원신 - [유곡에 피어난 난초 · 야란](본격 소개)

안녕하세요 암왕제군입니다.

이번에는 전에 2.7 패치가 되고 나서 나온 캐릭터 중 한 명인 '야란'을 본격 소개합니다!

2.7 버전에서 '야란'이 나온 후 많은 유저 분들이 '행추'와 비교하는데 이번에 제대로 소개하겠습니다.

요이미야 파티에서 행추를 쓰시는 분들은 참고하시면 도움될 거 같네요

캐릭터를 소개해주는 데인 여담을 먼저 보여드린 후

순서는 재료 → 공격 → 특성 → 별자리 → 야란 운용법 → 무기 → 성유물 → 추천 파티 & 평가입니다!

지금 바로 시작합니다!

※참고!

원신에서 갖고 계신 캐릭터로 세부적인 걸 알려주시면 더 자세한 파티를 맞출 수 있습니다. 질문은 언제든지!

(~캐릭터 별자리 몇 돌파, 월드레벨, 현 파티 조합 등...)

「정보원한테서 연락이 왔어. 흠, 또 새로운 변수가 생긴 모양이야」

야란 간단소개

야란은 자신을 총무부 직원이라고 소개하지만 대부분의 동료들은 그녀의 이름을 들어보지 못했고, 명단에서도

그 이름을 찾아볼 수 없다. 그녀는 마치 유령처럼 다양한 모습으로 사건의 중심에 나타나 폭풍이 멈추기도 전에 흔적도 없이 사라진다.

체력은 '호두', '종려', '진'에 이은 4등이나 공격력은 4성 딜러인 연비보다 겨우 4 높고 방어력은 야에 미코보다도

낮은 독보적인 꼴등이다. 다만 스킬 딜이 HP계수이기에 공격력이 낮은 것은 큰 의미는 없다. 활 캐릭터 자체가 체력 보정이 낮다는 것을 생각하면 기초 공격력을 희생해서 체력을 올린 캐릭터라고 봐도 된다.

원신 | 데인 여담 - 「야란: 감춰진 실력과 행적」

https://youtu.be/F5FGS8Qp8NA

「진정한 은자는 도시에서도 신분을 숨긴다」는 말이 있다. 비밀 정보관 야란은 이런 이치를 깊게 꿰뚫고 있다.

그녀의 행방은 마치 이 세상의 운명처럼 종잡을 수 없고 변화무쌍하다.

돌파재료

특성재료

공격

평타모션이 굉장히 특이한데, 1, 2타는 평범하게 활을 쏘지만 3타는 다리를 이용해 활을 쏜 뒤 실로 활을 회수하며, 마지막 4타는 뒤로

점프하며 암기들을 2회 투척한다. 정보원이자 첩보원인 야란의 특징을 반영한 듯하다.

보통의 서브딜러나 서포터들은 평타 특성이 의미가 없는 경우가 대부분인데, 야란은 강공격에 HP 계수인 타파 효과가 있어 평타 특성도

레벨을 어느 정도 올려두는 편이 좋다. 6번째 운명의 자리가 타파의 화살 계수 비례 피해를 주기에 해당 자리가 있으면 평타 특성도 고레벨을 찍어 두어야 한다.

타파 상태를 얻기 위한 조건은 헷갈릴 여지가 있는데, 단순히 대기 상태로 5초 지나야 얻는 것이 아니라 비전투 상황을 5초 유지해야 얻게 된다. 뒤얽힌 생명줄을 발동하면 타격한 적의 수에 따라 확률적으로 타파 상태를 만들 수 있으므로 전투 중 자주 활용할 수 있다. 야란의 오른쪽 팔찌가 빛나면 타파 상태인 것으로, 이를 통해 타파 상태의 유무를 확인할 수 있다.

소문으로는 타파 상태 시 강공격 범위가 감우의 2단 차지 사격보다도 넓고 폭발 딜레이도 거의 즉발 수준이라 짐승고기 및 새고기 사냥 시 유용하다.

E스킬 - 뒤얽힌 생명줄

사유와 유사한 매커니즘으로, 짧은 터치는 단거리를 질주한 후 바로 종료, 홀드 시 질주 상태가 되어 일시적으로 이동속도가 빨라진다. 질주 상태에서 적에게 닿으면 생명의 실을 걸고, 질주가 끝났을 때 실에 걸린 적을 모으며 터뜨린다. 실이 폭발할 때 걸린 적 수에 따라 타파 상태에 진입한다.(전투 중 타파 상태를 얻는 유일한 방법) 적으로 취급하는 몹에게만 실이 걸리는 판정이므로 동물이나 곤충 등을 이 스킬로 타격하는 것은 불가능하다.

