김용하 PD가 말하는 "블루 아카이브가 일본에서 1등 먹은" 비결은?
2023-03-02 / 디스이즈게임
<블루 아카이브>는 신년 시작과 함께 대한민국 게임계 역사에 기록될 '사고'를 하나 쳤습니다. 바로 매출 규모가 우리나라의 3배가 넘는 것으로 알려진 일본 모바일 게임 시장에서 양대마켓 매출 '1위'를 기록한 것이죠. MMORPG도 아닌 서브컬처 게임. 그것도 캐릭터 수집형 게임이 <리니지> 같은 게임도 이루지 못한 업적을 이룬 것입니다.
그렇다면 과연 넥슨게임즈는 이러한 <블루 아카이브>의 성과에 대해 어떻게 생각하고 있을까요? 또 앞으로의 계획은 어떻게 세우고 있을까요? 넥슨게임즈에서 <블루 아카이브>의 개발을 총괄하는 김용하 총괄 PD(이하 김), 그리고 박병림 PD(이하 박)를 만나서 여러 이야기를 들어봤습니다.
<블루 아카이브>가 2주년 프로모션을 진행중인 도쿄 아키하바라의 전경
블루 아카이브, 일본에서의 성공 비결은?
Q. 먼저 <블루 아카이브>가 일본 서비스 기준으로 2주년을 맞이했고, 메인 스토리 '최종장'도 업데이트를 개시했다. 이에 대한 소감을 듣고 싶다.
A. 김: 일본 서비스를 돌이켜 보면 참 굴곡이 많았다. 오픈 초기에는 반응이 좋았지만, 첫 1년동안은 사고가 많았다. "이거 서비스 계속해 나갈 수 있을까?" 그런 생각이 들 정도로 사고가 많았는데, 다행히 시간이 지나면서 안정화 되었고 한국에서도 오픈하면서 좋은 반응을 얻으면서 자신감이 붙었다. 그래서 2주년이 되는 이 타이밍에 메인 스토리 최종장을 선보이면서 힘을 내보자! 라고 다들 오래 전부터 준비했는데, 유저들의 반응이 기대만큼 좋아서 다들 고무되어 있다.
먼저 이 프로젝트를 믿고, 다 같이 의욕을 가지고 힘을 내준 동료 여러분들께 정말 감사의 말을 전하고 싶다. 하지만 무엇보다도 우리 이상으로 열의를 가지고 플레이를 해준 게이머 여러분들께도 감사의 말을 전하고 싶다. <블루 아카이브>라는 프로젝트는 개발자도 개발자지만 게이머들과의 시너지가 났기 때문에 여기까지 올 수 있었다고 생각한다. 모두의 힘 덕분에 여기까지 올 수 있었다는 점에서 진심으로 감사하게 생각한다.
A. 박: 최종편까지 오는 동안 사고가 없지는 않았지만, 유저 여러분들. 그러니까 선생님들의 지지가 있었기 때문에 그런 흔들림 속에서도 안정적으로 <블루 아카이브>가 시장에 살아 남았다고 생각한다. 개발자들은 물론이고, 선생님들의 애정 덕분에 이 게임이 여기까지 올 수 있었던 것 같다. 정말 감사하다는 마음뿐이다.
Q. 일본에서는 (지난 2월 초 기준) 2주년 캠페인이 시작되고, 실제로 도쿄 아키하바라를 가보면 <블루 아카이브> 관련 프로모션으로 길거리가 도배가 되어 있다. 꿈을 이룬 느낌일 것 같다.
A. 김: 말도 못하게 기쁘다. 한국 게임이 일본에서 그 정도 붐을 일으키는 것이 가능할까? 예전에는 그런 생각을 못했으니까… 실제로 가서 보니 정말 뭉클했다. 아키하바라를 <블루 아카이브>로 도배하는 것을 '목표'로 세우고 진행한 것은 아니지만, 서비스 과정에서 겪은 정말 좋은 이벤트, 좋은 중간 결과물이라고 생각한다. 앞으로 이걸 단발성 이벤트가 아니라 계속해서 이어나가는 것이 과제일 것 같다.
