게임 속 엔드 콘텐츠 PAY2WIN(페이투윈)을 조장하는가 플레이의 동기부여를 조장하는가? 원신을 통해 말하다. [QTALIK : 큐토릭]

이번에는 오랜만에 돌아온 고찰 시간입니다. 큐브릭의 고찰은 개인적으로 생각한 글을 남기기 때문에 다른 분들의 의견이 정답일 수 있습니다. 그저 저의 생각만 남기는 공간이니 다른 분들의 의견이 맞다고 할 경우 의견이 맞는 것이니 참고하시면 좋을 듯 같습니다.

전 세계 서브컬처 게이머들의 마음을 사로잡은 어드벤처 게임 원신이 가장 핫한 주제에 놓여져있는데요. 바로 '엔드 콘텐츠'입니다. 수 많은 게임들은 기본적으로 패키지게임이 아니고서는 결국 지속적으로 플레이하기 위한 '엔드 콘텐츠'가 필수불가한 요소라 생각됩니다. 대체적으로 모바일게임의 엔드 콘텐츠는 'PVP'이며 이를 위한 과금 유도가 지속적으로 이루어지는 것이 현실입니다.

그러나, 원신의 경우 PVP를 고려하지 않은 싱글 플레이 방식의 패키지 형 가챠 게임이기 때문에 캐릭터의 매력을 이끌어낼만한 신규 콘텐츠 혹은 비주얼이 있어야합니다. 그런데 장기적으로 이끌만한 신규 고난이도 콘텐츠는 '나선비경' 외에는 거의 없다보니 많은 유저들이 2년차에 접어드는 게임에 '나선비경' 외에는 엔드 콘텐츠가 없다는 것에 대한 불만이 쇄도하고 있는 중입니다.

사실 나선 비경의 경우 원신 초창기때부터 있던 고난이도 콘텐츠로서 초반에는 장비나 캐릭터 수가 많지 않아 '고난이도'에 걸맞은 콘텐츠 난이도를 보여주고 있었지만, 2년차에 접어드는 시점에서는 어느정도 파밍이 완료된 플레이어들이 다수 존재하며 특히나 나선비경에 최적화된 캐릭터들이 많이 나오고 있는 가운데, 초창기부터 해왔던 유저라면 나선비경을 쉽게 클리어하는 것이 현재의 상황입니다.

오죽 할 것이 없었다면 일부 고인물들은 4인 파티로 꾸려진 나선비경에 1명만 파티를 선택해 플레이할 정도로 플레이어 스스로 난이도를 높이며 나선비경의 어려움을 경험하는 경우도 있을 정도로 이미 나선비경의 난이도 자체에 대한 불만이 점차 많아지고 있는 시점이기도 합니다.

그러나 원신에는 꾸준히 플레이하며 모든 성능을 최적으로 맞춘 플레이어들이 있는가 반면에 캐주얼하게 즐기는 유저들도 대다수 있습니다. 성능 위주로 꾸준히 플레이하는 고수들도 있는 반면에 잠깐 플레이하고 스탑할 수 있는 패키지 라이트형 플레이를 요구하는 유저들도 존재하는 것이 원신이란 특징이 있으며 이는 아시아권보다 서구권이 이러한 성향의 플레이어들이 상당히 많습니다.

이러한 분들은 30분이고 10분이고 3시간이고 자신의 플레이 스타일에 맞춰서 낚시만 하거나 혹은 전투만 하거나 혹은 하우징만 하는 등의 다양한 플레이스타일을 누리고 있고, 이는 '나선비경'이 아니더라도 즐기는 유저들이 상당히 많더라고요. 국내에서도 연주 위주로만 즐기거나 나만의 하우징을 꾸미는 등 다양한 플레이스타일을 누리는 분들도 상당히 많았습니다. 혹은 1-2시간만 짬내서 간간히 즐기는 분들도 많았고요.

이는 원신이 '라이트한 유저'들도 충분히 즐길 수 있는 게임이고, 무조건 'PVP'나 고난이도 콘텐츠를 제공해 압박을 주는 게임과 다르다는 것을 충분히 보여주는 게임이기 때문에 가능한 일이며, 만약 고난이도 콘텐츠를 집어넣는다고 한다면 이러한 유저들이 떠나고 특히나 서양권 유저들의 일부도 이러한 캐주얼 성향의 유저들이 대거 이탈할 가능성도 없지 않다는 점에서 [엔드 콘텐츠]의 추가는 상당히 부담스러운 선택이 될 것으로 보입니다.

실제로 붕괴3rd의 경우 초반 스토리의 몰입도의 실패, 지루한 구간으로 인한 폐사 구간 존재 등 여러가지 등도 있었지만, 실제로 지나친 과금 모델의 대표적인 케이스로 [경쟁 콘텐츠]를 언급하는 분들도 있었습니다. 실제 PVP 콘텐츠는 없지만, 득점 점수를 통해 랭킹에 들어가고 상위 0.01%에 들어가기 위한 경쟁을 진행하는 등의 상위 콘텐츠 유저들을 위한 경쟁 콘텐츠는 존재하고 있습니다.

그리고 경쟁 콘텐츠 합류를 위해서는 신규 발키리들의 필수 영입 및 장비 강화 등 다소 부담스러운 부분이 많아 전반적인 콘텐츠를 무난하게 즐기는 유저 입장에서는 다소 부담감으로 보일 수밖에 없다고 볼 수 있겠습니다.

