클래시 로얄 마인블루 - [2024.3.5 밸런스 패치 확정안 및 '진화 뇌전탑', '진화 감전 마법' 공개]

버블파이터 마인블루,

클래시 로얄(Clash Royale) Mineblue입니다.

* 일단 3월 시즌에도 진화 카드가 총 2장이 새롭게 등장할 예정입니다.

2월 시즌과 동일하게 진화 카드 하나는 시즌 다이아몬드 패스를 구매하시면 획득이 가능하고, 다른 하나는 진화 해골 돌격병처럼 상점에 별도로 단품으로 판매가 될 것으로 보입니다.

일단 공개된 정보에 있어서 진화 카드가 2가지가 추가가 될 예정인데, 하나가 [진화 뇌전탑].

박격포에 이은 두 번째 진화 건물 카드인데, 4코스트 2주기로 진화를 사용할 수가 있으며, 체력이 일반 뇌전탑보다 20% 더 높습니다.

ㅡ 건물 카드는 유닛카드랑 다르게 수비에 특화된 카드라서 그런지 범용성이나 사용처가 제한되어있는지라 능력치를 뻥튀기시키는 경우가 꽤 많은 것같습니다.

그런데 그걸 감안하더라도 최근 메타는 진짜 방어 시설 하나로 우주방어하기 쉬운 순환덱이 판을 치는지라...방어 시설 체력이 올라가는 것은 그렇게 좋게는 못봅니다.

패시브는 [전기 펄스 방출]로, 뇌전탑이 공격하기 위해 땅 위로 튀어올라갈 때마다 펄스를 발산하여 피해를 주는 구조를 가지고 있습니다.

펄스 피해량은 동레벨 창 고블린을 일격사시킬 수 있으며, 이 펄스에 피격당한 대상은 1초 마비 스턴을 받습니다.

특이하게도 뇌전탑 자체의 사거리는 5.5칸인데, 튀어나오면서 발생하는 펄스는 반경 6칸까지 이동이 되기 때문에 증가된 체력과 함께 수비력이 한층 더 강력해질 것으로 보입니다.

* 아니 순환덱 좀 그만 밀어주라고...진짜 뒤지게 밀어주는 것같습니다.

단, 전기 펄스는 뇌전탑이 작동하면서 튀어오를때만 일회성으로 발산하기 때문에 여러 번 효과를 보기 위해서는 땅 속에 들어갔다 다시 나와야합니다.

다른 하나는 [진화 감전 마법]. 떡밥으로도 나오지 않았던 정말 뜬금없는 진화 카드인데,

이 진화 카드의 특이점은 '클래시 로얄 최초 진화 마법 카드'라는 점에 있어서 의의를 둬야하는 카드입니다.

2코스트, 2주기로 기존 능력치는 일반 감전 마법과 동일한데 패시브로 인해 실질적인 총 피해량은 다릅니다.

패시브는 [트리플 쇼크]로, 감전 마법을 사용한 곳에 동일하게 시간 차로 3연타를 때리는 구조를 보여주게 됩니다.

최초 공격은 기존 감전 마법처럼 즉발로 들어가지만, 이후 2번째와 3번째 감전이 일정 주기로 추가로 발생하면서 피해를 주는데,

이때 단순하게 3연타를 하는 것이 아니라, 감전이 내리찍을 때마다 공격 범위가 한 층 더 넓어지면서 추가타를 주는 구조를 보여줍니다.

처음에는 반경 2.5칸으로 감전을 찍다가, 두 번째 공격에는 반경 3칸, 마지막 감전에는 반경 3.5칸으로 공격하는데

이게 3연타 히트를 공격하는 특성상 누적 피해량이 상당히 높습니다. 3번 전부 다 맞으면 동레벨 마법 아처도 잡힙니다.

* 첫 공격만 맞을 경우 11레벨 기준 192, 두 번 맞으면 384, 전부 다 맞으면 576의 피해가 들어갑니다.