홀드 시 질주 상태는 사유처럼 일반 달리기보다 훨씬 빠르며 데인 여담에서도 탐험에 유용하다고 언급된다. 사유와 비교하면 대시 중에도 스테미나를 회복하는 장점이 있으나, 사유가 거의 10초 이상 구르기를 유지하는 반면 야란의 홀드 지속시간은 최대 3초이며, 사유가 빨리 끊으면 쿨타임도 줄어드는 반면 야란은 무조건 질주가 끝난 이후 고정 10초가 돌아가는 방식이라 장단이 있는 편.[8] 그런데 스킬 설명에서 3초 지속이라 쓰인것과 달리 아란의 스킬은 4초의 지속시간을 가진것이 확인됐다.[9] 첫번째 별자리를 해금하면 두 번째 질주를 사용하는 동안은 정상적으로 쿨타임이 줄어들기 때문에[10] 사유 원소 전투스킬의 완벽한 상위호환이 된다. 또 제례활을 들고 있을 경우, 달리면서 적 몹에게 실을 걸고 질주가 끝나면 제례활의 스킬이 확률로 터지기 때문에 구르는 종점에서 걷어차야 제례 대검 스킬을 돌릴 수 있는 사유와 비교하면 좀 더 유리하다.

Q스킬 - 심오하고 영롱한 주사위

야란의 핵심 스킬. 행추의 Q와 동일하게 일반 공격에 반응하는 물 원소 추가타를 지속적으로 발생시킨다. 단, 온전히 평타에만 반응하는 행추와는 달리 야란은 본인의 원소 전투 스킬로 피해를 줄 때도 반응한다.

명함 기준으로 원소 부착 횟수는 6별 행추보다 적지만 동스펙 기준 행추보다 데미지가 더 높고 특성으로 딜러에게 피해량 증가 버프까지 제공할 수 있어 물 원소 부착 외에는 상위 호환이라고 할 수 있다.

또한 행추의 경우 필드 캐릭터가 일반 공격을 가한 방향으로 원소 폭발이 날아가기에 빗나가는 경우가 존재하지만, 야란의 원소 폭발은 유도 기능이 있어서 헛치더라도 적중이 가능하다.

아직까지는 파티 체력 버프를 제공하는 캐릭터나 성유물이 거의 없어서 이런 저런 자잘한 버프를 받을 수 있는 공격력 계수 대비 조합 면에서 아쉬운 점이 있지만, 자체 성능이 워낙 강력하기에 큰 단점은 아니다.

던져진 영롱의 피해 계수가 HP 최대치x3의 X%로 적혀있지만, 실제로는 1회 공격을 할 때마다 3연타를 하는 형태라 실제로는 HP 최대치의 X%x3다.

특성

해금 조건

파티 내 1/2/3/4가지 원소 타입의 캐릭터 존재 시, 야란의 HP 최대치가 각각 6%/12%/18%/30%만큼

증가한다.

캐릭터 Lv.1 돌파

'운근'의 특성인 전통타파와 비슷하게 파티 내 원소 타입의 숫자만큼 야란의 HP가 증가한다. 운근과 마찬가지로 파티 내 캐릭터들의 원소 타입을 모두 다르게 배치해야 최대의 효율을 낼 수 있다. 물 공명은 치유 보너스에만 영향을 주기 때문에 운근보다는 파티의 조합을 각기 다른 원소로 구성하기 수월하지만, HP가 12% 증가하는 효과를 보자고 불 공명이나 바위 공명과 같은 공명 효과를 포기하기는 매우 아쉽기 때문에 보통은 3가지의 원소로 파티 편성을 하게 된다.

'최대 HP 증가' 라고 되어있어 헷갈릴 수 있지만 이 효과 역시 단순 스탯 증가 옵션들과 마찬가지로 다른 요인으로 나오는 동일 스탯 증가 효과와 합산되어 적용된다. 즉, 성유물이나 무기 옵션 등으로 나오는 HP% 증가와 동일하다.

해금 조건

「던져진 영롱」이 존재하는 동안 파티 내 필드 위에 있는 자신의 캐릭터가 가하는 피해가 1% 증가하고, 1초마다 3.5%만큼 추가로 증가한다. 최대 50%까지 증가할 수 있다.

해당 효과가 존재하는 동안 심오하고 영롱한 주사위를 다시 발동 시, 원래 존재하던 효과가 소멸한다.

캐릭터 Lv.4 돌파

원소 폭발이 지속되는 동안 필드에 있는 캐릭터의 가하는 피해를 상승시키는 강력한 특성. 캐릭터를 교체해도 누적된 피증 수치는 유지된다. 상당히 특이한 버프 적용 메커니즘을 가지고 있는데, 일반적으로 '스냅샷' 스킬은 스킬을 시전한 후에 버프의 양이 늘어나도 적용되지 않는다. 그러나 야란의 이 특성에 의한 피해량 증가 버프는 스냅샷 스킬보다 먼저 깔아놓기만 하면 스냅샷 스킬이어도 특성에 의해 계속 피해량이 증가한다. 다만 필드에 나와있는 캐릭터에게만 적용되기 때문에 스냅샷을 주로 활용하는 향릉 같은 서브 딜러에게 피증 버프를 제공하기는 어렵고, 높은 필드 지분을 차지하는 메인 딜러에게 아주 유용한 버프라고 할 수 있다.

간단히 정리하자면, 야란의 원소 폭발을 사용한 후 피해 증가 스택이 쌓이기 시작하며, 다른 캐릭터의 지속/장판형 원소 전투 스킬 혹은 원소 폭발을 2초 뒤에 사용하면 8%의 피해 증가가 해당 캐릭터에게 적용되고, 대기 상태로 들어가면 그 캐릭터의 피해 증가 수치는 사라지고 현재 필드 위에 나와있는 캐릭터에게 그대로 마지막 피해 증가 수치가 이전된다.

