[인터뷰] 넷마블 정성훈 PD “가벼우면서도 전략성을 느낄 수 있는 것이 ‘세븐나이츠 키우기’”
넷마블이 지난 17일 넷마블 지타워에서 신작 모바일 게임인 ‘세븐나이츠 키우기’의 미디어 공동 인터뷰를 진행했다. 지난 6월에 진행된 넷마블 신작 미디어 쇼케이스에서 처음으로 공개된 ‘세븐나이츠 키우기’는 방치형 장르의 모바일 게임으로, 한 손으로도 플레이할 수 있는 쉬운 조작성과 육성한 캐릭터로 간단한 콘텐츠 등을 즐길 수 있는 것이 특징이다.
또한 ‘세븐나이츠’와 같은 세계관을 사용해 전작에서 나오는 루디, 레이첼 등의 익숙한 캐릭터들이 등장하고, 스토리의 경우는 이전의 세상을 구원하는 무거운 내용이 아니라 각 영웅들의 소소한 이야기로 진행된다.
이날 자리에는 ‘세븐나이츠 키우기’를 개발한 넷마블넥서스의 정성훈 총괄 PD와 넷마블 김형진 사업부장이 참석했다.
정성훈 PD는 “’세븐나이츠 키우기’는 이른바 스핀오프 작품으로 방치형 장르의 문법을 철저히 따른 게임이다. 튼튼한 베이스와 IP 지명도를 더해 ‘세븐나이츠’ 시리즈 고유의 재미를 살려냈다”고 말했다. ‘세븐나이츠 키우기’에 대한 간단한 소개가 끝난 후 Q&A가 진행됐다. 아래는 진행된 Q&A 내용이다.
좌측부터 정성훈 PD, 김형진 사업 부장이다 / 게임와이 촬영
Q : ‘세븐나이츠’ IP가 오래된 만큼 쌓아온 스토리가 있을 텐데, ‘세븐나이츠 키우기’의 스토리가 어떤 내용을 담고 있는지 궁금하다.
정 : ‘세븐나이츠 1’과 같은 시간 선상에서 진행되는, 이른바 동시대 이야기를 다루고 있다. ‘세븐나이츠 1’이 ‘반지의 제왕’처럼 무거운 이야기를 다뤘다면 ‘세븐나이츠 키우기’는 가벼운 방식의 이야기로 진행된다.
Q : 게임을 플레이했을 때 스토리가 자동으로 빠르게 지나가 확인하기 어려웠다. 이 부분에 대한 개선안이 있는가?
정 : 스토리 다시보기 옵션이 준비되어 있는데, 옵션에서 설정하면 스토리 재감상이 가능하다. 추후 스토리를 모아서 볼 수 있는 기능도 추가할 계획이다.
Q : 게임 내에서 풀버전 일러스트와 SD 일러스트를 볼 수 있었다. 일러스트의 모습이 ‘세븐나이츠 1’과 달라서 조금 낯설게 느껴질 수도 있는데?
정 : ‘세븐나이츠 1’의 일러스트는 당시 굉장히 퀄티리가 높은 편이였다. 이번에 다시 사용하지 않은 이유는 리소스의 세월이 지난 것과 신작 게임에 같은 일러스트를 재활용한다는 것이 이용자들에게 있어 예의가 아니라고 생각했기 때문이다.
이번 ‘세븐나이츠 키우기’의 일러스트의 70~80% 이상은 ‘세븐나이츠 1’을 작업해 주신 분들이 그려주셨다. 그래서 그런지 사내 테스트 및 해외 테스트를 플레이해 본 한국 이용자들이 일러스트 부분에 있어서는 만족도가 높다는 피드백을 주셨다.
원작의 일러스트레이터가 다시금 작업을 담당해, 이전의 향수와 함께 퀄리티가 상승한 것을 느낄 수 있다 / 게임와이 촬영
Q : ‘세븐나이츠 키우기’가 방치형 장르인 만큼 BM이 중요할 것 같은데, 현재 생각하고 있는 BM모델이나 사업적으로 삼는 목표가 있는가?
정 : 핵심적인 과금 모델로는 광고 제거 상품과 영웅 획득류 상품들이 있을 것 같다. 뽑기도 영웅 소환과 픽업 영웅 소환이 준비되어 있고, 타 게임들보다 무, 소과금 이용자들이 많이 돌릴수 있도록 많은 재화를 얻을 수 있도록 기획했다.
김 : BM의 경우 프로젝트를 처음 시작할 때부터 빠르게 판단했다. 글로벌에서 많은 이용자들에게 선보이는 것을 목표로 했기에 저용량, 저사양, 가벼운 BM을 지향했다.