A. 박: <블루 아카이브> 이전 작품을 개발했을 때 "우리 게임이 피규어가 나왔으면 좋겠다", "애니메이션 PV가 나왔으면 좋겠다" 그런 꿈을 꾸었던 적이 있다. 이번에 <블루 아카이브>는 처음 개발 시작부터 대표님(넥슨 게임즈 박용현 대표) 께서 "일본에 선출시한다"고 계획을 세웠기 때문에 우리만 잘하면 정말로 그 꿈을 이룰 수 있지 않을까? 하고 생각했다. 결과적으로 그 꿈을 어느 정도 이룬 것 같아 정말 감개가 무량하다.
A. 김: 대표님 이야기가 나와서 사족을 붙이자면, 작년 게임대상 때 대표님께서 "한국 게임이라고 하면 정해진 틀 내의 MMORPG나 쟁 게임 같은 규격화된 이미지가 있는데, 우리가 한 번 바꿔보자" 라는 취지로 이야기를 하신 적이 있다. 그런데 <블루 아카이브>가 정말로 일본 아키하바라를 도배할 정도로 인기를 얻었으니 대표님께서도 정말 기뻐하실 것 같다. 물론 게임에 여기까지 올 수 있도록 지원을 아끼지 않은 대표님께도 감사의 말을 전하고 싶다.
Q. <블루 아카이브>가 한국은 물론이고 일본에서도 굉장히 좋은 반응을 이끌어냈는데, 이렇게까지 흥행한 비결은 무엇이라고 보는가?
A. 박: 우선 서브컬처 게임 내에서도 아트와 콘셉트 면에서 <블루 아카이브> 만의 포지션을 잘 찾았다고 본다. 또 우리 IP에 대한 가치를 퍼블리셔가 잘 이해해주었기 때문에 라이브 서비스부터 2주년 행사에 이르기까지 파트너십을 잘 해주었다. 한국 또한 퍼블리셔인 넥슨과의 파트너십이 원활하게 잘 이루어지고 있고, 최근 진행한 수영복 이벤트 등에서도 좋은 결과가 나올 수 있었던 비결이 아닐까 싶다.
A. 김: 박 PD님이 말씀해주신 것처럼 우선 콘셉트와 노림새가 시장에 잘 통했다. 또 그 콘셉트를 시장의 기대치에 맞는 퀄리티로 만든 동료들의 능력과 노력이 또 중요했다고 생각한다. 그리고 이렇게 완성된 게임을 시장에 전달한 퍼블리셔 또한, 이 장르에 대한 이해도가 굉장히 높았기 때문에 <블루 아카이브>가 여기까지 올 수 있지 않았나 싶다.
최종장, 끝이 아니라 새로운 시작
Q. 현재 일본에서는 메인 스토리 '최종장'이 순차적으로 선보이면서 유저들의 뜨거운 반응을 얻고 있다. 그런데 놀랍게도 최종장은 별다른 예고 없이 '발표' 그 다음날에 업데이트를 시작했다.
A. 김: 사전 준비는 몇 달간 진행했다. 사실 개발팀 내에서는 발표 및 업데이트 방식에 대해서 '빌드업 후 차근차근 내야한다' 부터 시작해 여러가지 이견이 많았는데, '한 번의 임팩트'를 위해서는 모아서 한꺼번에 발표하고 업데이트하는 것이 좋다고 임종규 디렉터가 의견을 냈고, 퍼블리셔인 요스타 등과도 협의한 끝에 최종적으로 판단해 진행하게 되었다. 다행히 기대했던 것 이상으로 유저 여러분들이 좋은 반응을 보여주시니 정말 감사할 뿐이다.