※ 스냅샷 = 스킬을 사용할 때의 스탯이 스킬이 끝날 때까지 적용되는 것을 말한다.

원소 폭발이 끝나기 전에 원소 폭발을 재시전시 피해 증가 효과는 이어지지 않으며 처음부터 다시 쌓기 시작한다. 하지만 원소 폭발의 쿨타임이 18초고 지속 시간이 15초라서 라이덴 6돌을 사용하는 등의 특이한 경우가 아니면 볼 수 없다.

야란 · 운명의 자리

1

승부에 뛰어든

공모자

뒤얽힌 생명줄의 사용 가능 횟수가 1회 증가한다.

2

올가미에

걸린 적

「던져진 영롱」 협동 공격 시 추가로 화살 한 발을 발사해 야란 HP 최대치의 14%에 해당하는

물 원소 피해를 준다.

해당 효과는 1.8초마다 최대 1회 발동한다.

3

노름꾼의

주사위

심오하고 영롱한 주사위의 스킬 레벨+3

최대 Lv.15까지 상승

4

이화접목의

현혹술

「생명의 실」이 표시한 적의 수량에 따라, 표식이 폭발할 때마다 파티 내 모든 캐릭터의 HP 최대치가 10% 증가한다. 지속 시간: 25초. 해당 방식으로 HP 최대치가 최대 40%까지 증가한다.

5

눈보다 빠른 손

뒤얽힌 생명줄의 스킬 레벨+3

최대 Lv.15까지 상승

6

승자의 독식

심오한 영롱의 주사위를 시전하면 야란이 「전략 설계」상태에 진입한다:

야란의 일반 공격이 특수한 「타파의 화살」을 발사로 전환된다. 이 화살은 「타파의 화살」과 비슷한 특성을 지니며 해당 피해는 강공격 피해로 간주, 타파의 화살의 156%에 해당하는 피해를 가한다.

「전략 설계」 상태는 최대 20초 동안 지속되며, 야란이 화살 5발을 발사한 후 사라진다.

전체적인 운명의 자리는 나사빠진 부분이 없는 우수한 효과로 이루어져 있다. 행추와 비슷한 스킬셋을 가지고 있는 만큼 단순 스킬 레벨업인 3돌과 5돌의 효과도 준수한 편이다. 단순 스킬 레벨업 효과는 깡계수가 높은 딜링기나 호두의 원소 스킬처럼 핵심 효과의 성능이 오르는 경우 효율이 높은 편이고, 그 핵심 효과의 성능이 스킬 레벨에 따라 오르지 않거나 요이미야처럼 레벨당 효율이 낮게 책정되어 있으면 효율이 좋지 않은 편이다. 그러면서도 야에 미코 마냥 명함의 성능에 큰 하자가 있는 구성은 아니기 때문에 괜찮은 평가를 받고 있다.

1번 자리는 흔히 볼 수 있는 원소 스킬 횟수 증가이다. 특히 서브딜러인 야란은 원충이 중요하고 원소 스킬이 탐험적 성능과도 연관이 되어있기 때문에 우수한 효율을 보여준다. 1돌을 하게 되면 사용 횟수가 2회로 증가하고 각 사용은 쿨타임이 따로 돌기 때문에, 홀드 E를 항상 쿨마다 풀타임으로 사용한다는 전제 하에 2번째 E가 끝난 시점부터 다음 E의 쿨타임은 10초가 아닌 6초 가량이니, 사실상 원소 전투 스킬 쿨타임 40% 감소 효과나 다름없어진다. 따라서 1돌파 야란과 사유를 함께 사용하면 현자타임 없이 상시로 이동기를 사용할 수 있게 된다. 더군다나 해당 스킬 항목에서도 서술되었지만 야란은 사유와 달리 E로 이동할 때 스태미나가 회복되므로 굳이 사유와 함께하지 않아도 E와 대쉬를 번갈아 쓰면서 탁월한 기동력을 발휘할 수 있다. 바람공명이 있을 경우 대쉬꾹으로 스태미너를 비효율적으로 써도 스태미너가 채워지며, 바람공명이 없어도 대쉬캔슬로 스태미너를 효율적으로 쓰면 스태미너가 완전히 회복된다. 하지만 전투에 있어서는 홀드 E가 다소 비효율적이며 특히 2번 연속으로 사용하면 시간을 너무 잡아먹기 때문에 쿨타임 절약 효과를 체감하기는 어렵고 원소 충전 보조 효과가 주목적이 된다. 이 원충 효과만 보더라도 야란의 스탯 부담을 크게 덜어준다는 메리트가 확실하기 때문에 매우 인기있는 별자리다.