다만, 이 감전이 3번 다 들어가는데 시간이 오래 걸리기 때문에 방어용보다는 공격용으로 더 준수한 모습을 보여주는데...

특히 스파키, 리틀 프린스, 인페르노 시리즈같은 차징/예열 공격 메커니즘을 가진 유닛/건물들은 감전을 3연타 때림으로써 진짜 바보 그 자체가 되버립니다. 인페르노 타워는 2코스트로 진짜 아무것도 못하게 됩니다.

아무튼...현재까지 밝혀진 신규 진화 카드 내용은 여기까지고...

밸런스 패치를 언급해보도록 하겠습니다.

ㅡ 2024년 3월 5일 밸런스 패치 확정안 ㅡ

일단 2024년 3월 5일에 적용될 밸런스 패치입니다. 해당 내용들은 사전에 언급이 된 부분이 있었지만 확정이 아니였는데

전날에 확정안이 나온 상태입니다. 대부분은 그대로 적용된 부분이 있긴하지만, 본래 없었던 내용이나 수정된 부분이 있으니 참고하시길 바랍니다.

[하향] : 진화 기사, 리틀 프린스, 진화 폭탄병, 자이언트 고블린, 진화 로얄 훈련병, 무덤

[상향] : 진화 발키리, 마법 아처, 진화 아이스 스피릿, 페카, 골드 나이트, 수도자

[리메이크] : 고블린 드릴

총 13장의 카드가 밸런스 패치 적용될 예정입니다.

[하향]

1) 진화 기사(Evolved Knight)

-> 공격 속도 8% 감소(1.1초 -> 1.2초)합니다.

-> 피해량이 9% 감소합니다.

[진화 기사]는 진짜 말도 안되는 밸런스를 가지고 있다보니 출시 직후부터 시작하여 현재까지 계속 계속 계~~속 논란과 함께 너프를 때리고 있는 상태입니다.

그렇게 너프를 했음에도 불구하고 여전히 비정상적인 승률과 채용률을 보여주는데, 실제로 진화 슬롯이 덱에서 2장까지 확장된 이후로 진화 기사가 1티어로 보여줄만큼 여전히 고효율을 보여주고 있습니다.

공격 속도 측면과 피해량을 너프 때리면서 이제 진화에 대한 능력치 상승 없이 일반 기사와 완전히 동일한 능력치가 될 예정입니다.

개인 전투력이 본래 출중했었던 딜탱 포지션이 이제 다시 서브탱커 쪽으로 돌아간 감이 있긴한데....문제는 진화 기사는 단순 DPS에서 사기적인게 아니거든요.

애초에 기사를 쓰는 이유가 공격용으로 쓰면서 같이 진군하는 다른 공격 수단들이 피해를 받는 것을 기사가 대신 맞아주면서 타워에 큰 피해를 주는 경우가 대부분인지라 탱킹과 관련된 밸런스 패치는 이번에 하나도 안받았기 때문에 그냥 평소랑 다를께 없지 않을까 싶습니다.

* 그냥 피해량만 살짝 아쉬울 정도, 받피감을 통한 탱킹력에는 전혀 영향을 주지 않습니다.

2) 리틀 프린스(Little Prince)

-> 사거리가 6칸에서 5.5칸으로 감소합니다.

얜 진짜 손발 다 잘랐음에도 불구하고 여전히 잘 보이고 채용률이 높은데, 리틀 프린스가 코스트 대비 체력이 높다보니 손해보는 경우가 없는데다가

본체 자체와 액티브 스킬인 가디언 소환이 공수 양면으로 전부 다 커버가 되기 때문에 그렇게 너프를 먹었음에도 불구하고 여전히 자주 보이는 챔피언 카드인 것같습니다.

사거리가 6칸에서 5.5칸으로 감소될 예정인데, 이게 진짜 줴랄맞게 큰 편이기 때문에 어떻게 될 지 모릅니다.

