4Q23 ROBLOX Conference Call 정리 (w/ GPT) [소비자들에게 AI 수혜가 가장 큰 영역은 게임이 아닐까? ]
[ 주요 성과]
1. 2023년 4분기 및 전년 대비 성과:
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일일 활성 사용자(DAU)는 71.5백만 명 (YoY 22% 증가)
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일일 활성 사용자(DAU)는 71.5백만 명 (YoY 22% 증가)
일일 활성 사용자(DAU)는 71.5백만 명 (YoY 22% 증가)
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참여 시간은 155억 시간 (YoY 21% 증가)
참여 시간은 155억 시간 (YoY 21% 증가)
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매출은 7억 4900만 달러 (YoY 30% 증가)
매출은 7억 4900만 달러 (YoY 30% 증가)
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예약(Booking)은 11억 달러로, (YoY 25% 증가)
예약(Booking)은 11억 달러로, (YoY 25% 증가)
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분기 예약 10억 달러를 초과한 첫 사례
분기 예약 10억 달러를 초과한 첫 사례
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최근 2년간 가장 높은 분기 성장률을 기록했습니다.
최근 2년간 가장 높은 분기 성장률을 기록했습니다.
2. 2023년 전체 연도 성과:
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DAU는 전년 대비 22% 증가
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DAU는 전년 대비 22% 증가
DAU는 전년 대비 22% 증가
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사용 시간은 전년 대비 22% 증가
사용 시간은 전년 대비 22% 증가
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매출은 전년 대비 26% 증가
매출은 전년 대비 26% 증가
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예약은 전년 대비 23% 증가하여 35억 달러를 기록
예약은 전년 대비 23% 증가하여 35억 달러를 기록
3. 투자 및 혁신:
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ROBLOX는 혁신에 계속 투자하며, 동시에 투자 성장률에 대해 신중하게 투자
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ROBLOX는 혁신에 계속 투자하며, 동시에 투자 성장률에 대해 신중하게 투자
ROBLOX는 혁신에 계속 투자하며, 동시에 투자 성장률에 대해 신중하게 투자
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4분기에는 운영 현금 흐름이 전년 대비 20% 증가한 1억 4300만 달러,
4분기에는 운영 현금 흐름이 전년 대비 20% 증가한 1억 4300만 달러,
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강력한 순유동성 22억 달러
강력한 순유동성 22억 달러
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조정 EBITDA는 2억 5900만 달러를 기록했습니다.
조정 EBITDA는 2억 5900만 달러를 기록했습니다.
4. 성장 전략:
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모든 연령대로 확장
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모든 연령대로 확장
모든 연령대로 확장
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국제적 확장
국제적 확장
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ROBLOX의 전반적인 접근성
ROBLOX의 전반적인 접근성
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활성 경제
활성 경제
5. 13세 이상의 게이머 증가
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특히 13세 이상의 DAU는 지난 분기에 28% 증가
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특히 13세 이상의 DAU는 지난 분기에 28% 증가
특히 13세 이상의 DAU는 지난 분기에 28% 증가
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DAU의 58% 이상이 13세 이상
DAU의 58% 이상이 13세 이상
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ROBLOX가 구축 중인 광고 사업에 있어 매우 중요한 지표
ROBLOX가 구축 중인 광고 사업에 있어 매우 중요한 지표
6. 국제적 성장:
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미국 및 캐나다 내 DAU는 17% 증가
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미국 및 캐나다 내 DAU는 17% 증가
미국 및 캐나다 내 DAU는 17% 증가