Q. 밝고 건전한 학원물을 표방하지만, 요즘 업데이트되는 메인 시나리오는 최종장도 그렇고 시리어스한 이야기가 많은 것 같다. 무슨 의도인지 궁금하다.
A. 김: 시나리오에 대한 자세한 이야기는 양주영 팀장이 해야 할 것 같은데, 어찌되었든 전체적인 콘셉트는 여전히 '학원물'로써 밝은 이야기. 그러니까 "안심하고 즐겨주세요" 라고 말하고 싶다. (웃음) 게임이 긴 호흡을 가지고 서비스를 해야 하기 때문에, 메인 스토리의 경우에는 너무 농담 따먹기나 가벼운 이야기만으로만 진행되면 도달할 수 있는 지점이 한계가 있을 수밖에 없다. 그러니까 메인 시나리오는 조금 진지한 이야기도 할 수 있다고 생각한다. 대신 이벤트 스토리는 많은 분들이 좋아해 주시는. 재미있게 볼 수 있는 그런 기조로 갈 것이다.
Q. 현재 업데이트중인 메인 시나리오가 '최종장' 이니까, 앞으로의 계획이 또 궁금하다. 설마 정말로 여기서 이야기가 끝이 나는가?
A. 김: 절대로 아니다. 마지막이 아니고, 현재 개발팀 내에서는 다음 준비도 착실하게 진행하고 있다. 여러분들이 계속해서 봐주실만한 것들을 준비하고 있으니 꼭 기대를 부탁한다. 참고로 최종장이 무언가 갑자기 업데이트 된 느낌이지만, 실제로는 작년부터 차근차근 준비해 왔던 것들을 이제서야 하나씩 공개하는 것이다. 모든 것은 계속해서 이어져 나갈 것이라고 말하고 싶다.
한국 총력전 상황, 예의주시중
Q. 일본이 아니라 한국 서비스로 잠깐 시선을 돌리자면, 최근에 한국 서버에서는 총력전이 개최되었는데 일본 서버보다 유저들의 경쟁이 여러 의미로 매우 뜨거워서 화제가 되었다. 이 때문에 현재 1만 등으로 잡혀 있는 최상위/차상위 경계(속칭 '플래컷')를 조정해야 하는 이야기가 꾸준하게 나오고 있다.
A. 김: 당연히 한국 서버의 상황은 잘 알고 있고, 볼때마다 놀랍고 또 고민이 많은 부분이다. 하지만 기획이 얽혀 있는 문제여서 또 쉽지 않은 부분이다. 일본에서는 게임을 즐기는 유저수가 늘어나면서 플래컷을 조정했는데, 한국도 비슷한 방식으로 조정하는 것으로 논의를 하고 있다.
Q. 한국 서버는 이르면 3월 말부터 '운동회' 이벤트 시즌이다. 일본에서는 굉장히 반응이 뜨거웠고, 신규 유저 유입도 많았던 이벤트인데. 한국은 어떻게 준비중인가?
A. 박: 일본 서비스사(요스타)에서 정말 많이 신경 써준 덕분에 성공적으로 진행했던 이벤트다. 넥슨이 똑같이 해줄 수는 없겠지만 아마도 의욕을 가지고 잘 해주지 않겠나(웃음). 당연하지만 한국 서버에서도 많은 기대를 하고 있다.
Q. 그리고 운동회 이벤트와 관련해서 중요한 이슈는 역시나 일본에서는 사실상 배포 수준으로 모든 성장 재화까지 유저들에게 지급한 '운동복 하스미' 일 것이다. 한국 서버는 어떻게 할 생각인가?
A. 김: 커뮤니티를 중심으로 유저들이 우려의 목소리를 내는 것도 경청하고 있다. 일단 한국 서버를 즐기는 유저들이 절대로 '일본 서버에 비해 차별 받는다'는 느낌을 받지 않도록 조치를 취할 생각이다. '일본과 똑같은 방식'으로 할지는 정해지지 않았지만, 확실한 것은 결과적으로는 유저들에게 불이익이 가지 않도록 할 것이니 자세한 방안은 공식 발표를 조금만 기다려주었으면 한다.
Q. 한국 서버의 경우, 일본 서버에 비해 시작이 9개월 정도 늦었지만, 현재는 콘텐츠 격차를 약 6개월까지 따라잡은 상황이다. 혹시 이 '미래시' 부분에서 변화가 있을 수 있을까?
A. 김: 현실적으로 메인 스토리나 이벤트 시나리오 등의 간격을 이 이상 줄이는 것은 어렵지 않을까 싶다. 물론 기념일 등 여러 부분에 있어서 아쉬움이 많은 것 또한 사실이기 때문에 고민이 많다. 큰 그림에서 보면 획기적으로 미래시 간격을 줄이는 것은 어렵겠지만, '운영의 묘'를 살려서 각 서비스 권역권마다 대응하는 방향으로 진행하지 않을까 싶다.
