죄송합니다 광고로 유명한 히어로즈 테일즈 플레이 후기
최근 모바일 게임을 다시 플레이해봐야겠다는 생각에 어떤 게임을 해볼까 고민하다가 이전에 1주년 광고로 "죄송합니다" 어그로를 끌었던 히어로즈 테일즈를 플레이해보자는 생각이 들었습니다.
"중국산 양산형 게임을 왜하는가!" 하는 생각도 있었는데, 구글 매출에서 꾸준히 10위 안에서 놀고 있는 게임이 도대체 어떤 게임인가를 한번 체크해보고 싶다는 생각이 들었습니다. 그래서 히어로즈 테일즈를 다운로드해서 플레이를 시작했습니다.
ARPG 라는 부분에서 부터 틀렸던 히어로즈 테일즈
이전에 플레이했던 게임 중 기적의 검이라는 게임이 있었습니다. 순위도 나쁘지 않았고 지속적인 광고 때문에 플레이를 했던 게임인데, 그 때도 실망했던 감정이 이번에도 사라지지는 않았던것 같습니다. 액션 롤 플레잉 게임이라고 하는데, 솔찍히 액션이 부각될 정도의 수준을 보여주지는 않았다고 생각을 합니다.
옛날에 플레이했던 3D RPG 게임들 중 초기작들에 적당히 사운드랑 이펙트만 추가해놓은 느낌이었습니다.
다양한 직군과 커스터마이징 시스템
히어로즈 테일즈에서 직군은 생각보다 다양했습니다. 격투가, 레인저, 마법사, 성기사, 성직자, 사격수, 암살자로 총 7개의 직군이 있었고 스킬도 다양했습니다. 각 직군별로 특싱도 다르고 캐릭터의 기본 모습도 달랐습니다.
또한 기본적인 커스터마이징 시스템도 갖추고는 있었습니다만, 그래픽의 퀄리티나 캐릭터의 디자인 부분이 많이 떨어진다는 느낌을 받았습니다. 다만, 어느정도는 기본적인 시스템이 있다는 부분에 게임성에 대한 부분은 나쁘지 않다는 생각이 들었습니다.
게임은 돌아가는데 디테일이 없다
가끔 게임 개발을 하면서 파트가 왜 나눠져있는지에 대한 생각을 했었는데, 히어로즈 테일즈를 플레이하면서 파트는 무조건 나눠지는게 맞다고 생각을 하게 됐습니다.이유는 튜토리얼 시작부터 끝까지 그 어떠한 재미 요소도 찾아볼 수 없었기 때문입니다.
게임을 플레이하는 플레이어를 최대한 잡아두기 위해 보상의 구조를 어떻게 구성한다던지 혹은 어떤 스토리로 사람들을 조금 더 묶어두는 등의 여러가지 방법을 사용하는데, 히어로즈 테일즈에서는 게임은 돌아가되 플레이어가 왜 계속 플레이를 해야하는지에 대한 의문의 해결이 되지 않는다는 느낌을 받았습니다.
스토리가 재밌는것도 아니고 캐릭터가 이쁜것도 아니었습니다. 그렇다고 시스템이 신박하거나 소재가 흥미롭다는 느낌도 없었습니다. 스토리를 읽으면서 캐릭터의 감정표현이 되는 부분들이 나오는데, 캐릭터의 모습에서 감정표현을 볼 수 없었고, 오로지 텍스트에 적혀진 내용만으로 캐릭터의 감정 상태를 알 수 있었습니다.
히어로즈 테일즈의 인게임에서 나오는 인터렉티브들은 나름 다양했습니다. 특히나 벽을 오르거나 혹은 펫을 구해주는 이벤트의 경우에는 나름 플레이어가 플레이할 수 있는 인터렉티브한 요소를 잘 섞었다고 생각이 됩니다. 다만, 위에서도 언급했던 것처럼 디테일이 부족한 부분이 아쉽다는 느낌을 줬던것 같습니다.
예를들면 나무 줄기를 오르는데 플레이어의 손이 닫는 위치에는 나무가 없다던지, 펫을 구할 때 바위를 활로 쏜다는 생각보다는 조금 더 현실적인 표현으로 구한다던지 하는 부분이 조금 아쉬웠습니다.
특히나 나무는 크기를 키워서 플레이어가 손에 닫는 부분까지 나무를 확장하면 되거나 혹은 벽으로 디자인하면 됐을 부분인데, 굳이 저런 디테일을 떨어뜨릴 필요가 있었을까 하는 생각이 들었습니다.
수치로 보여지는 즐거움 + UI 디테일 + 애니메이션
이전에 플레이했던 중국산 게임들을 보다가 이번 히어로즈 테일즈를 보면서 평점이 올라가는걸 중앙 하단에서 크게 보여주는게 대표적인 중국산 게임들의 특징이 아닌가 하는 생각을 하게 되었습니다.
