클래시 로얄 마인블루 - [2023년 8월 밸런스 패치 : 진화 카드들 전반적 하향, '진화 기사' 유출]

버블파이터 마인블루,

클래시 로얄(Clash Royale) Mineblue입니다.

* 게임이 진짜 개똥같이 망했습니다, 원래부터 병크를 터뜨리던 게임인데 진화 업데이트 이후로 개박살난 상태입니다.

본래 카드들같은 경우에도 밸런스 패치를 제대로 하지도 못함과 동시에 컨텐츠 부족, 생각없이 설계되는 컨텐츠 등을 통해 여러 악평이 많은 상황에서

특정 카드들을 밀어줌과 동시에 게임의 양상을 전반적으로 바꾸다못해 이제는 수습이 불가능할 정도로 게임성 자체가 개판이 되었습니다.

ㅡ 쉽게 말하자면...특정 게임 플레이 방식을 강요함과 동시에 특정 카드의 지나친 오버밸런스로 인한 단조로운 양상을 계속 보는 꼴이 되었다는 것입니다.

"클래시 로얄 역사상 최악의 업데이트"

필자가 진화 조각을 아직 확실하게 전부 다 모으지 못했지만 실제로 진화 카드를 전부 다 맛보기에는 조각 회수 자체가 굉장히 빡셀 정도로 과금을 요구하는지라 여기서 민심이 떨어지긴 했으나...일단 그건 이번 글에서 작성할 부분이 아니긴한데

[진화]에 대해서 언급을 하자면 특정 진화 가능한 카드를 덱에 편성하고, 해당 진화 가능한 카드를 정해진 N회 사용할 때마다 강력한 밸류의 카드가 나온다라는 것입니다.

* 즉, 카드 순환을 해야 이득을 보는 구조이며, 순환 덱을 집중적으로 밀어주는 모습입니다.

문제는 클래시 로얄 역사상 순환덱이 나락으로 가거나 불리했던 메타는 단 한 번도 없었습니다, 정규 덱을 포함하여 대부분 순환 덱들은 서비스 초기부터 시작하여 현재 2023년까지 꾸준히 덱을 변형하면서 메타의 중심으로 자리를 잡았고,

야랄맞은 게임 운영을 보면 [적은 엘릭서, 저코스트 카드들의 밸류를 지속적으로 올리려는 모습]으로 인해 적은 비용으로 이득을 보면서 막을껀 다 막고 빠른 공격으로 괴롭히는 부분이 많은데

그런 상황에서 특정 사용 횟수마다 진화된 카드를 사용할 수 있는 '진화 업데이트'가 나왔으니 빅 덱이나 컨트롤 덱 등의 기존 덱들이 전부 다 사장되었다는 것.

ㅡ 굳이 이런 부분이 필요할 정도로 순환 자체가 불리한게 아니였습니다.

"현재까지 진화를 받은 카드들"

진화 카드 단순하게 능력치가 올라가는 것이 아니라 '특별한 패시브'와 함께 [똑같은 코스트]라는 노패널티로 최대의 이득을 끌어올릴 수가 있기 때문에

진화 카드를 안쓰는 사람은 그냥 호구라는 것입니다. 그렇다고 진화 카드가 한꺼번에 다량으로 다양하게 풀린 것도 아니고 [로켓병], [해골 병사], [바바리안], [로얄 자이언트], [박격포]로 총 5장만 나왔는지라

카운터도 제대로 치기 힘든 상황이 많고, 애초에 덱이라는 것 자체가 그 덱에 맞는 카드를 쓰는 것이 보편적이다보니 진화 카드를 쓰는 덱을 안쓰면 진짜 호구가 되버리고,

그 카드를 강제적으로 사용하도록 유도함과 동시에 다양성의 폭이 좁아지니 매일 그 카드에 그 덱만 똑같이 계속 만나는 또라이같은 상황이 나온 것입니다.

ㅡ 당연히 유저들의 반응은 최악, 안그래도 최고 레벨이 14에서 15로 확장되면서 욕을 바가지로 먹고 있는데 여기서 연속 병크로 진화 업데이트까지 하니...더 이상 수습을 못하는 상황까지 다다른 것입니다.