유저들과의 만남, 계속 진행할 것
Q. 최근에 김용하 총괄 PD님은 '서울 코믹월드', 'AGF' 등 다양한 행사에 얼굴을 비추면서 유저들과 소통을 해 화제가 되었다.
A. 김: 사실 저보다는 대표님이 그런 행사를 더 나가시는데, 유저들이 못 알아보는 것이다. (웃음) 2차 창작이나 오프라인 행사는 IP 생태계의 일부라고 생각한다. 특히 서브컬처 게임은 다른 장르들보다 조금 더 플레이하는 유저들하고 가까워야 하는, 그리고 무언가 피드백을 주고받아야 하는 것이 더 좋은 선순환으로 이어지는 장르라고 생각한다. 물론 개인적으로 많은 유저들의 반응이 궁금한 것도 있기 때문에, 이런 이유로 아마 앞으로도 자주 나가지 않을까 싶다.
Q. 실제로 유저들 사이에서는 '친근한' 개발자로서 많이 화제가 되고, 특히 최근에 김용하 총괄 PD님은 이른바 '청계천 밈'의 주인공으로서 일본과 한국 유저들 사이에서 많은 사랑을 받고 있다. 이에 대한 감상은?
A. 김: IP 밖에 있는 사람인데, 이런 식으로 밈(Meme)화 해주시고 또 즐겨주시는 게 신기하고 기쁘다. 아무래도 개발자와 게임, 2차 창작간의 거리가 가까운 장르이다 보니 이런 현상이 발생하는 것 같고, 그렇게 해서 유저들이 재미있게 즐겨 주신다면 그 자체만으로도 좋다고 생각한다. 개발팀 내부에서도 다들 좋아한다(웃음)
사내 메신저에서 청계천 밈이 이야기 나왔을 때 다들 "청계천 가서 사진 찍어야 하는 거 아니냐" 라는 이야기가 바로 나와서 이에 호응하는 사진을 찍기도 했는데, 개인적으로는 이제 나 뿐만 아니라 다른 개발자들도. 예를 들면 주영님 같은 분들이 앞으로는 유저들과 더 소통하고 밖으로 나와주었으면 어떨까 싶다.
Q. 최근 업데이트 때문에 점검을 하면서, 점검이 예상 이상으로 길어지거나 서버에 문제가 생기는 등의 일이 있으면 유저들 사이에서는 "아로나가 청계천 갔다" 이런 이야기가 나온다.
A. 김: 아… 요즘 청계천 식인 대게가 배가 많이 불렀다. (웃음)
굿즈 발매, 오프라인 행사... 충실한 모습 보여줄 것
Q. 일본에서는 <블루 아카이브> 4차 PV가 조회수 700만이 넘을 정도로 폭발적으로 인기를 얻고 있다.
A. 박: <블루 아카이브>에서 PV는 사실 유저 뿐만 아니라 개발 사이드에 있어서도 목적을 가지고 있다. 그러니까 "앞으로 어떠한 시각적 비전으로 게임을 제공할 수 있으면 좋겠다" 라며 목표를 개발 내부 및 마케팅, 사업 모두 함께 공유하는 수단이라고 할까?
그래서 매해 업데이트를 하고 있는데, 이번 4차 PV의 경우에는 철저하게 '최종편'에 집중해서 만들었다. 그동안 우리가 보여줬던 여러 이야기들이 한 번 중요한 분기점을 도는 것이기 때문에 PV의 구성부터 음악까지 정말 신경을 많이 썼고, 이걸 보는 유저들도 다양한 감정을 느낄 수 있도록 여러 장치를 넣었다. 정말 다행히도 현재 나오는 4차 PV의 조회수는 고무스럽다. 초반부터 우리의 이런 의도가 유저들에게도 잘 통한 것 같다.