크게 특별하다는 점은 없지만 개인적으로는 "이 쓸데없어 보이는 시스템이 게임을 처음 접하는 사람들이나 시각적으로 강해지는걸 보고 싶어하는 플레이어들에게는 호감이 가는 시스템이 아닐까" 하는 생각을 했습니다.
기획을 공부하다보면 플레어를 묶어두기 위해 다양한 방법을 넣게 되는데, 가장 기초적인 내용을 최대한 임팩트있게 보여주는것이 바로 "내가 강해졌다" 를 보여주는 위의 모습이 아닐까 합니다.
히어로즈 테일즈를 플레이 하면서 UI의 디테일적인 부분이 많이 부족하다는 느낌이 들었습니다. 특히나 버튼의 위치가 이상하거나 텍스트의 위치가 겹치는 등의 문제를 많이 봤던것 같습니다.
여러가지 UI디테일을 보다가 스트롤 되는 부분을 보게 되었는데, 위와같이 스크롤이 넘어가는 모습은 보이는데 스크롤을 놓았을 때 스크롤이 자연스럽게 이어지지 않고 갑자기 스크롤 된 다음 화면이 나오는 모습으로 처리가 됐습니다. 차라리 버튼으로 넘기는 형식으로 만들었으면 되지 않았을까 하는 생각이 들었습니다.
여우 NPC는 생각보다 플레이어의 호감을 많이 받는 타입의 NPC중 하나라고 생각이 되는데, 위와같이 NPC의 애니메이션이 작동할 때 땅 아래로 들어가는 모습이 나오는데 이런 부분도 디테일의 부족이 아닐까합니다.
텍스트에 지속적으로 나오는 "ㅡ ㅡ"
히어로즈 테일즈를 플레이하다보면 "ㅡㅡ"가 대사의 끝에 붙어있는 것을 자주 볼 수 있었습니다. 스토리를 읽는 사람의 입장에서는 굉장히 거슬리는 부분이었고 한명의 개발자의 입장에서는 "한국에 서비스하기 위해서 바꾸다가 저렇게 된거라면 테스트를 안해본건가?" 하는 의문을 주는 부분이 아니었나 합니다.
파티원이 AI라도 우선 파티가 잡힌다
개인적으로 히어로즈 테일즈를 플레이하면서 가장 마음에 들었던 부분이자, 이 시스템은 정말 한국 게임들에도 적용이 되었으면 좋겠다고 생각했던 부분이 있습니다. 바로 파티 시스템입니다.
보통 국산 게임들 중 모바일 RPG 게임이라고 한다면 게임이 런칭 기간이 길 수록 뉴비 플레이어들의 유입을 꾸준히 유지하는게 힘든게 사실입니다. 고여버린 물에 싱싱한 뉴비가 끼기 힘든 부분도 있지만 디테일 하게 파보면 뉴비가 고인물이 있는 곳까지 도달하지 못하기 때문이라는 부분도 있다고 생각합니다.
고인물들은 파티 퀘스트 10단계를 하고 있고 그게 제일 보상이 좋으면 10단계만 플레이를 하지 1단계는 플레이하지 않습니다. 그런데 만약 10단계로 가려면 9단계를 깨야하고 8단계, 7단계 .... 순서로 순차적으로 깨야한다면 이건 뉴비에게는 꽤나 큰 문제가 됩니다.
"다른 뉴비 플레이어들이랑 같이 올라가면 되지 않는가!" 하는 반문 또한 문제인게 다른 뉴비 플레이어가 여러명 있어야 한다는 부분 + 다른 뉴비 플레이어가 나와 같은 단계를 같이 가야한다는 부분이 문제가 됩니다.
말을 맞추어 같이 뛴다면 모를까 어떤 서버에 어디에 어떤 뉴비가 있는지는 플레이어들이 알기 어려운 부분이기 때문에 인게임에서 AI들이 있고 그러한 AI들이 자동으로 파티에 참가해서 같이 플레이를 한다는 부분은 굉장히 매력적인 부분이 아닐까 합니다.
있을건 다 있는 양산형 게임
양산형 게임이라는 말 자체는 결국 찍어낸 상품이라는 뜻인데, 찍어낸 상품 치고는 있을건 다 갖춘 히어로즈 테일즈입니다. 재미를 떠나서 기본적인 RPG 모바일 게임이 갖추어야할 내용들은 다 갖추고 있다는 점에서 디테일이 떨어지는 부분은 둘째치고 게임성 자체가 똥이라는 느낌은 없습니다.
플레이하면서 놀랐던 또 하나의 부분이 숙제의 자동화였는데, 하루에 5회 반복할 수 있는 사냥 퀘스트를 AI가 파장이라면 자동으로 파티원을 끌고 움직이면서 진행한다는 부분이 긍정적인 의미로 충격이었습니다.
중국산 양산형 게임들의 인식이 안좋은 부분은 인정합니다만, 히어로즈 테일즈의 경우에는 깔 부분도 많았지만 오히려 배워야 되는 부분도 있었다는걸 보여준 게임이 아닐까합니다.