컨텐츠를 통한 역주행(원신 애니메이션 2023년)
평소에 잘 안 쓰던 글인데, 시험기간만 되니 글이 술술 써지네요.. .ㅎㅎ
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최근 오타쿠들 사이에서 가장 핫한 애니메이션이 무엇이느냐 하면 두 가지가 떠오른다.
하나는 봇치 더 락, 다른 하나는 사이버펑크 엣지러너
봇치 더 락은 아싸(?) 소녀가 밴드 활동을 하는 내용의 애니메이션이다.
안타깝게도 라프텔이나, 넷플릭스 등의 OTT에서는 방영하고 있지 않아, 순도높은 오타쿠들만 찾아보는 애니메이션이다.(토렌트를 이용한 다운로드)
2016년 까지만 해도 토렌트를 사용하여 애니메이션을 다운받는일이 빈번했다. 당시는 OTT개념이 없었고, 컨텐츠를 돈 주고 산다는 것이 약간은 거부감이 느껴지던 시대였다. 최근 이러한 트렌드는 바뀌었고, 애니메이션은 OTT를 통해서 보는 것이 국룰이 되었다.
그래서인지 OTT에서 방영하지 않는 애니메이션은 별 인기가 없었는데, 이 애니는 선풍적인 인기를 끌고 있다. 10년도 언저리에 유행하던 밴드 애니메이션인 케이온의 향수가 느껴져서일까..
두 번째는 오늘의 메인 이야기인데, "사이버펑크 엣지러너"에 관한 이야기이다. 게임 원작의 작품이고, 넷플릭스에서 방영중이다. 동명의 게임은 출시 당시 큰 관심을 끌었지만, 최적화 실패와 각종 버그로 인해서 약간 상황이 아쉽게 되었다.
넷플릭스에서 방영중인 이 작품은 10화의 애니메이션으로 구성된다. 디스토피아적인 세계관을 바탕으로 한 작품이며, 기업이 국가화 되어 치안이 불안정한 세계관이 배경이다. 통상의 애니메이션이 12부작이 국룰임을 감안하면 약간 편수가 적은 편이고, 이에따라 결말 부분의 급전개가 약간의 아쉬움을 남겼지만 참 여운이 큰 작품이다. 여유가 되신다면 한번씩 꼭 시청하기를 권유한다 ㅎㅎ.
애니메이션이 대박을 내면서 게임이 다시 흥행한다.
https://m.hankookilbo.com/News/Read/A2022091616480003357
비즈니스에서 고객의 신뢰를 잃는 것은 사형선고에 가깝다. 한 번 등을 돌린 소비자의 마음을 되돌리기란 쉽지 않다. 게임업계에서도 마찬가지다. 롤플레잉게임(RPG) '위쳐' 시리즈의 유례 없는 성공으로 유럽 최대 게임사로 발돋움했다가 한 순간에 나락으로 떨어진 폴란드의 게임개발사 CD프로젝트레드(CDPR)가 그랬다. CDPR은 2020년 이른바 '사이
m.hankookilbo.com
물론 게임이 다시 수정을 통해 오류와 버그들이 발생하지 않는 덕도 있겠지만, 이미 한번 발을 돌린 유저들을 잡기는 쉽지 않다. 컨텐츠는 이를 보완해준다. 게임의 세계관을 그대로 가져온 애니메이션은 자연스레 유저들의 관심을 원작으로 돌린다. 애니메이션의 퀄리티가 썩 좋지는 않은, 소위 말하는 저예산 애니메이션인데 효자 노릇을 톡톡히 하는 중이다.
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비슷하게 될 지는 모르겠지만, 이번에는 일본 애니메이션 제작사를 통해 비슷한 일이 일어나려 한다. 바로 원신이라는 게임의 애니화이다.
https://www.ddaily.co.kr/m/m_article/?no=203708
- 미호요 원신, 출시 한 달여 만에 포켓몬고 제치고 매출 1위 올라- 한국 게임엔 위협…뽑기 아이템 거부감 낮춘 측면에선 기회로 작용할 수 있어[디지털데일리 이대호기자] 중국 미호요가 개발·서비스 중인 야심작 ‘원신(Genshin Impact)’이 지난 23일(현지시각) 미국 구글플레이 매출 1위에 올랐다. 하루 전엔 애플 앱..
