends - Korea 유튜브)
TFT는 유저들이 캐주얼하게 게임을 즐기는 게 본 목적이기 때문에 대회 유치를 중점으로 두고 있지 않는 상황입니다. 시청자를 유지하고 유입하기 위해서는 선수가 활약을 하는 모습을 꾸준히 보여주어야 하지만 TFT는 리그가 운영되고 있지 않기 때문에 가끔 열리는 대회 때만 간간이 모습을 볼 수밖에 없었습니다. 'LCK'는 프랜차이즈 모델을 도입을 하면서 성공적으로 운영되고 있지만 TFT는 대회가 많이 없다 보니 'TFT 모바일 두둥 등장'이라는 영상으로 많은 TFT 유저들이 생겼어도 TFT 대회로 그 인기를 가져오지 못했습니다. 또한 리그가 운영이 되지 않다 보니 선수들은 방송과 다른 미디어 플랫폼에 의지를 할 수밖에 없었고 생계를 위해 방송에 집중을 하다 보니 선수를 포기하는 경우가 생겨났습니다. '전략적 팀 전투: 운명 챔피언십' 우승자 '팔차선' 선수도 TFT 선수라는 직업으로만 생계를 이어갈 수 없으며 방송을 하다 보면 실력이 떨어질 수밖에 없다는 이야기를 개인 방송에서 언급을 했습니다. 이스포츠가 흥하기 위해서는 새로운 선수들의 등장과 기존 선수들의 실력 유지가 필수지만 TFT 선수들은 선수를 포기할 수밖에 없는 상황입니다.
TFT 영웅 증강체 선택 화면 (출처: 전략적 팀 전투 공식 유튜브)
TFT가 사람들에게 호불호가 크게 갈리는 이유 중 하나는 바로 게임 특성상 운이 따라줘야 하기 때문입니다. 대회에서 선수들은 다른 선수들이 사용하지 않는 기물을 파고들고 운영과 배치를 통해 상대방을 제압하는 실력적인 부분도 필요하지만 기물이나 아이템이 항상 랜덤으로 나오기 때문에 운 적인 요소가 어쩔 수 없이 작용합니다. 선수들은 주어진 상황에서 최선을 다하지만 확률이라는 요소로 인해 유리 혹은 불리해질 수 있기 때문에 게임 내 변동이 큽니다. 더불어 '증강체'라는 시스템이 도입이 되면서 또 다른 운적 요소가 추가되었습니다. '증강체' 시스템으로 게임을 다채롭게 즐길 수 있어서 좋아하는 사람들도 있지만 그 반대로 '증강체'로 인해 게임 내 변동이 심해짐에 따라 실력 게임이 아니라는 반응이 나오면서 많은 사람들이 대회의 의미를 찾지 못하고 있습니다.
TFT는 계속해서 새롭고 다양한 실험을 진행을 하면서 유저들이 즐길 수 있는 방법을 찾아가고 있습니다. 새로운 장르의 게임이다 보니 사람들에게 생소할 수도 있지만 많은 개발자들이 유저들과의 소통을 통해 최고의 경험을 선사하기 위해 노력하고 있으니 TFT의 행보를 계속해서 지켜보면 좋을 것 같습니다. 3월 23일부터 '전략적 팀 전투: 치명적 오류!!'가 시작되었습니다. TFT를 계속해서 즐겨주시고 추후에 있을 '전략적 팀 전투'대회도 많은 관심 부탁드립니다.
“이 기사는 KeSPA 대학생 리더스가 작성한 기사로, 한국e스포츠협회의 입장과 다를 수 있습니다.”