7. 카트라이더: 드리프트 무엇이 좋았을까
출시 이후 여러가지 문제점으로 유저들이 다 떠나갔던 카트라이더의 후속작 카트라이더: 드리프트가 Rise 라는 대규모 업데이트 이후 게임이 재미있어졌다는 소식을 듣고 플레이해보았다. 나는 카트라이더 1의 도검시즌으로 카트라이더 라는 게임을 처음 접했으며 서비스 종료를 할때까지 라이트하게 플레이하다 접었었고, 드리프트는 오픈 이후 잠시하다가 안했던 것으로 기억한다. 그당시 기억으로는 벽이나 다른 카트와 부딪혔을때 충격 효과가 이상했고 맵을 선택할 수 없었다는 점이 가장 아쉬운 점으로 남았았다. 그리고 일정 라이센스를 달성하지 못하면 어려운 코스를 선택할 수 없었다.
이번 드리프트 업데이트의 가장 큰 방향점은 변칙성 인 것 같다. 먼저 모든 카트바디의 성능이 같았던 기존과는 다르게 차체의 크기와 등급 별로 스탯에 차이점을 주었고 서로 다른 스탯을 올릴 수 있는 튜닝 시스템을 통해서 상대적으로 개성있는 플레이가 가능해졌다고 생각한다. 또한 이런 튜닝 시스템은 카트바디의 등급에 따라 튜닝을 할 수 있는 기어가 배분되는데 게임을 플레이하면 차량의 숙련도가 올라 등급을 올릴 수 있다는 점에서 과금유도에서 한발짝 멀어진 모습을 보여주기도 했다.
아이템전은 캐릭터의 고유스킬이 도입되어 정말 변칙적인 플레이가 가능해졌다. 매칭시 일정 시간동안 캐릭터와 카트바디를 변경 할 수 있는 시간이 주어지기 때문에 전략적인 요소도 한층 높아졌다고 생각한다. 플레이 해본 결과 기존에 비해 훨씬 화려하고 정신없는 듯한(긍정적으로) 느낌이 들었다. 또한 레이싱 도중에도 이모티콘이 사용가능하기 때문에 다른 유저들간의 의사소통이 더 활발해진 것 같았다. 채팅은 매칭을 잡을때만 일시적으로 열려서 악성유저 없이 클린한 환경에서 게임할 수 있었다.
카트라이더 드리프트는 이번 Rise 업데이트를 통해 예전부터 계속 비판받았던 게임 자체의 단조로움을 해결하려고 했던 것 같다. 코스는 여전히 쉬운 난이도로 잡혔지만 실제로 게임을 플레이하면서 훨씬 다양한 플레이가 가능해졌다고 느껴졌다. 그리고 그런 다양성이 재미로 연결되었다.
라이센스가 사라지고 생긴 싱글모드도 괜찮았다. 그중 기본기연습은 커맨드를 순차적으로 나열하여 스킬을 알려주고 그 스킬을 완수해야 클리어되는 방식이었는데 작관적이고 편했다. 각 커맨드마다 여유시간을 주는 등 초보자들이 천천히 따라할 수 있게 신경쓴 점이 느껴졌다.
다만 주요 플레이 형태가 로비에서 매칭을 하는 방식인 점은 개선이나 새로운 시스템의 도입이 필요해보였다. 개인적으로 매칭 형태의 방식은 그대로 놔둔 채 기존의 유저가 공개방을 만들고 입장하는 방식을 추가하면 어떨까싶다. 지금의 카트라이더는 모던하고 세련된 디자인을 위해 이전 시절 유저간의 소통과 떠들썩함을 포기한 느낌이 많이 들어 아쉬웠다. 극단적으로 말하자면 공허하고 외로운 느낌이라고 해야될까. 방 시스템이 도입된다면 아까 말했던 항상 똑같은 저난이도 코스만 돌아야 한다는 점도 개선할 수 있을 것 같다.
그외에도 UI나 게임 컨텐츠에 대한 설명이 부족해서 직접 찾아봐야 했었다. 대표적으로 쿠폰 입력이라던가 업적 시스템 같은 점이 떠올랐다. 결과창에 순위에 따른 점수가 나오지않아 게임을 왜 이기고 졌는지 구분하기가 힘든 상황도 많았다.
그외에도 이벤트 창을 옮기기가 힘들거나 가챠 상자의 스킵 기능이 없고, 캐릭터를 착용해야 코스튬을 볼 수 있는 등 몇가지 아쉬운 점이 있었지만 이런 부분은 추후 개선하기 쉬운 사소한 점이기에 언급만 하고 넘어가겠다.
암흑기를 뒤로하고 이제 숨통이 트인만큼 앞으로의 운영이 가장 중요하겠지만 이번 업데이트는