수집형 RPG게임 : 블루 아카이브
학원, 학생, 그리고 당신의
学園都市、 生徒、 学園都市で過ごす
기적 같은 이야기
アナタと生徒の日常
기적 같은 일상
アナタと生徒の奇跡
넥슨의 자회사인 대한민국의 게임 제작사 넥슨게임즈(舊 넷게임즈)에서 개발한 수집형 모바일 게임이다.
출시 전부터 ”총리코네“라고 불리기도 했을 정도로 프린세스 커넥트와 흡사하다는 얘기를 들었던 만큼 게임 성향 자체가 상당히 비슷하다. 프리코네를 하다가 온 유저라면 쉽게 적응할 수 있을 정도이다. 전투 운영 방식, EX 스킬 연출 등의 전반적인 플레이 방식부터 메인 스토리, 서브 스토리, 인연 스토리 등의 스토리 분리 양상 , 서클의 구성(이모티콘, AP 10을 흭득하는 사소한 사항), 노멀/하드로 나뉜 임무 구성, 전술 대회, 각종 컨텐츠로 얻은 코인으로 이용할 수 있는 상점, 가챠 구성 , 엘레프 구매 시 스무 개마다 증가하는 엘리그마 비용, 캐릭터별 고유 무기, 고유무기의 파츠 파밍처, 상시 복각 이벤트, 조력자 설정, 칭호, 제약해제결전 등 대부분의 컨텐츠가 동일하다. 이벤트내의 연합작전과 최종장 이벤트인 거짓된 성소 공략전, 프레나파테스 결전은 프리코네의 게임와 동일하고 게임 외적으로는 생방송의 경우 페스 방송을 진행한다는 점, 그리고 매월 해당 달에 있는 캠페인 달력이 존재한다는 것까지 동일하다.
이러한 이유로 유저들 사이에선 블루 아카이브 일본 서버의 미래시는 프리코네라는 농담까지 존재한다.
세세하게 비슷한 부분을 설명하려면 굉장히 긴 시간이 걸릴 정도로 비슷하므로 게임의 뼈대가 프리코네라고 봐도 될 정도이기 때문에 아래에 서술된 내용이 차별점이라 말할 수 있다.
한섭에서는 1주차에 비교적 안정적으로 순항하였으나 출시 2주차부터 일섭 때 공론화되지 못하고 넘어온 버그, 핵 논란, 부실한 이벤트&픽업 홍보 문제, 이미지 미한글화 등과 같은 운영 면에서의 미흡함이 곳곳에 존재해 비판을 받기도 하였다. 이와는 별개로 출시 직후부터 몰?루 밈의 인기, 일본을 바탕으로 이미 꽤 확보한 작품의 수요층과 인지도를 기반으로 여러 캐릭터들의 우수한 비주얼+마케팅을 통해 흥행에 대성공했으며 국내 출시된 모바일 게임 인기작 중 하나가 되었다. 국내 및 글로벌 서비스 1주년이 경과한 시점에서는 서비스 초기의 문제를 많이 해결한 덕에 코어 유저층이 튼튼하게 잡혀 안정적인 운영을 보여주고 있다.
여담으로 게임성이나 중요한 내용과는 별로 연관성이 없는 얘기지만, 특이하게도 문화적 요소나 캐릭터성 등 일본 소비자(특히 2, 30대 남성 오타쿠 계층)의 니즈에 철저히 맞춘 흔적이 돋보인다. 이 때문에 모르는 사람이건 아는 사람이건 게임 이해도를 막론하고 많은 사람들이 일본 게임으로 인식하는 경향이 있는데 블라인드에서 모기업인 넥슨 본사 직원이 일본에서 수입해온 게임으로 알고 있는가 하면 게임을 잘 아는 유저들 사이에서도 한국 게임이라서 한국어가 원문인데도 일본어판과의 번역이 다르다며 오역 논란이 일어나기도 한다 주요 핵심 제작진들은 한국인으로 구성되었기 때문에 결론은 일본 시장을 타겟팅하고 일본 문화식으로 만든 한국 게임이라는 것. 원신이나 명일방주 등 모바일 중국산 게임들이 일본식 서브컬쳐 작법을 따라서 일본 장르적인 분위기(아니메 스타일)를 띄지만 결국에는 중국 게임으로 취급받는 것과 같은 까닭이다. 개발자 인터뷰에서는서부극을 다른나라가 만들었다고 한들 그 작품이 미국으로 귀속되지는 않는다는 것에 빗대어 설명했다.