2번 자리는 원소 폭발에 추가타를 발생시키게 해준다. 대략 7~8번 정도 추가타를 발생시킬 수 있으므로 HP 계수가 98~112% 정도 추가되는 효과를 얻을 수 있다. 체감딜이 20% 이상 올라가고 원소 폭발의 던져진 영롱 피해가 13레벨 기준 HP 최대치의 10.35%이므로, 추가타는 던져진 영롱보다 더 큰 피해를 줄 수 있다. 영롱의 내부쿨은 1초라는 걸 감안해도 9초 기준 영롱의 피해 총합은 280%, 2별 추가타는 70%로 약 25% 증가한다. 특히 증발팟을 사용하는 경우 추가적인 물부착 효과로 증발을 더 잘 볼 수 있게 하는 시너지 효과가 있다. '호두'를 기준으로 할 때 2돌 미만의 야란은 증발을 약간 놓치기도 하지만 2돌부터는 그런 현상이 거의 사라지므로 야란을 단독으로 증발팟에 기용한다면 상당히 핵심적인 효과가 될 수 있는 자리가 된다.

4번 자리는 원소 스킬 사용시 HP 증가 효과를 부여하며 호두 등의 딜러와 사용하는 것을 염두에 둔 효과다. 간단한 발동조건, 엄청난 버프 계수, 넉넉한 지속시간 덕분에 매우 좋은 성능이며, 자가 버프로서는 상당한 딜링 상승&체력 증가 효과가 있으나, 팀원을 지원하는 서포팅으로서는 아직까지는 체력을 높여야 하는 딜러가 호두 뿐이기 때문에 몇몇 보호막 캐릭터를 제외하면 시너지 효과가 제한적이다. 향후 캐릭터 출시에 따라 가치 변동의 여지가 있다.

6번 자리는 원소 폭발 사용 이후 일반 공격에 타파의 화살 계수에 비례한 추가타를 5회 발생시킨다. 강공격 판정을 받기에 각종 이벤트나 연월 등의 강공격 지원 효과를 받을 수 있고, 계수가 높아서 매우 강력한 순간 딜링 능력을 보여준다. 전반적으로 원소 폭발 사용 이후 원소 스킬로 딜링을 하고 빠지는 행추의 4번 자리의 일반 공격 버전 컨셉이라고 보면 된다.

야란 운용법

야란은 원신 최초의 완전 HP 기반 딜링 캐릭터라는 독보적인 특징을 들고 나온 캐릭터로, 모든 계수가 HP 계수의 영향을 받는다. 다른 HP 기반 캐릭터들이 공격 기술들은 적어도 공격력 계수로 사용했던 반면, 야란의 경우는 거의 쓸 일이 없는 평타와 일반 강공격을 제외하면 모든 공격 스킬이 HP 계수이므로, 세팅도 그에 맞게 짜 줄 필요가 있다. 특히 공격력 버프는 아예 무의미하다는 점을 염두에 둬야 한다.

추천되는 특성 레벨 업 순서는 심오하고 영롱한 주사위(원소 폭발 Q) → 뒤얽힌 생명줄(원소 전투 스킬 E) → 빛을 감춘 활(일반 공격) 단, 운명의 자리 6돌파 야란의 경우에는 일반 공격의 레벨 업 우선도가 원소 폭발과 동일한 수준으로 올라가게 된다.

야란 추천 무기

야란은 공격력 스탯이 중요하지 않아서 무기의 기초 공격력과 부 옵션 공격력은 아무 의미가 없다는 것을 고려해야 한다. 원신은 모든 무기는 기초 공격력이 낮을수록 부 옵션이 높아지므로, 야란에게는 기초 공격력이 낮은 무기가 오히려 유리하다.

· 5성

약수

야란의 전용 무기. 야란에게 의미 없는 공격력을 희생해서 얻은 높은 치명타 피해와 HP증가와 피증 옵션까지 야란의 딜링에 최적화된 효과를 제공한다. 모든 스펙 하나하나가 야란과 정확히 맞아 떨어지는 무기로서 달리 비교할 대상이 없으며 단순히 HP 증가를 제공하는 활조차 3성 곡궁을 제외하면 전무하기 때문에 야란 본인의 딜상승이 목적이라면 약수 이외의 선택지가 없다. 약수의 딜상승량은 4성활 대비 무려 20~30% 수준으로, 전무 유무의 차이가 지대한 것으로 유명한 '카미사토 아야카'의 단조검-회광의 차이에 견줄 수준이다. 하지만 야란이 매우 높게 챙겨야 하는 원소 충전 효율이 전혀 증가하지 않기 때문에 자체적으로 원충 스탯을 꽤 많이 올려야 한다는 단점이 존재한다. 때문에 파티를 조정하든 원충 성유물을 활용하든 보조 수단을 갖추지 않고서는 약수의 능력을 활용하기가 쉽지 않다. 특히나 명함 상태에서는 원충도 딜도 다소 아쉬운 스펙이기 때문에 증발팟 기준 딜 기여도로는 종탄에 밀리기까지 한다. 별자리 돌파 효과를 얻었거나 다른 물 원소 캐릭터 혹은 라이덴처럼 원충을 해결해줄 수 있는 조건 하에서 비로소 진가를 드러낼 수 있는 무기다.

