게임]헤븐 번즈 레드 리뷰.

이게 주인공이다.

한달 전 헤븐 번즈 레드라는 게임을 시작했다.

홍대역 애경백화점 쪽 홍대입구역에 광고를 하고 있는데 솔직히 그걸 보면서 별생각은 안 들었다.

씹덕게임 광고라면 3번 출구 쪽에도 있고 그전에는 말딸도 광고하고 있었으니깐.

솔직히 별로 할 생각은 없었는데 엔젤비트와 콜라보하고 있다고 해서 관심이 생겼고 시작하게 되었다.

엔젤비트를 재미있게 봤었기에 시작했다고 해도 무방하다.

근데 글쓰기 시작한 지는 꽤 되었는데 귀찮아서 안 쓰다 보니 거의 한 달 가까이 지나서야 올린다.

나름 복잡한 인터페이스

아무튼 시작한 지 약 12일 정도.

솔직히 열심히 하진 않았고 그냥 생각나면 하는 정도로만 했다.

리세도 그냥 카나데를 뽑고 추가로 5성 한 개를 더 데려가는 정도로 만족하기도 했었고..

리세 관련해선 블루아카가 그랬듯 쉽다.

오히려 블루아카보다 쉽다고도 볼 수 있는데 1회 튜토리얼을 보고 나면 리세 할 땐 첫 5성 확정 가챠까지 스킵이 가능하다.

계정 연동의 경우 페그오처럼 인계 코드를 발급받거나 구글 같은 계정에 연동도 가능하다.

할 건 많다. 라이프가 늦게 차서 그렇지

주로 사용하게 되는 메뉴는 강화/육성과 편리한 기능인데

강화 육성은 캐릭터 레벨 올리기, 캐릭터 육성 재료를 얻기 좋은 프리즘 배틀

액세서리 파밍 및 프리즘 배틀 등의 높은 난이도를 열기 위한 던전 등등이 있다.

레벨 업은 프리즘 배틀이 가장 효율이 좋긴 한데 라이프가 소모된다.

라이프는 일종의 행동력 같은 건데 애니팡의 하트 같은 느낌이랄까..?

4시간에 하나 충전된다.

물론 가챠를 뽑을 때 쓰는 재화로도 충전이 가능하고..

저기서 던전, 프리즘 배틀, 보석 프리즘 모두 라이프를 소모합니다.

근데 4시간에 하나 충전된다는 것을 잊지 말아주시길 바랍니다.

대부분 저거만 돌릴 겁니다.

아레나의 경우 레벨이 오르긴 하는데 프리즘에 비하면 효율이 많이 떨어진다.

다만 1회 클리어 후 저전력 모드로 자동 재시도를 한다면 이전 클리어 타임에 20초를 더한 시간으로 뺑뺑이를 돌려준다.

다만 플레이어 랭크에 따라 지속시간이 달라지고 스킬 레벨이 올라가지 않는 등의 문제가 있긴 하지만 딱

히 게임을 하지 않을 때 백그라운드에서도 돌아가니 돌려두는 느낌.

참고로 아레나의 경우 스토리 진행도에 따라 새로운 난이도가 추가된다.

루카와 콜라보를 제외한 캐릭터들

교류의 경우 1회 감상을 하면 200젬을 주는데 메인 스토리에서 개방일에 스토리를 보지 못했을 경우 나중에 라이프를 지불하고 봐야 한다.

본 후에는 인연도가 올라가고 인연도에 따라 추가 강화가 가능한 캐릭터들도 있어 필요에 따라 봐야 하는 편.

스토리는 그냥 그렇다.

근데 콜라보 캐릭터들과의 교류 이벤트가 없는 것은 많이 아쉽다.

루카야 주인공 캐릭터라 그렇다고 치고..

이미 끝났다.

그리고 가챠.

10연에 3000젬으로 그냥 보통 다른 가챠겜이랑 별반 다를 것 없다.

SSR레어의 출현 확률은 3%로 페그오에 뇌가 절여져서 혜자인가 싶은 확률.