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젤다의전설을 빼다박은 이 모바일 게임은 게이머들 사이에서 대박을 낸다. 초반에는 중국 게임사라는 것에 이용자들의 거부감이 있었지만, 압도적인 컨텐츠와 게임성으로 이러한 불만 내지는 의심들은 사라진다.
역시 머니는 차이나머니가 제일이다. 돈을 치덕치덕 발라서 내년에는 애니메이션까지 나온다.
https://gall.dcinside.com/board/view/?id=dcbest&no=98000&_dcbest=1&page=1
https://www.youtube.com/watch?v=6jY2f6OkpBo원신 애니메이션 트레일러 유포터블 제작 애니 퀄리티 현재 유포터블 트위터 창 귀멸의 칼날 배너 전부 내리고 원신으로 변경 유포터블 공식 홈페
gall.dcinside.com
여기서 제작사에 주목해야한다. 애니메이션 제작사는 바로 유포터블. 액션 애니메이션 제작의 명가이자 원탑이다. 세계적인 인기를 끈 Fate 시리즈 또한 여기서 애니메이션을 만들 후에 더욱 대박이 난다. 이 회사가 손을 대면 소위 망작도 대작이 된다. 귀멸의 칼날이라는 애니메이션이 있다. 애니화되어 초 대박을 냈는데, 원작은 다소 임팩트가 적다. 유포터블을 만났기에 흥행이 가능했다.
마찬가지로 원신 애니메이션이 대작이 될 것은 거의 확정이다. 아직 유통사가 어디가 될 지는 정해지지 않았는데, 만약 국내 상장사인 애니플러스가 유통을 담당한다면 아주 좋은 모멘텀이 될 것이 확실하다. 아, 물론 아직 제작 일정도 제대로 나온 것이 없으니 섣불리 덤비면 다칠 수도 있다.
컨텐츠를 통해 원작이 흥한다. 가장 최근 국내의 예시로는 재벌집 막내아들이 있다. 웹소설은 웹툰에 비해 접근성이 떨어지는데, 이를 모두 보완해주는 역할을 하였다. 소설 판매량이 드라마 방영 후에 무려 14배나 증가하더랬다.
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드라마에 큰 관심이 없는 편이다. 그래서 드라마가 대박이 나면 "뭐 어쩌라고" 라는 생각을 많이 하였는데, 확실히 내가 좋아하는 분야에 대입하여 생각해보니 그 효과가 실감이 된다. 심지어 드라마 시장의 크기는 애니메이션 시장의 기십배, 국내 한정으로는 기백배인 것은 확실하니 말이다.
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사족인데, 최근 애니플러스의 주가가 올라가면서 이제 애니메이션은 서브컬쳐가 아니라 메인 컬쳐라고 말씀하시는 분들이 더러 있다. 말도 안 되는 이야기라 생각한다. 주가의 상승에 끼워맞춘 내러티브일 뿐이다.
문화는 그 이용자의 숫자도 중요하지만, 어떤 사람들이 향유하냐 또한 중요하다. 오늘은 시간이 없어 자세히 적지는 못하지만, 간단히 말하면 유저 층이 너무 사회성이 부족하다. 타인과의 교류도 힘들 뿐더러, 일반인들의 시선에서 불쾌한 애매한 성적 소구(sex appeal)는 접근성을 더 떨어트린다.
물론 시장이 커지는 것은 맞다. 그러나 절대 메인 스트림이 될 수는 없다. 만약 메인스트림이 된다면, 그 때는 서브컬쳐의 성격 자체가 많이 바뀌어 지금 서브컬쳐라고 부르는 형태의 것은 아닐 것이다.