원거리 유닛 특성상 사거리가 줄어드는 것은 사형선고나 다름 없고, 앞으로 돌진하는 가디언의 호위를 받으면서 뒤에서 공격하는 유닛 특성상 사거리가 짧아지는건 체감이 상당히 클 수 밖에 없습니다.

* 특히 클래시 로얄이라는 게임은 0.5칸의 차이가 굉장히 크게 작용되는 경우가 많습니다.

머스킷 병, 로켓병보다 사거리가 짧아지고,

사거리가 5.5칸이라는 것은 대포 사거리랑 똑같기 때문에 일방적으로 때릴 수 있었던 구도가 더 이상 사라지게 됩니다. 특히 5.5칸이면 중앙에 배치된 건물 견제력도 대폭 떨어집니다.

물론 자체 DPS랑 가디언 소환의 높은 유틸성은 여전하지만, 사거리 감소가 곧 안정성에 좌우되기 때문에 타격이 상당히 클 것으로 보입니다.

3) 진화 로얄 훈련병(Evolved Royal Recruits)

-> 피해량이 6% 감소합니다.

[진화 로얄 훈련병]은 너프를 먹어도 여전히 강력하지만, 그렇다고 마냥 엄청 강력한건 아닌게 최근에는 볼러가 메타에 진입하다보니 로얄 훈련병 자체가 힘을 잘 못쓰는 추세입니다.

그걸 감안하더라도 너프를 이렇게 때린 이유를 모르겠는데...단순하게 그냥 강력해서 그런건지 승률이 높은건지 과감하게 너프를 때리게 되는군요.

* 아무래도 양 라인 돌진 압박이라는 것 자체가 역겨워서 너프때릴 가능성도 클 것같습니다.

피해량이 6% 감소하면서 진화 기사처럼 이제 진화 로얄 훈련병도 일반 로얄 훈련병과 동일한 피해량 능력치를 가지게 됩니다.

진화를 하더라도 별도 능력치 업그레이드없이 진행되는데, 문제는 이게 단순하게 피해량만 기존 수준으로 낮춘 것인지,

가장 메인이 되는 돌진 피해량도 감소된 기존 피해량 2배에 맞춰서 너프를 먹는건지 모르는 상황입니다. 아무튼 공격력 측면으로 건드린 부분은 쪽수형 유닛 입장에서는 체감이 상당히 큽니다.

* 그래도 기존 훈련병 자체가 전투력이 괜찮고, 돌진은 여전히 존재합니다.

4) 자이언트 고블린(Goblin Giant)

-> 체력이 3% 감소합니다.

등에 타고 있던 창 고블린의 공격 속도 너프 이후로 누적 딜에 있어서 많이 약해진 부분이 있음에도 불구하고 여전히 높은 누적 피해량을 가진 메인 탱커라서 그런지 채용률이 준수한 모습을 보여주는 것같습니다.

확실히 예전에 스파키랑만 사용되었던 자고파키 덱에만 보였던 시절과는 다르게, 지금은 상향 계속 받으면서 쌍프랑 같이 채용되거나, 진화 로얄 훈련병과 같이 사용되면서 범용성이 높아진만큼 성능 측에서 언급이 많은 상태입니다.

그렇게 상향 계속 받다가 최근에 논란이 생겨서 지속적으로 계속 하향을 받고 있는데, 이번에 또 체력 3% 너프를 먹을 예정입니다.

11레벨 토너먼트 기준으로 3,336 -> 3,232로 감소될 예정, 그래도 초창기보다는 여전히 높은 체력을 보여주기 때문에 계속 쓰일 것으로 보입니다. 퍼센트 수치가 막 큰 건 아니기 때문.

5) 진화 폭탄병(Evolved Bomber)

-> 폭탄이 튕기는 거리가 3칸에서 2.5칸으로 감소합니다.