종말 탄식의 노래

서포터에게 어울리는 5성 무기. 본체 딜량은 4성과 큰 차이가 없지만 원소 충전 효율 부옵과 파티 전체 버프 옵션 효과로 승부한다. 버프 발동 조건도 발동시키기 쉽다. 하지만 전용무기인 약수에 비하면 데미지가 기타 4성 무기와 동급으로 낮고, 종탄의 버프 옵션인 원마와 공퍼 모두 야란 본인은 거의 써먹지 못한다는 점이 아쉽다. 때문에 서브 딜러보다 서포터 용도로 중점을 두는 경우에 적합한 무기라고 볼 수 있다.

· 4성

페보니우스 활

원소 충전을 원활하게 하기 위한 무기. 낮은 공격력 옵션은 온전히 HP 계수만을 사용하는 야란에게 단점으로 적용되지 않으며 원충에 능력치가 치중되어 있어 환상의 궁합을 보여준다. 특히 자체적인 원소 충전 능력이 아쉬운 명함이라면 적극 권장하는 무기. 원소충전 효율을 감안했을 때 데미지가 5성 무기에 버금갈 정도이다. '전용 무기'나 '종탄 탄식의 노래'가 없을 때 가장 추천된다.

노을

야란 출시에 맞춰 개최된 이벤트 '위험한 길, 수상한 발자취' 보상으로 획득 가능한 무기. 배포 무기이며, 무료로 5재련을 달성할 수 있다. 원소 충전 효율이 페보활에 비하면 낮지만, 1돌파를 했거나 원소충전 효율이 커버 되는 상황(라이덴 쇼군, 행추 및 물딜러 등과 함께 사용하는 경우)에서는 부옵션의 가피증 효과로 페보니우스 활보다 높은 데미지를 뽑아낼 수 있다.

제례활

원소 스킬 재사용 효과가 행추와 비슷한 서브 딜러인 야란이 사용할 수 있는 무기지만, 야란에게 의미가 없는 공격력 옵션이 높고 원충이 페보니우스 활보다 낮아 효율이 좋지 않다. 5재련 제례활이어도 16초의 초기화 쿨타임이 E 스킬 쿨 10초인 야란과 잘 맞물리지 않고, 또한 절연4셋을 사용하는 일반적인 야란은 E 스킬을 두 번 쓰는 것이 오히려 딜로스이기 때문에 야란과의 궁합은 페보니우스 활보다 좋지 않은 편. 치명타가 터지면 100% 확률로 원소 수급이 가능한 5재련 페보활에 비해 제례활은 5재련이어도 초기화 확률이 80%이기 때문에 한번 삑사리가 나면 궁이 돌지 않아 사이클이 꼬이게 된다.

절현

원소 전투 스킬과 원소 폭발의 화력을 강화시키는 무기. 특히 야란은 원소 전투 스킬의 대미지도 꽤 강력한 편이라 궁합이 좋다. 부옵션의 원소 마스터리로 인해 원소 스킬의 증발 딜을 노려볼 수 있는건 덤. 다만 원소 충전 관련 옵션이 전무하기 때문에 이 무기를 사용하려면 별자리 1돌파 이상이나 행추/라이덴 쇼군과의 조합 등 원소 충전을 보조할 수단이 반 필수적이다.

모운의 달

파티원들의 원소 폭발 게이지 총량에 비례해 무기 착용자의 원소 폭발의 가하는 피해를 상승시키는 무기. 조건을 충족한다면 절현 보다도 더욱 강력한 위력을 낼 수가 있지만, 원소 전투 스킬은 강화되지 않는 차이점이 있다. 그리고 모운의 달 또한 원소충전 효율을 전혀 제공하지 않기에 원충 보조 수단이 존재하는 상황에서만 사용 가능 하다.

· 3성

곡궁

활 무기 중에서 유일하게 HP 부 옵션을 가진 무기. 야란은 공격력이 무의미하므로 이 무기도 고려할 수 있다.

탄궁

곡궁과 마찬가지로 기초 공격력은 배제하고 부 옵션의 치명타 확률만을 보고 사용하는 무기.

야란 추천 성유물

야란은 사용 빈도가 낮은 평타를 제외하면 공격력 계수를 전혀 사용하지 않기 때문에, 공격력은 없는 것이나 다름없다. 따라서 공격력은 전혀 고려하지 않아도 무방하고, 대신 HP 위주로 세팅하는 것이 좋다.

공격력과는 달리 HP는 외부에서 얻는 수단이 녹록치 않아서 HP % 옵션의 효율이 좋다. 그래서 치명뚝이 변변치 않다면, 부옵을 잘 강화한 체퍼뚝도 유효한 선택지이다. 그러나 이는 치명타 확률을 충분히 챙긴 상황에서 치피뚝을 끼고 있을 때 치피뚝을 체퍼뚝으로 교체할 수도 있다는 의미이며, 치확 뚝을 끼고있을 때 체퍼뚝으로 바꾸면 치확이 하락해서 데미지가 훅 떨어지게 된다. 일반적인 상황에선 치명뚝이 대부분 좋으며, 치피뚝을 끼고 있을 때 부옵션이 아주 좋은 체퍼뚝이 나오면 그 때 교체를 고려하는 정도이다.

절연의 기치 4세트

원소 폭발 위주 서브 딜러라면 누구나 어울리는 성유물. 특히나 원소통이 크고 Q 데미지가 중요한 야란에게 절연의 기치는 가장 효과적인 성유물이다.