우리는 투자한만큼 보답을 받는 것이다 VS 페이투윈에 지쳐 떠나고 싶지 않다.

이쯤에서 많은 분들이 논란이 있는 것이 바로 꾸준히 플레이하고 있는 현역 플레이어들과 라이트하게 즐기는 플레이어간의 갈등입니다. 현역 플레이어들은 자신의 과금을 어느정도 바치며 현재 최상위 콘텐츠를 즐기는 것이고 그것이 잘못된 일이 아니라는 주장이며, 라이트하게 즐기는 유저 입장에서는 저런 것들이 하나의 경쟁 요소로 비추며 결국 상위 보상을 얻기 위해서는 그만큼의 PAY 2 WIN 요소가 들어간 경쟁으로 들어가기 때문에 그들만의 리그에 합류하고 싶지 않게 된다라는 점입니다.

로스트아크 역시 고난이도 장비를 획득하기 위해서는 과금을 어느정도 유도하고 있긴하지만 충분히 무과금으로도 꾸준히 플레이만 하더라도 최대한의 콘텐츠를 수행할 수 있다는 점에서 지나친 PAY 2 WIN이 아니지만 해외에서는 이미 PAY 2 WIN 게임이란 것으로 각인되었던 점을 관과했을 때 결국 엔드콘텐츠가 결국 페이투윈을 만들어낼 수 있다는 점을 생각한다는 그들의 입장을 받아들였을 때 바로 엔드 콘텐츠의 결정이 쉽게만 바라볼 수 없다고 볼 수 있겠습니다.

최근 붕괴3rd의 로그라이트형 콘텐츠인 과거의 낙원만 보더라도 라이트 유저들이 함부로 건들이기 힘들 정도로 고난이도 콘텐츠를 제공하고 있지만 한편으로는 붕괴3rd를 꾸준히 플레이하는 유저들 입장에서는 할만한 콘텐츠가 나왔다는 평가와 공략의 재미가 쏠쏠하다는 긍정적인 평가가 있는가 반면 라이트하게 즐겼던 게임에 난이도 높은 콘텐츠가 나와 다시 접하기 힘들다는 의견도 나왔습니다. 즉 [고난이도 콘텐츠] 조차도 이러한 분쟁이 발생하는데 엔드 콘텐츠의 존재는 더욱 문제가 심각화될 것으로 생각됩니다.

2020년 전 세계에서 가장 이례적으로 흥한 게임은 무엇일까요? 로그라이트의 장점을 잘 흡수해 역대급 재미...

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이전에 저는 원신에 대해 '레벨 디자인'을 이야기한 적이 있었는데요. 몬스터 상향 레벨 디자인이 아닌 신규 경험을 추가한 레벨 디자인을 택해 상향 성능 레벨 디자인을 택하지 않을 것이라고 이야기한 것을 토대로 말하자면 아마 원신은 [엔드 콘텐츠]의 필요성보다는 원신의 세계 구축을 우선시하기 위한 투자를 진행할 것이라고 생각됩니다.

이미 붕괴3rd를 통해 '고난이도 콘텐츠'에 따른 '리스크'를 충분히 받아들였고, 그로 인한 사용자 유입 및 폐사 이유에 대해서도 충분히 인지하고 있을 것이라 생각됩니다. 붕괴3rd와 다르게 원신은 전 세계 서브컬처 게이머들에게 매료되기에 충분한 게임이고 이는 '라이트 유저'도 충분히 잡을만한 게임이란 점에서 붕괴3rd와는 다른 노선을 선택한 것이라 생각됩니다.

만약 원신이 엔드 콘텐츠의 부재로 유저들이 대거 이탈하고 실제로 '매출'에도 영향을 준다면 호요버스가 '기획' 실패로 간주하고 엔드 콘텐츠를 계획하겠지만, 현 상황에서는 굳이 엔드 콘텐츠의 필요성이 느껴질까라는 점에서는 다소 의문점이 드는 현 상황을 봤을 때 [원신]의 위치는 [모든 유저를 아우르는 게임]을 만들기 위한 라이트함을 최대한 고수하려고 할 것입니다.

그리고 꾸준히 플레이한 고수들에게도 만족할만한 콘텐츠를 '이벤트' 형태로 단기적으로 제공할 것이고 현재 원신은 이런 콘텐츠를 일정 버전마다 출시하고 있는 중입니다. 2년 ~ 3년차에 접어들면서 이러한 문제들은 지속적으로 야기될 수밖에 없을 것이고 원신은 이러한 선택을 계속 강요받을 것입니다. 그리고 그 결정은 원신이 결단을 내리지 않는 이상 '이슈'는 멈추지 않을 것이고요.

모든 결정은 '호요버스'가 진행하겠지만, 엔드 콘텐츠에 대한 논란은 원신 외에도 앞으로 지속적으로 논란이 가중화될 것이고, 라이트한 유저를 잡기 위한 선택, 꾸준히 플레이하는 유저들을 잡기 위한 선택을 매 순간 개발사는 결정해야할 것입니다. 그리고 그 결정이 결국 페이투윈으로 몰아가기 위한 최악의 선택이 될지 할 것이 없다는 오명을 남긴채 다수의 유저가 떠나는 최악의 선택이 될지는 모르겠습니다. 그리고 그 결정에 유저들은 받아들이고 선택을 해야할 것입니다.

떠날 것인지, 지킬 것인지

여러분들은 '엔드 콘텐츠'에 대한 부분을 어떻게 생각하시나요?