"100장이 넘는 기존 카드들도 밸런스 서로 못잡는 무능력한 상황인데, 거기서 강화판이 나오니 당연히 답이 없는 상황"이니 진짜 게임을 이젠 즐기라고 해도 절대 즐길 수가 없습니다.

아무튼 이런 상황에서 밸런스 패치가 나왔는데 그 중간에 한 번 패치를 하긴 했지만 별 의미가 없고 여전히 쎈 놈은 계속 방치하는 상황인지라 사실상 기대하기가 힘들었고

이번 2023년 8월 밸런스 패치같은 경우에 있어서도 여전히 기대하기가 힘든 부분들로 구성이 되어있습니다.

* 당장 너프해야할 카드들이 정말 많은데 지금 저 진화 카드들 때문에 너프사항들 중에 대부분이 진화 카드로 차지하고 있다는 것입니다.

상단의 사진같은 경우에는 클래시 로얄 측에서 확정적으로 패치가 될 내용이며, 패치를 받을 카드들을 나열하자면 다음과 같습니다.

[리메이크] : 진화 해골 병사

[상향] : 뇌전탑, 자이언트 고블린, 배틀 램

[하향] : 진화 로켓병, 진화 로얄 자이언트, 능력자 광부

ㅡ 클래시 로얄 2023년 8월 밸런스 패치 ㅡ

[상향]

1) 뇌전탑(Tesla)

-> 공격 속도가 1.2초에서 1.1초로 단축됩니다.

[뇌전탑]지상/공중 공격이 모두 가능한 만능 방어 시설'였'습니다. 리메이크 이후로 눈에 띄게 피해량이 증가했고 그런 부분에 있어서 안정적인 수비력을 자랑했는지라 여러 덱에서 방어 건물로 자주 채용되곤 했습니다.

다만, 시간이 흐르면서 사이즈가 작다라는 점에 의해 유닛들의 어그로 관리가 힘들다는 점, 지진 마법에 굉장히 취약하다는 점, 수명 시간이 너프먹은 점, 비용 대비 체력이 낮다라는 점으로 인해 발목이 잡히는 경우가 많았습니다.

* 대포의 비용 대비 DPS가 흉악하다보니 이쪽으로 바꾸는 경향이 있고, 지상만 공격하더라도 범위 공격과 높은 체력을 가진 폭탄 타워로 많이 바꾸고 있습니다.

공격 속도가 1.2초에서 1.1초로 더 빨라지면서 DPS가 11레벨 기준으로 210으로 상당히 오른 부분이 있습니다.

본래 뇌전탑은 빠른 공격속도를 기반으로 높은 누적 피해를 줌과 동시에 여러 유닛들을 손쉽게 정리하는 건물인 특성상 다시 메타에 들어갈 확률이 높아지지 않을까 싶기도 합니다.

* 거기에 4코스트라고는 하지만 순환 덱에서 본래 많이 사용했기 때문에 이번에 다시 자리를 잡지 않을까 싶기도 합니다.

물론 현재 지진 마법이 상당히 자주 보이는지라 활약할 수 있을지는 의문이 들긴합니다. 땅 속에 들어가도 피해를 줄 수 있는 유일한 카드이기 때문.

2) 자이언트 고블린(Goblin Giant)

-> 체력이 6% 증가(11레벨 기준 3147에서 3336)합니다.

[자이언트 고블린]은 메인 탱커이긴 하지만 다른 탱커들에 비해 부실한 면이 많았기 때문에 출시일부터 시작하여 현재까지 꾸준히 상향을 먹었고 이번에 또 상향을 먹을 예정입니다.

성능이 다른 탱커에 비하면 아쉽긴하더라도 스파키와 함께 사용되는 [자고파키] 덱에 있어서 중추적인 역할을 하고, 간혹 프린스/다크 프린스를 함께 사용하는 [자고쌍프] 덱이 보이긴 하지만 범용성으로 따지면 그렇게 좋은 편은 아닙니다.