근데 리세하면서 느낀 거지만 3%라도 잘 안 뜬다.

참고로 엔젤비트 콜라보는 3월 10일까지다.

지금 가면 언제 돌아올지 모른다.

정장 루카도 3월 10일 까지고..

카나데 오랜만에 본다.

강화는 능력/스킬 강화

상점에서 구입 가능한 부스터

던전에서 획득 가능한 액세서리가 있다.

스킬의 경우 동일 캐릭터의 다른 스타일에서 가져올 수 있으며 그에 따라 약점이 커버된다고는 한다.

암튼 스토리에 맞지 않다니깐 가려둠

전투 편성에서 6명의 캐릭터를 투입할 수 있다.

캐릭터들은

디펜더, 버퍼, 디버퍼, 힐러, 브레이커, 블래스터, 딜러가 있다.

속성은 빛, 어둠, 불, 어둠, 번개의 5속성이 있고,

무기 속성으로 베기, 관통, 타격 속성이 있다.

무기 속성은 가위, 바위, 보 같은 느낌인데..

솔직히 가위바위보 같은 관계라면 역할에 따라 무기 속성이 대강 밸런스를 맞춰줘야 하는데

본인 소지 기준 디펜더는 타격이 딜러는 베기로 설정되어 있다.

타격 속성의 적에게는 베기가 불리한데 타격 속성 적에게는 암울한 편,

스타일 강화에 따라 전투력이 다르다.

기본적으로 레벨은 캐릭터 공유고 스타일 강화로 스타일마다 스펙이 달라지는 느낌.

근데 이 게임 생각보다 레벨 올리기도 그렇고 강화 재료도 얻기가 은근 빡세다.

밑에서 다시 말해보는 걸로.

인터페이스는 단순하다

배틀의 경우 전열 3명, 후방 3명으로 진행하게 된다.

보통 이런 상황에서 전열은 탱커 같은 애들로 후열은 서폿이나 원거리 계열이 편성될 것 같지만 이 게임은 한 턴에 전열의 3명만 스킬 및 공격을 사용할 수 있다.

솔직히 이해하기 어려운 시스템이긴 한데 뭐..

그리고 적과 아군 모두 파란색 게이지와 분홍색 게이지가 있다.

파란색 게이지의 경우 배리어 같은 개념. 분홍색 게이지의 경우 HP같은 개념인데

파란색 게이지를 까야 분홍색 게이지가 소모되며 분홍색 게이지를 모두 까야 한다.

다만 아군의 경우 한 명이라도 분홍색 게이지가 모두 까지면 그대로 게임오버라는 기묘한 시스템으로 되어있다.

스킬의 경우 SP를 소모하는 방식으로 매 턴 2SP를 획득할 수 있다.

던전 같은 곳에서는 후방이나 전방에 매 턴 +1sp를 추가 부여하는 아이템을 수집할 수 있긴 한데 기본적으론 2sp

브레이크 시 적에 균열 같은 것이 생긴다.

그렇게 배틀을 하다 보면 파란색 게이지가 까지면 아군 캐릭터에는 노이즈가 새기며 적은 줄 수 있는 데미지의 배율이 높아지는 상태가 된다.

파란색 게이지가 까져도 아군 캐릭터는 스킬 및 공격을 할 수 있지만 위에서 말한 대로 한 명이라도 죽으면 게임 오버가 되기에 조심해야 한다.

우측 상단의 게이지를 한 줄 채우면 오버드라이브를 들어갈 수 있다.

오버드라이브는 최대 3까지 스톡이 되며 1스텍당 SP를 5를 충전시켜주며 엑스트라턴을 1턴씩 부여해 준다.

이젠 끝나서 못 본다.

이젠 끝난 이벤트지만 엔젤비트와 콜라보 이벤트.

엔젤비트는 완결 후 시점인 것 같고 헤븐 번즈 레드의 시점은 잘 모르겠다.

스토리는 유릿페나 카나데의 스토리가 아닌 배포 캐릭터인 미유키의 과거를 푸는 이야기였다.

