[V4 5주년] 그 녀석이 알고싶다! V4 신규 클래스 제작 비하인드
안녕하세요, 넥슨게임즈입니다.
2019년 서비스를 시작한 넥슨게임즈 MMORPG V4가 벌써 5주년을 맞았어요~
5년이라는 긴 시간동안 대장님의 많은 사랑을 받으면서 달려온 V4! 이런 애정과 지지에 보답하기 위해 넥슨게임즈 V4 개발실에서는 5주년 업데이트를 오랫동안 공을 들여 준비해 오셨답니다.
그 중에서도 대장님들이 많이 기다리셨을 신규 클래스가 추가될 예정이라는 톱 시크릿을 입수했는데요, 더 많은 정보를 더 빨리 전달드리기 위해서 네루미가 바로 출동했습니다!
베일에 싸여 있는 V4 신규 클래스 ‘버서커’를 먼저 만나볼 수 있는 기회가 될 텐데요, 여러분 저만 따라오세요~
1. 안녕하세요, 간단히 자기 소개 부탁드려요.
민지 : 안녕하세요. V4 개발실 기획2팀 팀장 박민지입니다. 기획 2팀은 주로 메인 시스템 및 컨텐츠와 전투 등 인게임 전반적인 부분을 담당하고 있어요.
정현: 안녕하세요, V4 개발실 기획2팀에서 버서커 클래스 기획을 맡은 김정현입니다. 저는 주로 신규 클래스 기획과 전투 시스템 구상, 스킬 밸런스 조정 업무를 진행하는데요, 이번에 신규 클래스 '버서커'의 전체적인 기획을 담당했어요. 그 과정에서 많은 고민과 도전을 경험했는데요, 그 내용을 여러분과 공유할 수 있어 기쁩니다.
V4 개발실 기획2팀 김정현님, 박민지 팀장님(팀장님께선 쑥스럽다 하셔서 스티커 야무지게 붙여드렸습니다~)
2. ‘버서커’는 V4에서 ‘듀얼리스트’이후 오랜만에 선보이는 신규 클래스여서 많은 대장님들이 관심을 가지고 계실 것 같아요. 먼저 신규 클래스 ‘버서커’를 기획하시게 된 계기는 무엇이었나요?
민지: 버서커는 V4의 15번째 클래스인데요, 기획 단계에서 강력한 이미지의 클래스를 컨셉으로 잡았습니다. 여기에 스타일리시한 느낌을 줄 수 있는 새로운 전투 방식을 함께 보여드리기 위해 정말 많은 고민을 했어요.
먼저 강인한 이미지, 터프한 느낌을 살리기에 가장 적합한 클래스로 ‘버서커’를 떠올리게 됐고요. 이를 바탕으로 캐릭터의 기초를 다졌습니다. 기존의 ‘버서커’ 이미지와 차별화를 두었던 지점은, 보통은 ‘버서커’를 생각하면 양 손 무기로 전장을 휘젓는 근접 전사를 떠올리게 되거든요. 근데 저희 개발팀은 처음부터 기존의 이미지와는 다른, 스타일리시한 전투를 접목하는 것을 목표로 잡았어요. 그래서 V4의 ‘버서커’는 한 손도끼를 양손에 쥐고 멀리 던졌다가 다시 받는 공격이 특징인 ‘처형자’, ‘섬멸자’ 컨셉으로 완성된 거죠.
V4 버서커의 압도적 포스...!
3. 설명을 들을 수록 버서커가 더 궁금해지네요. 조금만 더 자세히 알려주세요!
정현: ‘버서커’는 V4 세계관 속에서 ‘파괴’와 ‘분노’를 상징하는 클래스입니다. 두 자루의 도끼를 사용해 근거리와 원거리 전투를 동시에 펼치는데, 상대를 끝까지 추격하여 무자비한 처형을 집행하는 무시무시한 느낌의 클래스에요.
외형적으로는 거칠고 강력한 전사의 이미지를 가지고 있고, 전투 스타일도 파괴적이고 공격적인 플레이가 주를 이룹니다. 특히 근거리 스킬도 넓은 사거리를 갖춰, 마치 원거리 플레이처럼 적을 제압할 수 있는 유연한 특성을 갖고 있어요.
4. 신규 클래스를 기획하실 때 V4 세계관과의 조화도 고려 하셨을텐데, 밸런스나 통일성을 맞추기 위해 어떤 고려를 하셨는지 궁금합니다.
민지: ‘버서커’는 강인하고 단단한 피지컬을 가지고 있으면서도 날렵한 움직임을 보여주는 그야말로 ‘전사’ 캐릭터에요. 그래서 맹약의 일원들과 함께 전투할 때 든든한 동료나 듬직한 대장의 역할로 V4 세계관에 녹였죠. 지금까지 나온 클래스 중 듬직한 체형의 남자 캐릭터는 ‘워로드’ 가 유일했는데요, ‘워로드’와는 다른 새로운 전투 스타일로 즐길 수 있도록 만들려고 노력했어요.