* 애초에 덱의 메인 탱커가 채용률이 낮긴하지만, 확실히 다른 탱커들에 비하면 채용률이나 범용성 면에 있어서 적긴합니다.

물론 자고파키는 승률이 비정상적으로 높은 그랜드 도전 정석 덱이라서 개인적으로는 무섭습니다....

체력이 6% 증가하면서 11레벨 기준으로 3147이였던 체력이 3336으로 증가할 예정인데 이 정도 수치라면 일렉트로 자이언트와 200 가량 정도 차이가 날 정도로 꽤 단단해지는 모습을 보여줍니다.

다만, 여전히 동코스트 자이언트 해골보다 체력이 낮긴하지만 탱커 특성상 퍼센트가 낮더라도 실질적으로 올라가는 체력이 눈에 띄게 증가하는 부분이 있기 때문에 지켜봐야하지 않을까 싶습니다.

* 메타 자체가 메인 탱커가 들어가는 덱 자체가 로얄 자이언트 빼면 거의 사장되었는지라 솔직히 잘 모르겠네요.

3) 배틀 램(Battle Ram)

-> 돌진 발동 조건이 0.05칸 감소합니다.

-> 체력이 6% 증가(11레벨 기준 911에서 956)합니다.

[배틀 램] 자체를 놓고보자면 코스트 대비 돌파력이 상당히 높기 때문에 무방비 상태이거나 엘릭서가 말리는 상대에 허를 찌르는데 특화된 카드입니다.

성능 자체가 나쁘다라기보다는 워낙 메타에 안맞는 부분이 있는데, 본래 사용했던 삼총사 덱이나 기타 덱들이 대부분 사장되었고

그.나.마 정석으로 사용되는 덱이 다름 아닌 페카랑 함께 사용되는 페틀렘 덱인데 이 마저도 진화 업데이트로 인해 사장이 되었다못해 아예 관짝으로 간 상태입니다.

그냥 일자리 자체가 본래 한 곳밖에 없었는데 그 한 곳마저 없어지다보니 채용률이 완전 바닥을 기어가는지라 결국 상향을 먹는 방향으로 패치를 하는데

일단 돌진 거리같은 경우에는 0.05칸 덜 움직여서 돌진을 한다고 해서 막 게임에 큰 영향을 끼치는 부분은 아닙니다.

* 0.5칸은 상당히 크지만 0.05칸이면 그렇게 큰 차이는 아닙니다. 초당 1칸 움직이기 때문에 실질적으로 돌진을 하기 위한 요구 시간이 0.05초 단축되었다라고 보셔야합니다.

그나마 체력이 6% 증가했다라는 점이 다행이긴한데, 일단 체력이 유의미하게 상승했고 어찌되었든 간에 돌진 요구 거리가 짧아졌기 때문에

특정 상황에서 빠르게 대처를 못하면 공성추를 처리하지 못하고 끝내 체력 실피 남기고 타워에 찍어버리는 상황이 생길 수도 있기 때문에 상대할 때 요주의가 필요할 수도 있습니다.

[리메이크]

4) 진화 해골 병사(Evolved Skeletons)

-> 진화를 위한 요구 순환이 3사이클에서 2사이클로 감소합니다.

-> 증식을 통한 해골 최대 생성 수가 8기에서 6기로 감소합니다.

[진화 해골 병사]처음 진화 업데이트 공개 당시에는 굉장히 사기적이라는 평가가 자자했습니다. 일단 진화 해골 병사의 패시브를 설명하자면

소환되는 해골 수가 3기에서 4기로 증가하고 해골 하나라도 공격에 성공한 경우에는 똑같은 해골이 소환되는 구조를 가지고 있으며 최대 8기까지 뻥튀기 시킬 수 있는 구조를 가지고 있었습니다.

본래는 [1코스트, 2사이클, 해골 최대 생성 수 8기]였는데 출시하기도 전에 [3사이클, 해골 최대 생성 수 6기]로 되면서 쓰레기가 되었다라는 평가가 많고,

다른 진화 카드들이 압도적인 사기성을 보여주다보니 같은 진화를 받은 해골 병사의 평가가 처참해진 상태입니다. 일반 카드에 비하면 1코스트 치고 사기적이긴 하지만, 워낙 다른 진화 카드들의 파급력이 장난 아니다보니...