나름 엔젤비트의 예고편을 패러디 한다거나 엔젤비트의 요소를 느낄 수 있었던 것은 좋았다.

다만 엔젤비트에서 주역인 카나데의 생전의 스토리나 엔젤비트의 후일담 같은 내용이었으면 좋았겠지만 “갑자기 미유키가 나온다고? ”에서 끝나지 않고 “다른 애들도 아니고 굳이 미유키의 스토리를 여기서 푼다고?”라는 느낌이었습니다.

어느 정도는 할 만했다.

글 첫 작성할 때까지의 육성 상태는 이런 느낌.

원래라면 세이카와 융융을 뽑아야 한다지만 그냥 귀찮아서 이륙했습니다.

이 부분 다음에 스토리 관련 내용 있음

와! 혜자 가챠!

세이카와 융융을 뽑기에 최적화된 가챠인 인기투표 픽업 뽑기.

계속해서 이걸 굴린 결과 유이나를 제외한 캐릭터를 모두 구출해뒀습니다.

유이나 선배 맘에 들어서 하나 갖고 싶긴 한데 성능으로 보면 굳이 뽑아야 하나 싶긴 하네요..

많이 강해진 듯?

지금까지의 육성 상황은 대강 이런 느낌.

엔젤비트 10일 로그인 보너스인 유리도 얻었고 리세마라 할 때 가져가야 한다는 융융이랑 세이카도 위의 가챠에서 데려왔습니다.

근데 딜러는 대부분 베기에 관통은 버퍼 타격은 디버퍼, 타격은 디펜더라는 느낌이 너무 강하네요..

솔직히 베기 내성의 적이 나오면 할 의욕이 싹 사라지는..

그래도 나름 어느 정도 모였다고 3장까지는 어찌어찌 밀었습니다.

이제 진짜 스토리 관련 내용으로 3장까지의 스포가 있습니다.

일단 3장까지 클리어 한 소감입니다.

스토리 관련해서 말하자면 그냥 마에다 준 스러운 스토리라고 할 수 있을 것 같습니다.

일상 같은 비일상 속에서 즐겁게 지내지만 암울한 부분을 보여주는 점이라거나

밴드를 한다거나 야구를 한다거나 하는 장면에서 확실히 느껴지는 예전 애니메이션의 향수가 느껴지기도 하고요.

엔젤비트 콜라보에서는 대놓고 엔젤비트의 향수를 숨기지 않았죠.

다만 지금 3장까지 진행한 시점에서 아오이와 쿠라가 사망한 점은 좀 그렇습니다.

쿠라가 사망한 점은 스토리의 진행에 있어서 중요한 점이었다고 생각을 하지만 아오이가 사망한 것은 그냥 감동 포인트를 만들기 위함이 아닌가 생각마저 들 정도였습니다.

사망이라는 요소는 스토리에 있어서 필요한 요소는 맞습니다.

다만 그건 소설이나 만화, 혹은 스토리 게임에서는 문제없는 요소라고 생각하지만

이 게임이 가챠 게임이라는 점을 생각해 봐야 한다고 생각합니다.

저의 경우 아오이의 사망 전에 SSR의 등급의 아오이를 뽑았고 타격 약점에서 채용을 해 사용을 했는데 그 캐릭터가 2장에서 사망을 했기에 이후의 스토리에서 나오기 힘든 상황이란 말이죠?

2장을 플레이하면서 아오이에 대해서 알아가고 이 캐릭터에 있는 뒷 배경을 알려주거나 주인공 일행들과 친해지면서 다양한 모습을 보았지만 2장의 끝에서 사망했습니다. 내적 친밀감을 쌓은 상태에서 사망을 하니 인 게임 배틀에서 사용을 할 수는 있지만 사용하려면 찝찝하기도 하고 손이 잘 안가죠.

페그오의 경우 어차피 죽은 인물이기도 하고 스토리에서 사망하더라도 우리 칼데아에서 소환했습니다! 얘는 비슷하지만 다른 놈이에요!라는 설정으로 소환을 하고 이후의 이벤트를 포함해서 스토리에서도 나올 수 있지만 이 게임은 그럴 거라는 보장도 없습니다.