5. 처음 구상하셨던 ‘버서커’의 플레이(전투) 스타일은 어떤 모습이었나요?
민지: 기존 클래스들은 대부분 원거리 혹은 근거리 위주의 전투 스타일을 가지고 있는 반면에 ’버서커’는 근거리 스킬도 원거리만큼 사정거리나 범위가 넓은 특징을 가지고 있어요. 그래서 더욱 유연한 전투 스타일을 가지고 있고 활용도도 높죠.
저희가 기획 단계에서 공을 들인 부분이 ‘버서커’의 강인함이 외형에서만 드러나는 것이 아니라 전투에서도 크게 발휘될 수 있도록 하는 것이었어요. 그래서 오래 생존할 수 있는 능력치와 스킬을 부여해 전투에서 중요한 역할을 할 수 있도록 기획했습니다.
정현: 테스트 플레이를 여러 차례 진행하면서 ‘버서커’의 공격적인 전투 경험이 기획 의도대로 잘 구현되었다는 확신이 들었어요. 특히 ‘버서커’는 단순히 강력한 공격력을 가지고 있다는 점에서 나아가서 파티 내에서 중요한 역할을 수행할 수 있도록 기획했는데요. 예를 들어 특정 스킬을 통해 파티원들에게 보호막을 제공하거나, 체력 회복 효과를 부여해 전투에서 동료들의 생존력까지 높여줘요.
또 피해 감소 효과를 지닌 스킬로 파티의 안정성을 높여주거나 전투에서 공격과 방어 모두를 맡을 수 있는 다재다능한 클래스에요. 개인적으로 필드 보스 전투나 사냥에서 효율이 좋다고 생각하고요. 대장님들도 개인 전투는 물론이고 파티 플레이에서도 ‘버서커’를 유용하게 활용해 주셨으면 좋겠습니다.
6. ‘버서커’는 손도끼 2자루를 사용하는 클래스라고 설명해 주셨는데요, 기존에 도끼를 무기로 사용하는 클래스는 ‘엑슬러’가 있었죠. ‘버서커’와 ‘엑슬러’는 어떤 차별점이 있는지 궁금합니다.
정현: ‘엑슬러’가 무거운 도끼를 손에 쥐고 근접해서 강력한 일격을 가하는 스타일이라면, 버서커는 두 자루의 도끼를 던지는 원거리 공격을 보여주는 것이 특징이에요. 던진 도끼가 부메랑처럼 다시 되돌아오는 독특한 스킬을 통해서 멀리서 적을 공격하면서도 기동성을 살릴 수 있죠. 그래서 버서커는 원거리에서 적을 압박하면서도, 끊임없이 적을 추적해 공격을 퍼붓는, 파괴적인 전투 스타일을 보여줍니다.
7. ‘버서커’의 대표 스투킬은 어떤 것들이 있나요?
정현: 먼저, '절명의 비명'과 '맹렬한 비수'는 ‘버서커’의 난폭한 전투 스타일을 대표하는 범용성 높은 스킬이라고 할 수 있어요. '절명의 비명'은 커다란 도끼로 적을 사정없이 내려쳐 강력한 타격을 가하는 스킬로, 적을 압도하는 ‘버서커’의 파괴력을 보여주는 스킬입니다. '맹렬한 비수'는 빠르고 거침없는 연속 공격으로 적을 몰아붙여서, 전투의 흐름을 주도할 수 있는 스킬이에요.
이 두 스킬은 모두 버서커의 거친 이미지와 공격적인 전투 스타일을 잘 반영하고 있는데요, 대장님들도 짜릿한 타격감과 함께 다채로운 전투 경험을 느끼실 수 있을 거에요.
8. 투척한 도끼가 부메랑처럼 무기가 되돌아오는 원거리 공격에 초점을 두게 된 이유는 무엇인가요?
민지: 저희 팀에서는 몬스터 사냥이나 PvP 전투에서 대장님들이 불편하신 점이나 필요하신 것이 무엇일까를 늘 고민하는데요, 버서커를 기획할 때는 대장님들께서 ‘근거리 클래스를 플레이할 때 컨트롤의 난이도가 너무 높다’는 의견을 주셨던 점을 중점적으로 고려했고, 그 외에도 근거리 클래스들이 공통점으로 가지고 있는 단점들을 보완하는 방향으로 계속 아이디어를 쌓아나갔어요.
이런 불편함을 해소할 수 있는 방법을 찾다가 근접 공격이지만 넓은 사정거리로 공격할 수 있는 방식을 생각하게 된 거죠. 많은 논의 끝에 ‘도끼를 투척하는 전투 방식’이라는 아이디어를 채택했고, 이 외에도 도끼를 땅에 찍어 파동을 일으키거나, 멀리 던져 공격하는 등 근거리와 원거리 범위 모두를 아우를 수 있는 스킬들을 발전시켰습니다.