그렇기에 영웅 소환도 초반에 많이 할 수 있고, 이른바 천장 시스템도 있고, 캐릭터 외의 심화 장비 성장 부분은 제거했다. 많은 영웅들을 사용해야 하기에 재화도 게임 내에서 풍족하게 얻을 수 있도록 기획했다.
과금을 할때는 좀 더 낮은 가격대에 부담없이 구매하실 수 있는 상품으로 준비했고, 무과금 이용자들은 광고를 보는 것만으로도 재화를 얻을 수 있게 만들었다. 사업적으로 삼는 목표에 대해 말하면 ‘세븐나이츠’ IP를 글로벌 뿐만 아니라 젊은 세대층에게도 알리는 것이다.
실제로 게임을 플레이하면 초반부 주는 재화로 정말 많은 뽑기를 진행할 수 있다 / 게임와이 촬영
Q : 예약 성과와 신규 캐릭터 업데이트 주기에 대해 말해줄 수 있나?
김 : 예약의 경우는 시작한지 얼마 되지 않아 자세한 수치를 알려드리기 어렵다. 확실한 것은 아직 제대로 홍보를 하지 않았는데도 많은 글로벌 이용자들이 신청해 주고 있다는 것이다. 예약의 초반 성과는 긍정적이라고 말할 수 있을 것 같다.
정 : 론칭 시점에서 136종의 영웅이 포함될 예정이다. 업데이트마다 최대 많으면 8종 정도의 캐릭터 추가를 생각하고 있으며, 아이사 대륙의 대부분의 캐릭터를 빠르게 업데이트 하는 것을 목표로 삼고 있다.
Q : 방치형 장르의 게임이 많은 만큼 ‘세븐나이츠 키우기’만의 매력이 중요할 것 같은데?
정 : 사내 테스트에서도 많은 의견이 나왔던 부분이다. ‘세븐나이츠 키우기’는 ‘세븐나이츠’ IP를 사용한 타 게임들보다 연출이 화려하지 않다. 오히려 소소한 편일 것이다. 계승한 것이 있다면 캐릭터성과 아트 스타일이 있을 것이다.
그렇기에 ‘세븐나이츠 키우기’만의 매력을 느끼게 하기 위해서 원본의 캐릭터 느낌을 2등신으로 살리기 위해 노력했다. 동시에 ‘세븐나이츠 1’의 초창기 당시 간단한 덱 빌딩만으로도 전투의 재미를 느낄 수 있었는데, ‘세븐나이츠 키우기’에서도 이런 재미를 살리기 위해서 간단한 메커니즘으로 덱을 조합해 상대를 공격했을 때 다양한 전략을 사용할 수 있는 점을 집중적으로 구현했다.
Q : 최근 방치형 게임에서도 PVP 및 PVE 콘텐츠가 많이 추가되는데, ‘세븐나이츠 키우기’의 PVP 콘텐츠에는 어떤 것들이 있는지 궁금하다.
정 : PVP 콘텐츠로는 결투장이 준비되어 있고, 9월 중으로 리그 결투장이 추가될 예정이다. 서버 구조가 자잘하게 나뉘어진 구조라 서버 내 순위 경쟁도 있는데, 세나컵이라는 콘텐츠로 서버별 상위권 이용자들끼리 대결하는 콘텐츠도 준비하고 있다.
나만의 덱을 통해 다양한 콘텐츠를 플레이할 수 있다 / 게임와이 촬영
Q : 게임을 플레이해 보니 생각보다 재화가 부족해 덱을 실험하기도, 육성하기도 생각보다 어려웠다. 육성 및 재화 관련 시스템을 완화할 생각이 있는지 궁금하다.
정 : 영혼석이라는 재화를 통해 레벨을 초기화 시키고 투자했던 경험치를 회수할 수 있다. 현재 얼리액세스중이라 관련 재화를 컨트롤하는 것을 조심스럽게 보고 있는데, 론칭때는 이용자들이 불편함을 느끼지 않을 정도로 지급할 계획이다.
Q : 얼리엑세스 동안 호평받은 부분과 타 게임과 다른 부분이 있다면?
정 : 얼리엑세스 기준으로 약 2,400 스테이지 정도를 준비했는데 초반 400스테이지 까지의 지표가 좋게 나왔다. 과금적인 면에서도 이용자들의 만족도가 높게 나왔다. 국내 이용자들에게는 ‘세븐나이츠’의 스토리적인 면과 일러스트 부분이 긍정적인 평가를 받았다. 구체적으로 말씀드리기는 어려우나, 전반적인 부분에서 목표 지표는 상회하고 있다.