그런데 아오이의 죽음이 3장에서 캐릭터들이 조금은 진지해지는 트리거가 되나 싶었는데 쿠라와의 말장난이라던가 추가 훈련을 위해서 나나세와의 대화중의 상상하는 장면이라던가 좀 깨는 장면이 많았습니다.

물론 2장이 끝난 후부터 바로 어두운 분위기로 가는 것 자체는 힘들겠지만 여러모로 좀 그랬습니다.

다만 3장에서 츠카사의 어머니에 대한 정보를 알기 위해, 그리고 모나카가 알고 싶어 하던 내용을 알기 위해 하던 장면에선 죽음을 각오하더라도라는 느낌이 들어 괜찮았던 것 같기도 하네요.

아직 4장을 시작을 안 했기에 지켜봐야 할 문제인 것 같지만요.

개인적으로 스토리에서 가장 맘에 안 드는 것은 이즈미 유키입니다.

과거 루카의 팬이었다는 설정이 있는 유키의 경우 계속해서 루카와 츤데레 같은 모습을 보여주는데 31A의 멤버들이 계속해서

"와! 역시 루카의 정실!" "와! 루카의 사랑하는 사이!" 계속 이런 뉘앙스를 풍기는데 솔직히 그것도 한두 번이지 뭐만 하면 루카랑 커플링 같은 언급을 계속 던지고.

유쾌한 31A 안에서 혼자 진지한 모습으로 츳코미 거는 모습도 갑자기 깬다는 느낌도 강하게 느껴졌습니다.

그냥 전체적으로 스토리가 뇌절을 미친 듯이 친다는 느낌이 강하다는 느낌이 강하게 들었습니다.

메인 스토리 관련해서는 솔직히 재밌긴 합니다.

기본적으로 밝은 게임인 것 같은 느낌으로 어두운 스토리입니다.

주인공 일행들의 바보 같은 짓들이 있는가 하면 캔서라는 적이 세계를 침공하고 사람이 얼마나 죽었는지 시계탑에서 표시하면서.

심지어 3장의 끝에서 밝혀진 내용에 따르면 주인공들은 인간이 아니었다는 반전마저 드러납니다.

근데 이게 게임을 해보시면 아시겠지만 3장의 경우 21일까지의 스토리가 있는데 그중 대부분이 실전을 위한 훈련이랍시고 뺑뺑이를 돌립니다.

1장의 경우는 수업 후 훈련의 방식으로 진행이 되는데

오전에 수업에서 문제를 풀면서 쓸데없는 농담 따먹기를 하다가 오후에 루카가 사령관이랑 농담하다가 훈련하는 것이 며칠이 반복됩니다.

솔직히 하면서 이게 대체 뭐 하는 건가 싶을 정도.

인연 퀘스트의 경우에도 진행은 대부분 비슷합니다.

말 걸고 어디 좀 돌아다니다가 아레나를 들어가거나 뭐 한 뒤에 그다음 시간에서 같이 목욕하고 그렇습니다.

200젬을 주는 것 자체는 좋은데 스토리 진행 중에 보는 것이 아니면 라이프를 하나를 지불해야 합니다.

근데 이 게임이 인연 스토리를 보려면 식스센스 중 하나의 스텟이 일정 수치를 넘겨야 하는데 이것 역시 스토리 진행 중에 자유 시간 중 올리지 않으면 고작 5포인트를 주는데 라이프를 사용해야 합니다.

근데 던전, 프리즘 배틀 등 재료 파밍 및 레벨 업을 위해 라이프를 사용해야 하는데

4시간에 한 번 차는 인연 스토리에 박기에는 많이 아깝습니다.

그냥 뭘 하려 해도 라이프가 4시간에 한번 차는 것이 너무 짜증 납니다.

프리코네를 포함해서 인연 스토리는 무료로 보여주는 게임들이 많은데 인연 스토리마저 라이프를 사용해야 하는 게 아쉽습니다.

전투에 관해서도 아쉬운 점이 많습니다.