스타일리시한 버서커의 투척 스킬
9. ‘버서커’는 ‘듀얼리스트’이후 오랜만에 선보이는 신규 클래스인데요. 신규 클래스의 전반적인 제작 과정이 어떻게 진행되는지 궁금합니다.
정현: 신규 클래스 기획은 보통 대략적인 컨셉을 정립하는 단계에서 시작해서 세부적인 전투 스타일과 스킬 구성으로 이어지게 되는데요. ‘버서커’의 경우에는 ‘두 자루의 도끼를 던지며 전장을 장악하는 강력한 전사’라는 컨셉이 출발점이었어요. 그 다음 도끼를 던져 넓은 범위에서 적을 제압할 수 있는 공격 메커니즘을 점차 구체화해 나갔죠.
기획 단계에서는 특히 스킬의 범위와 사거리를 세밀하게 조정하면서 전투 속 다양한 상황에 대응할 수 있는 유연한 클래스로 만들려고 많이 노력했어요. 그리고 다양한 테스트와 여러 번의 밸런스 조정을 거쳐 기획을 완성했습니다.
클래스 기획이 끝나면 캐릭터의 움직임이나 스킬의 이펙트 등이 담긴 ‘몽타주’를 아트 부서에 요청하고요. ‘버서커’가 무기를 던지고 받는 형태의 독특한 스킬을 구사하다 보니까 아트실에서 고생을 많이 해주셨어요. 작업 과정 중에 이펙트를 전체적으로 수정해야 하는 이슈가 생겼는데, 서로 긴밀히 커뮤니케이션하면서 해결했던 기억이 나네요. 아트실에서 정말 많은 도움을 주셨어요.
그리고 여기에 추가되는 메커니즘이라든가, 특수한 효과 같은 것들이 있으면 프로그램팀에 특성, 기능 등을 요청 드립니다. 이후 전반적인 데이터 수정 작업 등을 거치면 새로운 클래스가 탄생하게 되죠. 보통은 클래스 기획부터 완성까지 대략 6개월 정도가 소요됩니다.
버서커를 기획할 때 제가 가장 중요하게 생각했던 부분은 기존 클래스들과의 차별성을 확립하는 동시에 밸런스를 유지하는 것이었어요. 이게 정말 까다롭더라고요. ‘버서커’가 도끼를 던지고 다시 받는 전투 스타일은 기존의 근거리 클래스는 확실히 구별되지만, 또 너무 지나치게 강력하면 안 되니까 스킬의 범위와 공격력을 여러 차례 조정했어요. 다양한 전투 상황에서 버서커의 특성을 살리면서도 밸런스를 유지하는 것이 가장 큰 도전이었던 것 같아요.
버서커 탄생의 주역! V4 개발실 기획2팀 김정현님, 박민지 팀장님(왼쪽부터)
10. 두 분께서 기획한 ‘버서커’ 곧 대장님들께 선보이게 될 텐데, 아마 감회가 남다르실 것 같아요. 버서커가 자식처럼 느껴지실 것 같기도 하고요.(웃음) V4 5주년 업데이트를 앞둔 소감이 어떠신가요?
정현: ‘버서커’는 처음부터 끝까지 정말 신중하게 기획하고 조정한 클래스라고 자부합니다! 신규 클래스를 통해 대장님들도 새로운 플레이, 색다른 전투를 경험해 보시길 기대하고 있어요. 많은 테스트와 수정을 거치면서 힘든 순간도 있었지만, 최종적으로 완성된 ‘버서커’가 여러분께 선보이게 되어 너무 기쁩니다. 얼른 대장님들이 버서커의 매력을 마음껏 느끼고 즐겨주시길 고대하고 있습니다!
민지: 오랜만에 출시하는 신규 클래스인 만큼 버서커를 다양하게 활용해 주셨으면 좋겠습니다. 버서커와 클래스에 대한 다양한 피드백은 세심히 경청하고 반영할 예정이니, 애정으로 즐겨주시면서 많은 의견 부탁드립니다!
11. 업데이트를 기다리고 계신 대장님들께 한 마디!
민지: 5년간 변함없이 V4를 사랑해주신 대장님들께 정말 감사하다는 말씀 꼭 드리고 싶어요. 개발팀 모두가 V5 5주년을 맞이해 신규 클래스, 차원 난투전 리뉴얼, 다양한 이벤트 등 여러가지를 열심히 준비했습니다. 5주년 이후에도 신규 컨텐츠와 개선 사항을 꾸준히 선보일 계획이니까 계속 많은 관심과 사랑 부탁드립니다!
V4 5주년 업데이트는 10월 24일 목요일 공개될 예정인데요,
오늘 소개해 드린 '버서커' 외에도 풍성한 컨텐츠와 개선 사항이 준비돼 있다고 합니다.
많은 기대 부탁드립니다, 대장님!
V4 다시 한 번! RETURN 업데이트
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