[리뷰] 그랑사가 키우기 나이츠X나이츠 플레이 후기 - 너무나도 안이한 후발주자

개발 - 파이드 픽셀즈

출시 - 2024년 5월 30일

플랫폼 - AOS, IOS

방치형 키우기 게임 후발주자

버섯커 키우기, 세븐나이츠 키우기 등등 최근 키우기 게임의 인기가 있다 보니

여러 게임 개발사에서도 키우기 장르의 게임들을 개발한다는 이야기가 들려온다.

리니지 키우기, 칠대죄 키우기 등등 여러 유명 개발사에서도 개발 소식을 알리고 있다.

그러던 와중 그랑사가 IP를 활용한 방치형 게임이 최근 출시하게 되었는데,

예전에 그랑사가 출시 때에도 했었고 친근한 IP이기에 한 번 해보았다.

뒤늦게 합류한 만큼 기존 방치형 키우기 게임들의 콘텐츠를 어떻게 개선하고

자기만의 색을 입혔는지 한 번 소개해 보겠다.

1. 콘셉트

그랑사가를 플레이해 봤던 터라 어느 정도 원작 스토리를 알고 있는데, 그랑사가 키우기는 전혀 다른 이야기였다.

시작부터 흑룡 이스마엘과 싸우다 실패하고 여신의 힘으로 과거로 돌아가 새로 시작하는 이야기인데,

뭐... 키우기 장르에서 개연성과 스토리를 기대하진 않았지만 그래도 너무 성의 없는 게 아닌가 싶다.

적어도 세븐나이츠 키우기는 원작 스토리는 아니지만 자기만의 스토리 구성을 하고 매 스테이지마다 해당 작품의 오리지널 캐릭터를 기반으로 스토리가 진행되는데...

솔직히 그랑사가 키우기의 초반 스토리 연출을 보고 이럴 거면 왜 만들었을까라는 생각이 들었다.

2. 핵심 포인트

뭔가 부족한 스테이지 콘텐츠

일반 전투의 경우 비교 대상인 세븐나이츠 키우기와 비교했을 때 이상한 부분이 많았다.

진행 중인 스테이지 변경은 직접 변경이 불가능하고 전투에서 패배하면 스테이지 뒤로 밀리는 형태이다.

이 부분은 좀 난감했는데, 다시 최신 스테이지에 이동할 방법이 없어서 보스에게 도전하거나 일부러 전멸하는 방법으로 최상위 스테이지 이동을 해야 하는 이상한 경우가 유발됐다.

그나마 세븐나이츠 키우기와 차별점이 있다는 부분은...

물약이 없어서 강제로 서포터를 추가해야 하는 것과 브레이크 시스템인데,

이런 부분이 엄청난 게임의 전투에 차별성을 부여했다 보기에는 애매해 보였다.

뭔가... 만들다 만 느낌이라고 해야 하나... 아니면 계속 스테이지를 낮춰서 덱 수준에 맞는 스테이지까지 자동으로 맞춰지길 희망했는지도 모르겠다.

어디서 본듯한 여러 콘텐츠들

출시한지 얼마 안 돼서 그런 건지 모르겠지만,

아직인 게임에서 성장 던전과 PVE, PVP 콘텐츠를 제외하고는 그럴싸한 콘텐츠는 없는 상태이다.

그나마 있는 콘텐츠도 뭔가 새로운 것은 없어 보이고 어디서 많이 본듯한 익숙한 구성이다.

그나마 차별점을 두 자면 성장 던전 공략 방식을 세븐나이츠 키우기는 원거리, 근거리, 방어형 덱을 두고 나누었다면, 그랑사가 키우기는 속성을 통한 공략 요소를 배치해둔 것 같다.

PVP의 경우 최대 6명까지 배치가 가능할 것처럼 생기긴 했으나

현재는 선행 전투 인원 3명 이후 참전하는 인원 2명을 배치하는 식으로 전투가 진행됐다.