차별화된 점은 타 방치형 게임들은 캐릭터 하나를 깊게 키우는데, 저희는 10개의 영웅을 키워 파티로 만드는 것을 들 수 있을 것 같다. 개인적으로 방치형 게임들에 시각을 사로잡는 강렬한 이펙트와 연출이 많아도 생각하는데, 처음에는 도움이 되지만 장기적으로 보면 피로감을 느끼는 요인이 된다고 생각한다. 그렇기에 ‘세븐나이츠 키우기’는 시각적 피로감을 덜면서도 전투를 재미있게 바라볼 수 있도록 노력을 기울였다.
최대 10개의 영웅을 사용하기에 이팩트를 부담스럽지 않게 넣었다 / 게임와이 촬영
Q : 뽑기 횟수가 늘어나면 소환 레벨이 올라 획득할 수 있는 캐릭터가 늘어나는 구조를 볼 수 있었다. 이러한 방식을 선택한 이유가 있나?
정 : 많은 고민을 한 부분이다. 우선 첫 번째로 게임 장르가 리세마라와 적합하지 않다고 생각해, 해당 플레이를 막고 싶었다. 두 번째로는 스타팅 캐릭터의 비중이 낮은 게임들이 많은데, 비중이 낮은 캐릭터들도 사용될 수 있는 시간을 만들고 싶었다.
5레벨부터 각종 특전이 열리는데 무, 소과금은 2~3일 정도, 과금하면 당일날 오픈이 가능하다. 요약한다면 뽑기 관련 부분은 게임의 전반적인 흐름을 느끼기 위해 설계했다고 말할 수 있을 것 같다.
김 : 위에서 언급한 것처럼 많은 고민을 해서 나온 소환 구조다. 그렇기에 원하는 캐릭터를 바로 얻지 못하는 것에 대한 방안도 준비를 해놨다. 사전예약 이벤트 및 론칭 이벤트 등을 통해 세븐나이츠 캐릭터나 원하는 캐릭터들을 얻을 수 있도록 계획하고 있다.
소환 레벨이 오를 수록 획득할 수 있는 영웅의 수가 늘어나고, 원하는 영웅도 얻을 수 있는 방법이 준비되어 있다 / 게임와이 촬영
Q : ‘세븐나이츠 1’에서는 콘텐츠별로 필요한 영웅들이 하나씩은 있었다. ‘세븐나이츠 키우기’에서도 콘텐츠 최적화 영웅이 있는지 궁금하다.
정 : 콘텐츠별로 필요한 영웅들이 있긴 하다. 스토리의 경우는 단일 대상에게 큰 대미지를 주는 영웅이 유리하다. 그렇기에 얼리엑세스 기간동안 많은 이용자들이 원거리 덱을 주로 사용했는데, 스테이지가 지날수록 보스의 공격력, 방어력, 회피 등이 상승하기에 관련 디버프를 주는 캐릭터도 사용해야 한다.
결투장의 경우는 픽업 영웅의 영향으로 원거리 관련 덱이 유행이다. 하지만 이를 카운터 칠 수 있는 캐릭터들이 있어, 해당 전략에 대한 파훼 방법이 지속적으로 나올 것 같다.
Q : ‘세븐나이츠 1’에서 신규 캐릭터가 신규 캐릭터를 카운터치는 밸런스적인 문제가 있었다. 이러한 문제가 다시금 나올 수도 있는데?
정 : 언급해 주신 아쉬운 점도 있었지만 ‘세븐나이츠 1’은 기존 캐릭터를 리마스터하는 작업도 많이해 밸런스를 맞추기도 했다. 게임의 특성상 좋은 캐릭터들이 나올 수 밖에 없지만, 기존의 캐릭터들의 효율이 떨어진다면 지속적으로 밸런스를 맞출 계획이다.
업데이트 및 밸런스 패치 주기를 약 2주로 잡고 있는데, 캐릭터의 숫자가 많다보니 모든 캐릭터 간의 성능을 동등하게 하기는 어려울 것이다. 하지만 정성껏 키운 캐릭터들이 버려지지 않도록 계속 밸런스적인 부분은 신경 쓸 것이다.
Q : 최근 방치형 게임들도 대형 이벤트를 만들어 진행하곤 하는데, ‘세븐나이츠 키우기’는 어떤 방식의 업데이트를 준비하고 있는지 궁금하다.