Q. 현재 <블루 아카이브>는 사실상 모든 콘텐츠 메뉴에 '빈공간'이 없다고 할 정도로 다양한 콘텐츠가 순조롭게 순환되고 있다. 최종장 이후에는 변화가 있을까?
A. 김: 너무 그렇다고 해서 같은 콘텐츠를 반복만 한다면 당연히 게임 서비스에 지장이 있을 수밖에 없다. 계속해서 반복하는 콘텐츠 안에서 무언가 변화가 있을 수도 있고, 또 확장하는 콘텐츠가 추가될 수도 있다. 현재 모두 내부에서 개발을 진행하고 있다. 하지만 만든 콘텐츠를 어떤식으로 보여줄지에 대해 퍼블리셔와 계속 논의중이라 이 자리를 통해 미확정 부분을 공개하는 것은 조금 어려울 것 같다.
Q. 신기하게도 <블루 아카이브>는 유명 애니메이션이나 IP와의 콜라보레이션 보다는 다른 서브컬처 게임들과의 콜라보레이션에 대한 희망이 많이 나온다. 다른 게임과의 콜라보레이션에 대한 생각은?
A. 김: <블루 아카이브>가 다른 게임의 IP를 받아 콜라보레이션을 하던, 반대로 다른 게임이 우리 IP를 받아서 콜라보레이션을 하던. 중요한 것은 결국 '시너지'와 '재미를 줄 수 있느냐'의 여부일 것이다. 완전히 배제를 하지 않고 있고, 좋은 기회와 재미가 있다면. 그리고 무엇보다 만족스러운 퀄리티를 낼 수 있다면 우리도 적극적으로 하고 싶다.
Q. <블루 아카이브>는 2차 창작이 활발하다. 그런데 국내에서는 2차 창작 가이드에 대해서 업데이트가 필요한 것이 아니냐는 의견이 많이 나오고 있다.
A. 김: 지금까지는 넥슨이 다른 게임에서 활용한 2차 창작 가이드를 기초로 <블루 아카이브>의 2차 창작 가이드를 내놨다. 하지만 이제는 '블루 아카이브' 만을 위한 가이드를 만드는 것에 대해서도 넥슨과 진지하게 논의할 필요성이 있다고 본다. 실제로 넥슨과 여러 이야기를 하고 있으니 아마도 조만간 무언가 업데이트된 소식을 전할 수 있을 것 같다.
여담인데 사실 2차 창작과, 그 2차 창작으로 나온 결과물에 대한 판매 등에 대해서는 소위 '그레이존' 이라고 할 수 있는 모호한 영역이 정말 많다. 우리가 2차 창작에 '가이드' 라고 해서 많은 부분을 걸고 넘어지면 동인 활동에 제약에 생길 수밖에 없다. 그렇다고 해서 가이드를 널널하게 가져가면 역으로 우리의 라이선스를 받아서 판매하는 공식 업체들에게 피해가 갈 수 있다. 그래서 이런 부분에 대해 다양한 이야기를 들으며 논의하고 있다는 점을 양해 부탁드리고 싶다.
Q. 일본에서는 다양한 <블루 아카이브> 콜라보레이션 굿즈가 발매되었는데, 한국은 그보다는 적어서 이에 대한 아쉬움을 토로하는 유저들도 많다.
A. 김: 정말로 굿즈를 한국에서도 발매했으면 좋겠다. 개인적으로도 '굿즈굿즈굿즈'를 외치며 어떻게든 방법을 찾아보려고 노력했다. 그런데 일본과 다르게 한국은 굿즈의 기획부터 개발, 생산까지. IP전개 자체가 단발성 이벤트면 모를까 '장기'적으로 꾸준하게 진행하는 것이 정말 어렵다. 그렇다고 일본에서 생산한 굿즈를 그냥 한국에서 판매하는 것 또한 IP 권리 등 여러가지 문제가 겹쳐서 쉽지가 않다.