속성이 존재하는 게임이다 보니 결국 찌르려는 상대방 덱에 카운터가 되는 덱을 꾸려서 이겨야 하는데,

결국 내 메인 주력 덱에 약한 덱만 골라서 공격하게 될 것 같다.

여하튼 이 또한 뭔가 새롭다고 느낄만한 것은 없었던 것 같다.

익숙한 성장 방식 그리고 불편한 설명들

대다수 성장 요소들은 세븐나이츠 키우기와 쏙 닮아있었다.

오히려 너무 닮아서 딱히 어려움이 없는 구조였고, 자세히 들여다보면 스텟을 좀 더 세분화해서 배치한 것 외에는 특이 사항은 없는 것 같다.

캐릭터 성장은 레벨 업과 뽑기를 통한 중복 획득으로 성급업이 가능하다.

성급이 올라가면 반지, 키스톤 콘텐츠를 해금할 수 있는데,

장신구는 특별난 게 없어 보이고 키스톤의 경우 조금 신기한 구조를 가지고 있는 것 같다.

캐릭터마다 해금되는 키스톤이 정해져 있는데 이 키스톤을 다른 캐릭터의 키스톤과 교환이 가능하다.

키스톤만 좋은 캐릭터를 만들어서 성급업까지 시키려는 큰 그림인 것 같다.

아 그리고 캐릭터 스킬 설명을 보는데 좀 답답한 부분이 있었다.

고유 명사를 지닌 효과들이 있는데, 이런 효과들이 도대체 어떤 효과를 부여하는지에 대한 설명이 없다.

예를 들어 위 이미지에 있는 [고통]이라는 효과가 부여되면 도대체 어떤 기대를 할 수 있는 것인지...

전혀 알 방법이 없어 보였다.

그랑사가 원작에서도 등장했던 아티팩트

원작 이미지를 있는 그대로 가져와서 쓴 것을 보고 상당히 실망스러웠다.

개발 비용을 아끼는 건 좋은데 최소한의 성의도 없는 게... 좀 아쉬웠다.

아쉬운 리소스 재탕

캐릭터 일러스트는 그랑사가에서 거의 모두 따온 것으로 보인다.

세븐나이츠 키우기는 그래도 새로 전부 그린 것 같은데 이런 부분에서는 후발주자 치고 너무 성의 없는 게 아닌가 싶다.

그리고 캐릭터 이미지도 좌측의 실물 일러스트와 우측의 약간 SD스러운 일러스트가 혼용되고 있는데,

차라리 SD스러운 일러스트로 통일해서 보여줬으면 어떨까라는 아쉬움이 있다.

양산형 캐릭터의 경우 음... 매우 심각해 보인다.

거의 좌우 반전에 의상과 헤어 색상만 좀 다르게 하고...

상당히 성의 없어 보였다.

3. 총평

방치형 키우기 게임이 개발사 입장에서 가성비 좋은 프로젝트임에는 확신한 것 같다.

이번 그랑사가 키우기를 해보고 나니 더욱 그런 점이 다가왔다.

그랑사가 키우기를 처음 접해본 사람이라면 이런 부분을 덜 공감할 수 있겠으나,

그랑사가 원작을 해본 나로서는 과거 게임 리소스를 돌려 사용한 부분에서 상당히 실망감을 가질 수밖에 없었다.

최소한의 성의라는 것이 있는데 이런 부분을 너무 무시한 게 아닌가 싶다.

특히나 후발주자로서 출시한 게임치고 너무나 고민 없이 만든 것 같다.

게임 자체의 재미를 판단하기 전에 이런 부분 때문에 맥이 빠져버려 게임에서 큰 재미를 찾을 수 없었다.

새롭게 그랑사가 IP 입문하는 사람이라면 한 번 부담 없이 즐겨보는 것도 나쁘진 않을 것 같다..

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