정 : 첫 번째 업데이트 때 달빛의 섬이 추가될 계획인데, 그곳에서 새로운 스토리가 시작된다. 아이사 대륙 관련 이야기가 나오는데 텍스트 기반의 콘텐츠를 늘리는 것은 현재 조심스러운 면이 있다. 콘텐츠들의 경우 현재 목표한 콘텐츠들이 개발되면 이후에 신규 콘텐츠를 추가할 예정이다.
Q : 이용자들이 게임 내에서 재미있게 해주셨으면 좋겠다라고 생각하는 부분이 있다면?
정 : 게임을 부담없이 가볍게 즐겨주셨으면 좋겠다. 보통 방치형 게임들은 게임 플레플레이 보상이 더 커서 게임을 켜놓게 만들었는데, 반대로 ‘세븐나이츠 키우기’는 꺼놨을 때의 보상이 더 크다. 게임을 플레이할 때 뒤쳐지는 감을 줄이고 적당량의 시간을 재미있게 플레이할 수 있도록 하기 위해서다.
또한 이른바 박자감을 신경 써, 보상을 받는데도 일종의 루틴화가 될 수 있도록 만들었다. 게임의 본연의 재미를 시작으로 시각적인 즐거움과 성장, 리듬 등 다양한 부분에서 ‘세븐나이츠 키우기’를 즐겨주셨으면 좋겠다.
김 : ‘세븐나이츠 키우기’만의 오리지널 캐릭터도 등장해 신선함이 있다. 주인공부터 엘가라는 신규 캐릭터다(웃음). 이처럼 ‘세븐나이츠’ IP의 캐릭터들이 이용자들에게 신선한 재미를 드릴 수 있게 기획했기에, 이 부분을 재미있게 봐주셨으면 좋겠다.
성장 방식이 간단한 만큼, 게임 내 재화를 편하게 사용해 가볍게 즐기도록 만들었다 / 게임와이 촬영
Q : ‘세븐나이츠 키우기’가 곧 출시되는데, 관련 마케팅이나 미디어 믹스가 준비되고 있는 것이 있는가?
김 : ‘세븐나이츠 키우기’의 관련 굿즈나 제휴도 적극적으로 진행할 예정이다. 다양한 IP와의 협업도 준비하고 있는데, 추후 공개할 수 있는 기회가 생기면 바로 알려드릴 수 있도록 하겠다.
Q : 저용량, 저사양을 강조했는데 업데이트 하다보면 이 장점이 사라질 수도 있다. 최적화가 중요할 것 같은데?
정 : 말씀해 주신 것처럼 장기 서비스를 하고 업데이트가 늘어날수록 용량은 늘어날 것이다. 하지만 기기의 사양도 같이 늘어날 것이라 생각한다. ‘세븐나이츠 키우기’도 초기안에 비해 기기 사양이 올라가서 준비가 된 케이스다.
저용량, 저사양을 강조했기에 최적화 관련 작업을 계속 진행하고 있고, 콘텐츠 볼륨도 일정량이 유지될 수 있도록 준비하고 있다. 정말 많이 늘어난다면 기존 콘텐츠를 쳐내고 개선된 콘텐츠를 넣는 방식을 생각하고 있다.
김 : 저용량, 저사양을 지속할 수 있도록 게임 최적화를 유지하는 것이 저희에게 주어진 숙제라고 생각한다. 앞으로도 계속 업데이트가 있을 것이기에 리소스를 효율적으로 사용하는 것이 중요한 부분이 될 것이다.
쉽고 가벼운 게임을 지향한만큼, 저용량과 저사양을 지속해서 유지하는 것이 하나의 숙제라고 말했다 / 게임와이 촬영
Q : 마지막으로 ‘세븐나이츠 키우기’를 기다리고 있는 이용자들에게 한마디 부탁한다.
정 : 개발 기간동안 정말 열심히 정성껏 만들었다. ‘세븐나이츠’의 코드를 담기위해 많은 노력을 기울였는데, 이전에 ‘세븐나이츠’를 즐기셨던 분들이 두루 재미있게 플레이해 주셨으면 좋겠다. 부담없이 가볍게 즐길 수 있도록 만든 게임이니 편하게 플레이해주셨으면 좋겠다.
김 : ‘세븐나이츠 키우기’라는 게임을 통해 이전에 느꼈던 친숙함을 다시금 느끼셨으면 좋겠다. 국내에서 더 좋은 모습을 보여드리기 위해 얼리엑세스도 진행했는데, 기대 이상의 좋은 반응을 얻어 모든 담당자분들이 신나게 작업하고 있다. 인터뷰에서 언급한 부분들을 오픈 후에도 지켜나갈 수 있도록 노력하겠다. 많은 관심 부탁드린다.
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