* 때문에 업데이트 중간에 최대 해골 생성 수를 8기로 다시 롤백시키긴 했지만 여전히 평가가 안좋았습니다.

결국 요구되는 사이클을 2사이클로 바꿈과 동시에 최대 해골 생성 수를 6기로 줄이기로 결정이 나긴했는데

2사이클 정도라면 해골 병사가 1코스트라는 점에 있어서, 해골 병사가 들어가는 덱들이 대부분 순환 덱이라는 점에 있어서 확실히 상향이라 볼 수는 있습니다.

* 다만, 다른 진화 카드들의 입지가 여전히 강력할 것인지라 효과를 크게 볼 수 있는 패치인지는 의구심이 들 수 밖에 없습니다.

증식을 하더라도 결국 해골은 해골이기 때문에 마법에 너무나도 취약하기 때문.

[하향]

5) 진화 로켓병(Evolved Firecracker)

-> 체력이 9% 감소(11레벨 기준 435에서 409)합니다.

-> 투사체가 착탄된 이후 발생되는 지속 장판은 더 이상 피해가 중첩되지 않음.

-> 공격시 자가 넉백이 원본 로켓병과 동일하게 감소.

유저들이 주목할 부분. 클래시 로얄 역사상 최악의 오버밸런스 카드이자 현재 논란이 끊기질 않을 정도로 하향을 하다못해 아예 삭제를 하라는 의견이 다수 나올 정도로 정신나간 카드입니다.

ㅡ 오죽하면 사람들이 ㅈ켓병이라 불립니다.

일단 [진화 로켓병]을 설명하자면 일반 로켓병보다 체력이 높아서 본래 카운터를 칠 수 있던 화살로 정리가 안되며, 공격시 자가 넉백이 너프하기 전의 일반 로켓병과 동일한 사양이다보니 생존력이 3코스트 치고는 비정상적으로 높은 말도 안되는 상황이 나왔습니다.

가장 흉악한 부분은 다름 아닌 [지속 장판]인데, 기존 로켓병과 똑같은 공격 방식으로 첫 투사체가 극딜을 넣고 이후 여러 파편이 분산되어 공격을 하는 공격 구조에서 모든 투사체가 지속딜 장판을 깔아버리는 괴악한 구조를 가지고 있습니다.

즉, 발사한 로켓이 착탄될 때 큰 장판 하나 생기고, 착탄되면서 나오는 작은 파편 5개에서도 작은 지속 장판이 생기는 구조입니다.

"야랄맞은 누적 피해를 주는 모습"

문제는 이게 지속딜이 심히 패드립이 나와도 전혀 이상할게 없을 정도로 억까딜이 장난아니라는 점, 본래 로켓병같은 경우에는 직격 피해가 아니면 본전을 뽑기 힘든 구조를 가지고 있는데

장판의 누적 피해가 어마무시한데 이게 겹치면서 더 흉악해지고 지속시간이 길어서 한 틱당 대미지가 미미하더라도 흉악한 누적 대미지를 부여한다는 것입니다.

상단의 사진과 같이 그냥 다리 앞에서 내더라도 타워에 딜이 계속 들어가는 상황이 있는지라 직격이 아닌데도 불구하고 150은 우습게 들어가고

심한 경우에는 직격이 아닌데도 공격 한 번당 장판 4개가 타워에 들어가서 500이라는 정신나간 피해를 주기도 합니다.

* 당연히 이런 상황이니 게임은 충분히 뒤집고도 남아돕니다. 필자같은 경우에도 게임 잘하다가 진화 로켓병때문에 역전 당하는 구도가 정말 많이 나왔습니다.

"정석 덱이든 잡덱이든 채용률이 비정상적으로 높은 상태"

그렇다고 체력이 낮은게 아니라서 화살을 들어도 진화 로켓병을 깔끔하게 막을 수는 없습니다, 파이어볼에는 일격사지만 애초에 1코스트 손해보는 구조입니다.