이 줮같은 폭탄마는 너프 때려서 죽여버려야하는게 맞을 정도로 진화 메커니즘 자체가 워낙 사기적으로 나온 부분이 있긴합니다.

아무리 별도 능력치 업그레이드가 없다하더라도 2코스트짜리 카드가 순환주기 1주기로 진화를 내놓을 수 있다는 것 자체가 말도 안되는 부분이고,

그런 정신나간 순환력으로 더 자주 보이는 진화 빈도로 인해 틈만 나면 각도 맞춰서 프린세스 타워를 저격하는 구도가 정말 많이 보일 정도로 논란이 많은 카드입니다.

* 그런데 왜 진화 해골 돌격병은 또 너프 사항에 없는지 의문이 듭니다.

폭탄을 던지고 2번 더 튕기는 그 거리에 있어서 기존에는 3칸씩 2번 더 튕기면서 이동했던 부분이 이제는 2.5칸으로 감소될 예정입니다.

그러니까 밸런스 패치 이전에는 4.5칸 + 3칸 + 3칸으로 폭탄이 튕기면서 이동했던 부분이

4.5칸 + 2.5칸 + 2.5칸으로 튕겨나갈 예정입니다.

투사체 이동 거리가 최종적으로 10.5칸에서 9.5칸으로 감소함으로써 타워에 맞을 확률이 꽤 적어진 부분이 있긴하지만...

폭탄병 공격 메커니즘 자체가 단순 직선 투사체를 날리는 마법아처도 아니고, 원형 범위로 공격하는 놈인지라

어떻게든 범위 발가락 걸쳐서 맞을 가능성이 큽니다. 물론 재수없으면 프린세스 타워에게 한 번에 두 번씩 피해를 주는 경우가 상당히 감소할 듯하지만, 폭탄병 DPS가 은근 무식하다보니...그냥 제발 좀 꺼져줬으면하는 생각이 가득한 상태입니다.

6) 무덤(Graveyard)

-> 지속시간이 9.5초에서 9초로 감소합니다.

일단 필자 본인은 무덤을 정말 증오할 정도로 싫어하지만, 그렇다고 굳이 이번 밸런스 패치에 들어갈 필요가 있을지 의문이 들긴 하더라고요.

애초에 무덤이 판치는 이유가 리틀 프린스나 진화 기사같은 개같은 개사기 보조카드들이랑 궁합이 워낙 좋아서 그런것이지, 무덤 자체가 이들처럼 막 엄청 사기적인 부분은 아닙니다.

특히 무덤은 원래 3월 밸런스 패치 계획안에 없었던 놈입니다. 그런데 확정안에 갑자기 튀어나와버리니 더더욱 궁금해지는 부분.

지속시간이 9.5초에서 9초로 감소함으로써 소환되는 해골 수가 1마리 더 적어지게 됩니다.

본래 14마리 소환되었는데, 너프당하면서 13마리로 줄어들면서 기대 누적 피해량이 감소될 부분이 있긴한데....무덤은 원래 이랬어요.

1마리 감소해서 관짝이다, 1마리 감소하니까 이제 진짜 나락이다, 개쓰레기다 이 짓거리를 하더라도 결국 살아남고 잘 써먹고 있거든요.

이번에도 1마리 감소한거에 막 그렇게까지 큰 영향을 주지는 않을 것같습니다. 물론 1마리 차이가 마지막 해골이 한 번 틱 공격하느냐 안하느냐 그 차이가 나타날 것같은데...

오히려 무덤과 같이하던 카드들을 너프 더 때려야하는게 아닐까 싶기도합니다. 물론 진화 기사가 하향받긴하지만 탱킹력에는 별 영향없는지라...

[상향]

7) 진화 아이스 스피릿(Evolved Ice Spirit)

-> 폭발 범위가 반경 1.5칸에서 2칸으로 증가합니다.