던전 같은 곳에서는 전투를 피할 방법도 없으면서 후퇴도 안 됩니다. 무조건 적이 나타나면 싸워야 하는 방식으로 진행되고요.

평타로 치자니 게이지가 안 끼이고 스킬을 쓰자니 SP가 잘 안 찹니다.

오버드라이브는 타격당 차다 보니 잘 차지도 않고요.

스킬마저 HP와 DP 특화된 공격도 있고 디버프와 버프도 깔아야 하고 생각보다 어렵습니다.

솔직히 스토리에서 퇴장한 것은 좋지만 "스토리 진행 상황에 맞지 않은 편성입니다"라는 것을 굳이 표시하는 것은 솔직히 기분이 나빴습니다.

저런 텍스트가 나와야 하는 캐릭터들은 콜라보 캐릭터인 카나데나 유리,

혹은 해당 스토리에서 활약하지 않은 캐릭터들을 포함해서 나와야지 굳이

"이 캐릭터는 이 시점에는 이미 죽어있음ㅋ 근데 이걸 쓸 거임?"

이라는 느낌으로 다가와서 솔직히 기분이 나빴습니다.

게임에 소탕이 없는 것 역시 아쉽습니다.

레벨을 올리려면 프리즘 배틀을 도는 게 가장 단기간에 끝나고 혹은 몇십 시간씩 백그라운드에서 아레나 돌려야 하는데 소탕이 없어서 시간이 꽤나 걸립니다.

한 판에 여러 번 보상을 받을 수 있는 라이프 다중 사용의 경우 20레벨이 되어야 열리는데 그것마저 2개까지 한 번에 쓸 수 있고 그 이상은 30레벨이 되어야 가능합니다.

물론 그렇게 오래 걸리진 않지만 다른 게임에서 소탕으로 끝낼 수 있는 기능을 굳이 5판씩 봐야 하는 것은 상당히 귀찮은 부분입니다.

아레나도 그냥 소탕 티켓 같은 걸로 한 번에 밀고 가면 좋겠는데 굳이 백그라운드에 고집하는 것도 알기 어려운 부분입니다.

아니, 오히려 백그라운드에서 돌아가 준다는 것이 다행이라고 해야 할 점일까요?

아무튼 대강적인 평가입니다.

솔직히 말해서 엔젤비트 유입이라 플레이를 했고 그 외에는 딱히 매력이 느껴지진 않았습니다.

엔젤비트와 리틀 버스터즈를 재밌게 보긴 했지만 마에다 준의 작품을 좋아하는 편은 아니며

성장 속도도 빠르지도 않고 스토리도 뇌절도 심할뿐더러 여러모로 불편한 점 역시 많습니다.

배틀 도중 사용할 수 있는 아이템도 없고

다수의 전투를 해야 하는 던전에서 캐릭터의 스킬로 DP를 부활시킬 방법도 없고

던전에서 도망도 못 갑니다.

캐릭터가 많음에도 불구하고 아직까지 스토리에서 등장한 캐릭터는 몇 없고 오직 인연 퀘스트에서만 볼 수 있는 애들도 많고요.

이게 한국에선 2월에 나온 게임이지만 일본에선 이미 1주년이 된 게임임에도 불구하고 아직 스토리에서 나온 애들도 적은 것도 흠.

그래도 장점을 보자면 나름 스토리를 밀면 주는 돌이 나름 괜찮게 줬다는 점이라거나 나름 리듬게임 같은 그런 것도 생겨서 나름 재미있겠고.

이벤트 스토리의 경우 스토리 자체는 상시로 볼 수 있다는 것이 좋았습니다.

배틀의 경우 막 패턴이 있다거나 그런 건 아니긴 해도 나름 생각하는 재미가 있긴 했습니다.

저는 5점 만점에 2.5점 정도 줄 것 같습니다.

그냥 제가 JRPG의 게임을 그렇게 좋아하지 않는 것도 있지만 위에서 말한 대로 여러 가지 요소가 저에게 맞지 않았습니다.

그냥 가끔씩 하는 정도로만 남길 것 같습니다.