* 바바리안 통을 굴리고 바바리안이 1대 때려도 버티는 수준이며, 깡딜이 강력한 프린스 일반 공격 한 대를 버티는 '위니 소형 유닛'입니다.

결국 너프를 시간이 상당히 지나고나서야 먹였는데 일단 체력이 9%감소하더라도 '여전히 동레벨 화살에는 안죽습니다'.

그나마 바바리안 통을 굴려서 피해를 주고 소환되는 바바리안이 1대를 때리면 진화 로켓병을 잡긴합니다, 본래는 못잡았다라는 점을 감안하면 확실히 좋긴하나

그 마저도 자체 고유 넉백이 있기 때문에 진화 로켓병을 빠르게 보호하면 그 마저도 살릴 수 있는지라 너프를 해도 여전히 강세가 되지 않을까 싶습니다, 뭔 게임을 이따구로 만드는지 이해를 할 수가 없습니다...

장판 딜이 중첩되어 흔히 말하는 '억까딜'이 더 이상 나오지는 않지만 그렇다고 해도 지속 장판딜 자체는 여전하기 때문에 계속 나올 것같습니다.

6) 진화 로얄 자이언트(Evolved Royal Giant)

-> 체력이 8.3% 감소(11레벨 기준 3686 -> 3380)됩니다.

진화 로켓병과 함께 진화 로얄 자이언트도 욕을 정말 많이 먹었습니다. 오죽하면 게임할 때 진화 로켓병 아니면 진화 로얄 자이언트만 보는 꼴이라서 역겹기 짝이 없는 카드이기도 합니다.

진화 로켓병이 억까딜이라면 이쪽같은 경우에는 정신나간 체력으로 욕먹고 있는데, 본래 로얄 자이언트가 14레벨 기준 체력이 4068이던게 진화를 하면 5288이라는 양심없는 수치를 가지게 되는데 코스트가 일반 로얄 자이언트랑 똑같기 때문에 상대하기 입장에서는 굉장히 불합리할 수밖에 없게됩니다.

* 한 대 더 치는건 양반이고 사실상 그 이상을 더 칩니다.

체력이 1,000 단위로 상승하다보니 원거리 탱커인데도 불구하고 정석 탱커인 자이언트보다 체력이 더 높은 기형적인 구조를 가지고 있는데

아무리 추가적인 하향을 받았다하더라도 여전히 단단한 상태인데 똑같은 6코스트이며, 진화를 위한 순환 주기도 1사이클이라서 한 번 내면 바로 다음 로얄 자이언트는 바로 냅다 진화가 튀어나오게 됩니다.

체력에 이목이 워낙 끌려서 그렇지, 진화 로얄 자이언트의 패시브는 '공격할 때마다 자신 기준으로 원형 범위 피해'를 주는데

피해 자체가 미미하더라도 지상 위니/물량 유닛은 순식간에 사라지기 때문에 물량 유닛으로 막기 힘든데다가 '넉백'까지 있기 때문에

카운터 유닛을 챙긴다할 지라도 중형 유닛이라면 공격할 때마다 자꾸 밀리기 때문에 수비에 딜로스가 생기는 까다로운 부분까지 있었습니다.

결국 체력이 한 번 더 감소하는데 무려 8.3% 감소를 받게 되는데, 카드 특성상 체력이 굉장히 높은 메인 탱커이기 때문에 해당 퍼센트 수치에 대한 체력 감소율이 굉장히 큽니다.

일반 로얄 자이언트와의 체력이 이제 300밖에 차이가 나지 않을 예정이며, 감소율이 너무 높다보니 채용률이 상당히 떨어지지 않을까 싶습니다.

ㅡ 다만, 박격포가 여전히 강세라서 이를 카운터 치고자 메타에서 완전 밀리지는 않을 것같습니다. 그냥 진화로 안쓰고 다른 카드를 진화시키는 구도가 많을 것같습니다.

7) 능력자 광부(Mighty Miner)

-> 피해량 증폭을 위한 요구 시간이 단계별로 0.25초씩 증가합니다.