옛 왕실의 의식 4세트

야란 본인이 받는 딜 증가 옵션은 원소 폭발 피해 증가 20%가 끝이기에 절연, 혹은 몰2천2 세트보다 야란 본인의 딜링은 낮아지지만, 파티 전체 공격력 20% 증가 효과로 서포팅 성능을 더욱 늘려준다.

몰락한 마음 2세트 + 견고한 천암 2세트

1돌을 하거나 라이덴 쇼군과 조합하는 등의 이유로 원소충전 효율 필요치를 낮춘다면 이 세트도 채용 가능하나, 어떠한 경우에도(원소 충전 효율을 극한까지 낮춘다고 해도) 궁 데미지에 있어서는 절연 4세트보다 효율이 낮다. 다만 예외적으로 6돌파 야란일 경우 Q 데미지 이외에 6돌 효과인 5번의 타파 화살 데미지도 강화되는 몰2천2 세트가 좋다.

몰락한 마음 2세트 + 옛 왕실의 의식 2세트

4돌 이상이라면 이 세트 채용이 가능하다. 4돌 효과로 E스킬 발동시 최대 HP가 늘어나기 때문에 견고한 천암 2세트 대신 옛 왕실의 의식 2세트를 통해 원소폭발 데미지를 늘릴 수 있기에, E스킬과 Q스킬 모두 딜을 상승시킬 수 있다.

야란 추천 조합 캐릭터 & 평가

활을 쓰고 5성이라는 점 외에는 '행추'와 포지션과 원소 폭발의 공격 방식이 거의 비슷하다보니 높은 범용성을 보여준다. 다만 행추가 원소 전투 스킬이 좁은 범위에 한해서만 공격이 가능한 대신 스킬 발동 이후 생성된 우렴검을 이용해 지속적으로 물 원소 묻히기가 가능하다면, 야란의 경우는 원소 전투 스킬을 통해 질주하며 넓은 범위의 적을 한번에 공격하는 것이 가능한 대신 지속적인 물 원소 부착은 불가능하다는 차이점을 지니고 있기에 파티 조합에 있어 약간의 차이가 있다. 또한 야란의 고유 특성인 선공의 묘수 때문에 파티 조합에 약간의 애로사항이 있다.

· 요이미야, 연비, 호두, 향릉 ( 원소)

행추와 동일하게 야란의 원소 폭발은 요이미야와 연비의 지속적인 증발 반응을 이끌어 낼 수 있으며, 지속시간도 길어 요이미야의 원소스킬 쿨타임을 어느정도 커버가 가능하다. 또한 원소 전투 스킬로 광범위하게 물 원소를 부착할 수 있다는 특징 덕분에 요이미야의 애매한 원소 폭발을 증발로 커버해 줄 수 있게 되었다. 또한 호두는 출시 전부터 '행추'를 대체할 수 있는지 없는지가 최대 관심사 중 하나였고, 실제로도 호두 + 야란만이라면 충분히 행추의 자리를 대체할 수 있다는 사실이 밝혀지며 호두와의 궁합도 아주 좋은 것으로 드러났다. 다만 기존 호두의 파티로 대표되는 '호행종알'의 경우 혈매향 뿐만 아니라 종려, 알베도 역시 지속적으로 원소 반응을 일으키기 때문에 명함 야란으로 행추를 대체할 경우 증발 사이클이 불안정해질 수 있다. 야란은 부착력 자체는 행추보다 높지만 부착 횟수가 행추보다 적어 다른 원소를 지우고 물 부착 상태로 갱신하는 능력이 떨어지는 것이다. 상대적으로 한번 불부착이 된 상태를 다시 물부착 상태로 전환하기 힘들기 때문에 본격적인 사이클 수행전에 대상에게 물을 확실히 묻혀준 상태에서 시작하는 것이 도움이 된다. 아예 호행종알 조합에서 행추 대신 알베도를 대체하여 알베도의 원마 보너스와 바위 공명을 가피증 보너스로 대신하고 서브딜링과 물 원소 부착력을 더욱 강화하는 호행종야 조합 역시 각광받는 중이다.

· 라이덴 쇼군 (번개 원소)

이 쪽도 마찬가지로 라이덴 국대파티의 '행추'의 자리를 충분히 대체할 수 있다. 오히려 호두 쪽은 지속적인 증발이 필수적인 반면, 라이덴 쇼군은 딜만 해주면 되기 때문에 원소 반응에 대한 부담감이 덜하다. 게다가 라이덴이 야란의 원충 문제를 해결해주기 때문에 성유물 세팅 난이도가 비교적 감소한다. 다만, 야란의 피증은 스냅샷 여부와 관계없이 반드시 현재 필드에 나와있는 캐릭터만 적용되기에 국대팟에서 기용할땐 이 점을 감안 해야 한다. 또한 우렴검의 받는 대미지 감소가 없기에 안정성이 낮아진다는 점 또한 주의.