진화 아스는...글쎄요. 성능 자체가 워낙 보조에 가까울 정도로 진화 성능에 안어울리는지라 사실상 진화 카드들 내에서 채용률 꼴찌일 정도로 평가가 박한 카드입니다.

진화 아이스 스피릿보다 훨씬 더 좋은 진화 카드들이 워낙 많고, 굳이 이 아이스 스피릿을 진화를 안쓰더라도 충분히 수비하는데 별 문제가 없고 그럴바에 그냥 다른 카드를 진화 넣는게 더 이득이다보니 저평가를 받는 것이 아닐까 싶습니다.

심지어 순환 주기도 파격적으로 상향시켜줬는데도 불구하고 저정도면 그냥 구재불능...이 아닐까 싶습니다.

상향을 받는 분야는 다름 아닌 폭발 범위. 정확하게는 진화 아이스 스피릿이 자폭에 성공하여 지속적으로 연달아서 폭발하는 연쇄 폭발이 있는데

연쇄 폭발의 범위를 더 늘려줌으로써 다른 유닛들과 함께 온전하게 잘 맞으라고 범위를 늘린게 아닐까 싶습니다.

반경 1.5칸 -> 2칸인건, 직경이 3칸 -> 4칸으로 늘어나기 때문에 체감은 꽤 클 것같습니다. 물론...여전히 줮만해서 큰 이득을 보기에는 어렵습니다.

8) 진화 발키리(Evolved Valkyrie)

-> 체력이 15% 증가합니다.

진화 발키리는 출시 당시에는 기대가 컸던 진화 카드였지만, 패시브가 오히려 집중포화받지 좋다는 점과 함께 별도 능력치 조정이 없다는 점에 있어서 평가가 매우 나빠진 카드였습니다.

* 꼴찌인 진화 아이스 스피릿 다음으로 채용률이 낮습니다.

이미 문제점이 심각했던지라 긴급 밸패때 그나마 좀 손보려나 싶었는데 그냥 넘어갔다가, 이번에 드디어 패치를 받게 되었는데,

본래 능력치 업그레이드가 없었던 부분이 이제는 기존 발키리에서 체력이 15%나 증가하게 됩니다.

11레벨 토너먼트 기준 1,908 -> 2,194로 올라가는데, 이게 상당히 체감이 큰지라 개인적으로는 그래도 채용률이 꽤 올라가지 않을까 싶습니다.

물론 주변 적들을 자신쪽으로 끌어당기는 부분에 있어서 더 많은 화력에 노출되긴하지만, 그런 걸 감안하면 오히려 체력을 버프시키는게 합당하다고 생각되는 것같기도합니다. 안맞을 공격도 다 맞아버리다보니...

* 저렇게 체력이 증가하면 5코스트인 볼러보다 체력이 더 높습니다. 4코스트인데 5코스트급 서브 탱커 느낌.

9) 마법 아처(Magic Archer)

-> 첫 공격을 위한 지연 시간이 0.8초에서 0.7초로 단축됩니다.

하도 각도 맞춰서 프린세스 타워를 별 피해없이 흉악한 누적 피해를 주다보니 선딜레이 쪽에서 너프를 때리면서 채용률이 나락을 간 부분이 있기도하지만,

마법 아처보다 더 좋은 원거리 딜러 유닛들이 많이 생긴데다가, 비슷한 역할을 하면서도 더 흉악한 DPS를 가진 진화 폭탄병이 출시되면서 입지가 상당히 줄어든 상태입니다.

선딜레이가 0.1초 단축이 되었는데....본래 선딜이 0.5초라는 점을 감안하면 여전히 드릅게 느려터진 상태인지라 사람들이 과연 많이 쓸 지 의문이 듭니다.

물론 같은 날에 진화 폭탄병이랑 리틀 프린스 양쪽 다 사이좋게 너프 시게 받아버려서 어느 정도 숨통이 트일 것으로 보이긴한데,

결국 쓸 놈만 쓰는 그 느낌 그대로 가지 않을까 싶습니다. 마처 광돌 덱은 여전히 건재하기도 합니다.