그래도 작년에 애니플러스와 진행한 콜라보레이션 카페를 시작으로, 코믹 앤솔로지의 판매 등. 조금씩 그 길을 뚫고 있으니까 올해는 작년 이상의 다양한 전개를 보여줄 수 있을 것으로 기대하고 있다. 여러분들이 기대하시는 것만큼 빨리 빨리 다양한 전개가 나오진 않을 수 있겠지만, 그래도 충실한 전개를 보여줄 수 있도록 최선을 다하겠다.
Q. 일본에서는 2주년 업데이트와 함께 출시한 '미카'가 엄청난 상업적 성과를 거두는 등 화제를 모았다.
A. 김: 미카는 꽤나 오래 전부터 실장 자체는 결정되었지만 '언제 어떻게 실장하느냐'를 두고 논의가 많았던 캐릭터다. 아무래도 유저들의 기대치가 엄청나게 높다는 것을 잘 알고 있었기 때문에 퍼블리셔의 의견도 충실히 들으면서 실장 타이밍을 결정했다.
<블루 아카이브>에는 얼굴을 비쳤지만 아직도 실장되지 않는 캐릭터들이 많은데, 그런 캐릭터와 함께 새로운 이야기에서 등장하는 캐릭터에 이르기까지. 계속해서 다양한 캐릭터들이 꾸준하게 업데이트될 것이다. 매력적인 캐릭터들이 많으니 계속 기대해주었으면 좋겠다.
Q. 혹시나 해서 물어보는데 '미카'는 유저들의 출시 요구가 정말 엄청 많았던 캐릭터다. 이런 유저들의 열망이 캐릭터 출시에 영향을 끼쳤을까?
A. 박: 당연히 유저들의 요구는 참고를 한다. 영향이 없었다고도 할 수 없을 것이다. 하지만 앞에서도 말했듯 미카의 출시는 무언가 급하게 결정되거나 그런 것이 아니라 오래 전부터 출시를 계획하고 타이밍을 잡은 것이라고 이해해주었으면 한다.
Q. 마지막으로 <블루 아카이브>의 2023년 계획을 설명하자면?
A. 박: 보다 안정적으로 게임을 서비스해서 유저 여러분들도 게임 외부적인 무언가 논란이나 잡음 없이 편하게 게임을 즐길 수 있도록 서비스하는 것이 목표일 것 같다. 그래서 내년 3주년이 되면 지금 이상의 더 뜨거운 반응을 얻을 수 있으면 정말 좋을 것 같다.
A. 김: IP 확장이라는 측면에서 <블루 아카이브>는 올해가 굉장히 중요한 한 해일 것 같다. 게임을 만드는 우리도 그렇지만 유저들 또한 함께 이 IP를 키워나갈 수 있으면 정말 좋을 것 같다. 일본에서는 현재 진행중인 최종장. 그리고 다음 이야기를 어떻게 이어갈 것이냐가 그만큼 중요할 것 같고, 한국 및 글로벌에서는 최종장까지 어떻게 여러분들을 만족시켜나가는 것이 가장 중요할 것이라고 본다. 각 국가에서 유저들의 기대에 부응할 수 있는 모습을 보일 수 있도록 최선을 다하겠다. 이를 위한 준비, 서비스, 안정성 확보도 챙겨나갈 것이다.
조금 멀리 본다면 <블루 아카이브>가 한번 붐이 있었던 게임이 아니라, 계속해서 친구들과. 주변인들과 이야기할 수 있는 그런 IP로 자리를 잡아갈 수 있도록 게임을 잘 만들고 싶다.
넥슨게임즈에서 개발하고 일본에서는 요스타가, 한국 및 글로벌은 넥슨이 서비스하는 모바일 캐릭터 수집형 게임 <블루 아카이브>가 최근 일본 서비스 2주년을 맞이했습니다. 이 게임은 일본에서 지난 1월 말부터 '2주년 캠페인'에 돌입. 온라인과 오프라인에서 인기몰이에 나서고 있고, 실제로 지난 1월 25일에는 일본 애플 및 구글 플레이스토어에서 '매출 1위'를 기록하는 대형사고를 쳤는데요. 그만큼 일본 현지 유저들 사이에서도 '인기 게임'으로 확실하게 자리를 잡은 모습을 보여주고 있습니다. 그렇다면 과연 넥슨게임즈는 이러한 <블루 아카
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