[능력자 광부] 너프가 확실히 필요했고 저번 업데이트를 통해 확실하게 관짝을 보냈어야했던 카드였음에도 불구하고 커뮤니티 측에서 반대함으로써

너프를 해도 별 체감이 없는 수준으로만 진행되었습니다, 그런 양심없는 사람들 덕분에 결국 진화 업데이트를 통해 최대 수혜자가 되다못해 아예 그냥 깽판을 치는 순환덱 1티어 유닛까지 다다른 상태입니다.

* 능광블린, 쌍광부 덱, 마처(능)광돌 덱, 능광순환호그 덱 등 정말 많이 보이며, 여기에 꼭 진화 로켓병이 처나오는 경우가 게임 매칭할 때 2~3판에 한 번꼴로 보는 수준입니다.

체력을 더 너프시켜야하는데 체력에는 별도 조정된 사항은 없고, 공격 시간에 따른 피해량 증폭 메커니즘 쪽으로 손을 볼 예정이라고 합니다.

본래 [능력자 광부]는 인페르노 타워/드래곤처럼 공격을 하는 시간에 따라 피해량이 단계별로 증폭되는 구조를 가지고 있는데,

이 증폭을 위한 단계별로 요구되는 시간이 0.25초씩 증가시켜서 최대 피해량을 뽑기 위한 시간이 4초에서 4.5초로 증가할 예정입니다.

* 문제는 이렇다고 해서 능력자 광부의 위세가 떨어지지는 않는다는 것입니다.

물론 통나무, 수도자 넉백이나 마비 스턴으로 차징을 초기화하면 딜로스가 이전보다 더 심해지기는 하나, 능력자 광부 자체가 단순하게 DPS 측면에서 흉악한게 아니라 체력이랑 액티브 능력에서 흉악한지라

여전히 많이 쓰이지 않을까 싶습니다, 0.25초씩 지연시킨다고해도 서브 탱커든 메인 탱커든 다 갈아버리는건 똑같기 때문.

7장의 카드들이 이렇게 밸런스 패치를 받을 예정인데, 사실상 진화 로얄 자이언트의 하향 빼고는 하향 자체에 있어서 의구심이 들 수밖에 없습니다.

리메이크나 상향 측면에서는 채용률이 낮았던 카드들을 다시 손을 본 부분 자체는 긍정적이긴 하나,

화 카드들을 이렇게까지 수습을 못하거나 급하게 바꾸는 태도가 아니라면 그냥 차라리 안내놓는게 오히려 더 나을 지경이라 생각이 듭니다.

* 꼬우면 진화카드 쓰면 되는거 아니냐 하는 사람들도 있는데, 카드 하나가 너무 사기라서 만날때마다 그 카드 본다는 것 자체가 게임을 재미없게 만들어버리는 중추적인 이유입니다, 게임사에서 밸런스 패치를 하는 가장 중요한 이유라고 볼 수 있습니다.

지금 진화 바바리안이랑 진화 박격포가 안나온 상태인데, 이들이 로켓병이랑 로얄 자이언트에 비해 숨겨지고 묻힌 부분이 있지 진짜 사기인건 맞습니다.

문제는 심지어 오늘 당일같은 경우에는 [진화 기사]가 유출되었는데, 해당 부분이 완벽하게 정식으로 나온다라고 보장은 못하지만

3엘릭서 서브 탱커가 체력이 뭔 3336이라는 거의 로얄 자이언트같은 메인 탱커 급으로 말도 안되는 정신나간 설계를 보여주고 여기에 공개된 진화 기사의 배너 애니메이션을 봤을 때

받는 피해량 감소까지 있는 것이 아니냐라는 추측이 있기도 합니다, 심지어 사진에서 80%라는 퍼센트 수치가 나오는데 게임을 도대체 어떻게 운영을 하는지 의심이 갈 정도로 궤멸적인 지식을 가지고 있는 것이 아닐까 생각이 들기도 합니다.

지금까지 버블파이터 마인블루,

클래시 로얄(Clash Royale) Mineblue였습니다.

좋은 하루되시고, 구독/방문은 언제나 환영입니다.

감사합니다.