10) 페카(P.E.K.K.A)

-> 근접 사거리가 1.2칸에서 1.6칸으로 증가합니다.

이 카드는 메타에서 못 본지 정말 진짜 오래됬습니다. 그나마 해봤자 페틀렘이라는 정석 덱에만 겨우 쓸 정도로 잘 안보였었는데

진화 업데이트가 되고, 순환 덱이 판을 친 시점부터는 아예 멸종이 됬다하더라도 과연이 아닐 정도로 정말 뒤진거나 마찬가지였습니다.

* 요즘 잡덱도 메가 나이트를 쓰지, 페카는 안씁니다.

메타랑 구조가 너무 안맞는게, 페카가 단일 개체 대상으로 훌륭하지만, 문제는 메타 자체가 소형 물량 유닛으로 순환을 돌리다보니 페카에게 매우 취약한 구조라는 것입니다.

수비 후 역공에 특화된 딜탱커인데, 수비할 메인 탱커가 메타에 잘 안보이고, 그렇다고 쌩으로 내놓으면 너무 쉽게 수비되고, 수비 후 역공을 했다 하더라도 어쨋든 순환으로 잘 막기 때문에 그냥 얜 메타에 안보일 수 밖에 없는 구조였습니다.

그렇다보니 사거리 패치를 했고, 실제로 1.2칸(근접 : 중거리)였던 부분이 1.6칸(근접 : 원거리)까지 다시 늘렸었는데

1.6칸 근접 사거리를 가졌던 페카가 그 당시에 상당히 충격과 공포였다는 점을 감안하면 확실히 큰 상향이긴한데....메타가 이래서 과연 떡상할 수 있을지 의문이 듭니다.

11) 골드 나이트(Golden Knight)

-> 맹돌진 스킬 쿨타임이 11초에서 8초로 감소합니다.

사실 골드 나이트는 메커니즘이 바뀐 뒤로 성능이 너무 구려져서 관짝을 간 부분과 함께 리틀 프린스라는 개사기 챔피언이 나온뒤로 입지에 타격을 받았던 카드입니다.

물론 중간에 한 번씩 보이긴한데...다른 카드들에 비해서 더럽게 안보이는 건 맞습니다. 오히려 더 좋은 애들이 많기도 하다보니 그렇습니다.

기존에 맹돌진 쿨타임이 11초였는데, 이제 8초로 대폭 감소함으로써 수비를 하고 이후 역공할 때도 맹돌진을 쓰기 쉽도록 쿨타임이 상당히 많이 줄어든 상태입니다.

맹돌진 자체가 상당히 괜찮은 능력인데, 저 맹돌진을 쓰면서 발생되는 연쇄 돌진 중에는 무적 판정이기 때문에 사용자의 실력에 따라 잠재력이 상당히 높은 액티브 스킬입니다.

특히 최근에는 위니, 소형 물량 유닛을 기반으로 메타가 굴러가다보니 골드 나이트가 이를 카운터를 잘 치는 부분이 있긴한데...요즘은 또 기사같은 서브 탱커도 많이 보이는지라 그렇게까지 크게 활약할 수 있는지는 모르겠습니다.

12) 수도자(Monk)

-> 체력이 8% 증가합니다.

얘도 정말 오랫동안 메타에서 벗어나다못해 관짝으로 간거 같습니다. 5코스트로 너프를 받은 뒤로는 진짜 존재 자체 개념이 있는지 의문이 들 정도로 사람들이 잘 안사용하는 챔피언 카드입니다.

일단 액티브 스킬 자체가 투사체 반사라는 좋은 능력을 가졌음에도 불구하고 이게 대처하기 너무 쉽다보니 상대적으로 성능이 구린 부분이 있습니다.