· 카미사토 아야카 (얼음 원소)

당연하겠지만 얼음 원소 메인딜러인 아야카와도 상성이 좋다. 다만 야란의 원소 전투 스킬 특성상 행추처럼 우렴검으로 물 원소를 계속 부착시키는 지속적인 빙결반응은 이끌어내지 못한다는 것은 아쉬운 부분이다. 그리고 신학을 넣기 위한 덱압축을 원한다면 코코미, 피증을 원한다면 모나, 광범위 물 원소 부착을 원한다면 아야토를 넣는 것이 더 낫기 때문에 빙결 파티에서의 물 부착 요원으로는 크게 우수한 성능이 나오지 않는 편이다. 물 부착은 행추가 더 낫다.

· 행추, 산고노미야 코코미, 모나 ( 원소)

일반적으로 행추의 대체제라는 인식이 강한 편이지만 사실 둘의 궁합도 매우 좋다. 행추와 야란의 자속 원소 구슬을 통해 서로의 원소 충전 문제를 해결할 수 있으며, 둘 모두 일반 공격 트리거로 발동하는 서브딜링 원소 폭발을 가지고 있기 때문에 과거 모든 조합에 국밥처럼 들어갈 수 있었던 종려-알베도 조합처럼 서로의 시너지를 극한으로 끌어올리고 압도적인 물 부착과 서브 딜링 능력을 보여줄 수 있다. 여기에 코코미까지 넣어 코코미가 메인딜러 역할을 하기도 한다. 모자라는 범위 딜은 카즈하를 넣어 해결한다. 속칭 야행카코 조합. 6돌 야란의 경우 라이덴과 모나를 같이쓰는 극딜 조합도 좋다.

평가

파티원의 평타에 반응하여 지속적인 물 원소 피해를 입히는 원소 폭발 스킬, '심오하고 영롱한 주사위'로 파티를 지원하는 물 원소 서브 딜러 캐릭터로 특이점으로는 주요 딜링 수단인 원소 폭발 스킬과 원소 전투 스킬이 모두 순수 HP계수로만 이루어져 있다는 점을 들 수 있다. 비슷하게 HP계수를 활용하는 종려, 코코미, 아야토도 스킬 계수에 어느정도 공격력 퍼센트가 섞여있었던 것을 생각하면 상당히 특이한 사양. 출시 전부터 행추의 대체재 및 상위호환이 될 것으로 기대됐고, 실제로 기대했던 만큼의 성능이 나와서 평가가 매우 좋다.

행추와 세부적으로 비교하자면, 행추에 비해 유틸적인 측면이 약해서 모든 역할을 완벽하게 대체할 수는 없지만, 야란은 본인의 딜량이 행추 이상으로 강력한 것이 장점이다. 거기다 행추에게는 없는 최대 피증 50% 버프라는 독보적인 옵션이 있기 때문에 딜적인 측면에선 행추보다 훨씬 뛰어나다고 판명되었다. 가장 대표적인 예로 행추와 달리 우렴검 주변 습기 부여 + 원소 폭발을 통한 이중 물 부착이 안 되는 것 때문에 명함으로는 '호두'의 완벽한 증발 파트너가 될 수 없다. 또한 행추의 경직저항, 힐, 데미지감소 같은 효과가 없어서 유지력은 제공하지 못한다. 원신의 대표적인 피해 증가 서포터인 '카에데하라 카즈하'조차 '확산을 일으킨 속성과 동일한 원소 피해 증가' 버프이기 때문에 확산을 할 수 없는 바람, 바위, 물리 딜러의 피증을 챙겨줄 수 없다는 단점이 있었는데, 야란은 이들에게조차 피해 증가 버프를 제공하는 것이 가능하다. 그렇기 때문에 물 부착 능력이 크게 요구되지 않고, 파티원에게 제공해줄 수 있는 버프나 본인의 자체 딜량이 더 중요한 감전 파티와 국대 파티에서는 확실하게 행추를 웃도는 성능을 보여준다. 원소 부착 쿨타임 때문에 행추를 넣으나, 야란을 넣으나 어차피 모든 공격에 증발을 띄우는 것이 불가능한 요이미야 파티에서도 행추보다 우수한 성능을 보여주는 편이다.

별자리 성능 역시 거를 것 없이 우수하다. 1돌은 무난하게 원소 충전과 필드 탐험에 도움이 되는 E 스택형 별자리고, 2돌을 하게 되면 추가 물부착과 서브딜을 제공해주는데다, 4돌은 파티 전체 최대 HP를 늘려주는 옵션이라 야란 본인의 딜은 물론 파티 생존력에도 어느 정도 도움을 줄 수 있다. 6돌은 말할 것도 없이 우수한 별자리로, 6돌까지 가면 어지간한 메인 딜러를 웃도는 화력을 보여준다. 여러모로 명함 성능도 우수하고, 별자리도 거를 것 없는 캐릭터.

또 다른 장점으로는 HP 기반이라 성유물 세팅이 편하다는 점을 들 수 있다. 야란이 주로 끼는 절연은 HP % 옵션을 먹는 캐릭터가 야란 등장 전에는 없어서 꽝 취급을 받고 있었는데, 야란의 등장으로 절연 비경 돌다가 쌓인 체퍼 성유물들을 전부 야란이 가져가며 짬처리가 가능하게 되었다. 대신 이로 인해 왕실, 천암, 불 원소 공명, 베넷의 원소폭발, 종탄노의 버프 등 원신에 있는 대부분의 지속 딜뻥 버프인 공격력% 증가를 받지 못한다는 점은 아쉬운 점으로 꼽힌다. 풀 속성 반응 중 최대 HP 증가 버프를 주는 풀-물 원소 반응이 있다는 찌라시가 있으므로 거기에 기대를 걸어봐야 할 듯하다.