투사체 반사를 하니 역관광을 시키기 딱 좋은 유닛이지만, 상대 입장에서는 그냥 유닛이나 마법을 추가로 더 안내면 그만입니다.

체력을 11레벨 토너먼트 기준으로 2,000 -> 2,150까지 올림으로써 볼러와 진화 발키리 수준으로 올린 부분이 있긴하지만

여전히 그 경직된 공격 방식과 스킬 메커니즘으로 인해 막 그렇게까지는 잘 안쓰일 것같긴합니다. 물론 스킬 메커니즘이 리틀 프린스를 카운터 치기 딱 좋은 구조를 보여주긴 한데,

5코스트는 결코 가벼운 부분이 아니고 능력까지 쓰면 6코스트인데, 손해보더라도 이득을 챙길 수 있는 구조가 전혀 아니다보니 그냥 그런거같습니다.

13) 고블린 드릴(Goblin Drill)

-> 지속 시간이 9초에서 10초로 증가합니다.

-> 첫 고블린 소환 시간이 1초에서 0.5초로 감소합니다.

-> 체력이 9% 감소합니다.

기나긴 글 작성에 마지막을 달리는 내용인데....고블린 드릴은 저번 밸런스 패치로 한 번 리메이크를 했었음에도 불구하고 지금 이번 3월 밸런스 패치로 '또' 리메이크 받을 예정입니다.

* 왜이렇게 리메이크를 많이 하는지 모르겠습니다. 조정을 디지게 못하는 것같기도합니다.

아니...정확하게는 고블린 드릴이 원래 리메이크를 받아야했었던 부분이 계획안에 있었는데 그게 취소되었다가

현재 3월에 다시 그 계획안 내용 그대로 다시 확정되어 적용이 된 상태입니다. 즉, 원래 계획안에 있었던걸 무산시키다가 2개월 지나고 다시 확정된 상태라는 것.

체력이 감소함으로써 피해를 받을수록 더 많은 고블린이 손실되는 부분이 있지만, 첫 소환이 빨라지기 때문에 고블린이 더 빨리 타워에 피해를 준다는 것은 이미 이전 밸런스 패치에서도 언급을 했기 때문에

따로 추가로 작성을 하지는 않겠습니다. 뭐 내용이 바뀐줄 알았는데 안바뀌고 2개월전 계획안 그대로 들고온건 좀 웃기긴하네요.

진짜 내용이 드릅게 많았는데...역시나 게임 방향성이 그지같은지라 밸런스 패치의 대부분 내용이 진화 카드일 정도로 카드 조정 자체 다양성이 줄어든 상태입니다.

한 번 진화 카드가 사기적으로 나오면 계속해서 그 진화 카드가 너프를 먹는데, 그 너프되는 사항에 있어서 이미 그 놈이 자리 하나를 차지하는지라 다른 카드들이 조정될 가능성 자체가 줄어드는 부분이 있습니다.

그걸 떠나서 그냥 밸런스 패치 방향성도 이해할 수 없는 부분들이 너무 많은지라 유저들은 언급이 상당히 많은 상태지만, 한편으로는 상향이 좀 필요한 카드들도 꽤 많이 보였는지라 호불호가 갈리는게 아닐까 싶습니다.

있어야될 놈이 무사히 패싱되고, 없어도 될 놈이 들어가는 전형적인 밸패 드릅게 못하는 그런 구도가 몇몇 보이기도하고,

물론...방향성이 이상하다보니 이렇게 상향/하향을 시켜도 이게 효과가 있는지, 메타에 진입할 수 있는지 모르겠네요.

ㅡ 그나저나 진화 해골 병사랑 진화 해골 돌격병이 패치에 없는게 진짜 꼴받긴합니다. 얘네는 왜 너프 안먹는거야....

지금까지 버블파이터 마인블루,

클래시 로얄(Clash Royale) Mineblue였습니다.

좋은 하루되시고, 구독/방문은 언제나 환영입니다.

감사합니다.