전투 외의 필드 성능도 아주 우수하다. 야란의 원소 전투 스킬은 쿨타임이 짧은 대시 기술이기 때문에 먼 곳을 이동할 때 매우 큰 도움을 준다. '사유'와 함께 조합하면 스태미너의 제약없이 끊이지 않고 대쉬를 할 수 있다. 다만 이런 종류의 스킬이 다 그렇지만 턱에 걸리면 이동이 제약되므로 평평한 지형에서 사용해야 한다는 단점도 지니고 있으나, 오랜만에 등장한 필드 탐험과 전투 양면으로 만능형에 가까운 5성 캐릭터로서 평가를 받고 있다. 이전에 나왔던 '신학, 야에 미코'가 낮은 범용성과 성능을 낼려면 여러 조건이 필요하단 점이 지적받았던 것에 비해 야란은 기본 성능 면으로는 지적이 전혀 나오지 않고 있다.

단점이 거의 없다고 평가를 받을 정도로 평가가 우수한 야란이지만, 단점을 굳이 찾는다면 야란의 패시브로 오르는 피해 증가 버프는 스냅샷이 불가능한 종류의 피해 증가 버프라는 점으로, 이 때문에 라이덴 국대파티에서는 필드에 나와서 직접 공격하는 라이덴 쇼군을 제외하고는 피해 증가 버프를 얹어줄 수 없다. 물론 국대파티의 사이클상 어차피 스냅샷이 됐어도 향릉에게는 큰 피해 증가 버프가 들어가지 않을 확률이 높지만, 그래도 되는 것과 안 되는 것의 차이는 확실히 나와서 아쉬운 부분이 많다. 그리고 결국은 '행추'와 마찬가지로 일반 공격이 트리거인 원소 폭발이기에, '아라타키 이토'나 '감우' 같은 강공격 딜러 혹은 낙공 딜러인 '소'의 파트너로 쓰기는 어렵다는 것 정도를 단점으로 뽑을 수 있다. 물론 이들은 각각 시너지가 나는 서포터들이 다 따로 있기 때문에 굳이 야란을 넣지 않아도 충분히 조합이 완성된 캐릭터들이기에 딱히 당장은 야란의 단점이 되지는 않지만, 이후 평타 중요도가 낮은 메인 딜러들이 메타의 주류 픽이 된다면 단점으로 다가올 수도 있다. 그러나 구조적으로 다른 무기들과 강공격 설계가 다른 활, 대검 메인딜러를 제외한 모든 딜러들은 강공격을 사용할 때도 평타를 섞기 때문에 야란이 범용성 때문에 메타에서 밀려날 일은 거의 없을 것으로 보인다.

종합하자면 우수한 스킬셋과 HP계수 덕분에 명함만으로 보장되는 저점이 높고, 별자리로 뚫을 수 있는 고점도 높은 우수한 서브 딜러라 할 수 있다. 원소 반응의 중심을 잡고 있는 물 원소라는 점 역시 고평가의 요인 중 하나.

출시 후 얼마 지나지 않아 열린 6월달 상반기 연월에서 매우 높은 픽률을 보이고 있다. 막 출시된 신캐라 육성을 마치지 못한 사람이 많음에도 인권으로 분류되는 사기캐들과 비슷한 수준의 사용률을 보이고 있으며, 이렇게 빠른 속도로 높은 통계를 보이는 것은 이례적인 수준이다. 초창기 캐릭인 베넷과 행추를 제외하면, 인권이라 불리는 캐릭터는 종려, 카즈하, 라이덴 이렇게 셋이 있는데 이 셋은 야란처럼 출시와 동시에 높은 픽률을 보여주진 못했다. 종려의 경우 대규모 버프를 받은 이후에야 쓰였으며, 카즈하는 확산으로 원소를 지속적으로 뺐어가는터라 초기에는 저평가가 많았고, 라이덴은 출시 직후 연월이 번개 캐릭터를 저격하는 구성이었기에 생각보다 높은 픽률을 보여주진 못했다. 이는 2.6 버전이 연장되면서 야란의 재료를 미리 쌓아둔 유저들이 많은 것도 영향이 있는 것으로 보인다. 야란이 행추의 역을 대신하며 행추의 사용률이 다소 감소하였으며, 야란이 나온지 얼마 안 된 신캐인 만큼 해당 수치는 더 증가할 것으로 보인다.

이번 포스팅은 '야란'에 대해 소개했습니다.

댓글을 달아주시면 요청하신 캐릭터를 먼저 포스팅하도록 하겠습니다.

원신 접속을 통해 상담하시는 분들도 있으니 상담을 할 본인의 원신 UID를 남겨주시면 따로 진행하도록 하겠습니다.

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그럼 오늘은 여기서 이만~!