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미국 및 캐나다 외 지역에서는 23% 증가
미국 및 캐나다 외 지역에서는 23% 증가
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특히 일본과 인도에서의 DAU 성장 괄목
특히 일본과 인도에서의 DAU 성장 괄목
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일본은 45%, 인도는 전년 대비 59% 증가
일본은 45%, 인도는 전년 대비 59% 증가
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이러한 성장은 AI 기반 자동 언어 번역, 전 세계에 걸친 엣지 데이터 센터를 포함한 국제 확장 전략을 통해 지원
이러한 성장은 AI 기반 자동 언어 번역, 전 세계에 걸친 엣지 데이터 센터를 포함한 국제 확장 전략을 통해 지원
[사업 방향성]
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AI 기반 실시간 채팅 번역:
AI 기반 실시간 채팅 번역:
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ROBLOX는 다른 언어로 대화하는 사람들 간의 소통을 가능하게 하는 자체 AI 모델을 통한 실시간 채팅 번역을 발표
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ROBLOX는 다른 언어로 대화하는 사람들 간의 소통을 가능하게 하는 자체 AI 모델을 통한 실시간 채팅 번역을 발표
ROBLOX는 다른 언어로 대화하는 사람들 간의 소통을 가능하게 하는 자체 AI 모델을 통한 실시간 채팅 번역을 발표
2. ROBLOX의 확장:
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4분기에는 PlayStation과 Meta Quest에서 ROBLOX를 출시하여 새로운 사용자를 유치하고 "ROBLOX를 어디에서나"라는 비전을 이어감
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4분기에는 PlayStation과 Meta Quest에서 ROBLOX를 출시하여 새로운 사용자를 유치하고 "ROBLOX를 어디에서나"라는 비전을 이어감
4분기에는 PlayStation과 Meta Quest에서 ROBLOX를 출시하여 새로운 사용자를 유치하고 "ROBLOX를 어디에서나"라는 비전을 이어감
3. 생산적 경제 확장:
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개발자 구독 서비스를 제공하기 시작
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개발자 구독 서비스를 제공하기 시작
개발자 구독 서비스를 제공하기 시작
4. 창작자 주도 비전:
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모든 것이 창작자 주도라는 비전에 따라, 아바타 플랫폼을 완전한 사용자 생성 콘텐츠(UGC)로 전환 (사용자들이 자신의 아바타를 위한 아이템이나 액세서리와 같은 콘텐츠를 스스로 만들고, 공유하며, 때로는 판매할 수 있도록 플랫폼이 그러한 기능과 도구를 제공한다는 것을 의미)
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모든 것이 창작자 주도라는 비전에 따라, 아바타 플랫폼을 완전한 사용자 생성 콘텐츠(UGC)로 전환 (사용자들이 자신의 아바타를 위한 아이템이나 액세서리와 같은 콘텐츠를 스스로 만들고, 공유하며, 때로는 판매할 수 있도록 플랫폼이 그러한 기능과 도구를 제공한다는 것을 의미)
모든 것이 창작자 주도라는 비전에 따라, 아바타 플랫폼을 완전한 사용자 생성 콘텐츠(UGC)로 전환 (사용자들이 자신의 아바타를 위한 아이템이나 액세서리와 같은 콘텐츠를 스스로 만들고, 공유하며, 때로는 판매할 수 있도록 플랫폼이 그러한 기능과 도구를 제공한다는 것을 의미)
5. 광고 이니셔티브:
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4분기에 가장 많은 브랜드 참여를 기록
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4분기에 가장 많은 브랜드 참여를 기록
4분기에 가장 많은 브랜드 참여를 기록
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69개의 브랜드가 플랫폼과 협력
69개의 브랜드가 플랫폼과 협력
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2024년에는 규모를 확대할 계획
2024년에는 규모를 확대할 계획
6. 혁신:
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사회적 연결 증진, 17세 이상 플레이어를 위한 실명 사용, 이미지 캡처 기능 도입 등
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사회적 연결 증진, 17세 이상 플레이어를 위한 실명 사용, 이미지 캡처 기능 도입 등
사회적 연결 증진, 17세 이상 플레이어를 위한 실명 사용, 이미지 캡처 기능 도입 등
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음성 DAU가 전년 대비 161% 증가하며, ROBLOX가 연결 및 소통 플랫폼으로서의 비전을 강조
음성 DAU가 전년 대비 161% 증가하며, ROBLOX가 연결 및 소통 플랫폼으로서의 비전을 강조
( 음성 채팅을 하는 유저를 의미하는듯)
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아바타 분야에서는 다층 옷차림 릴리스, 얼굴 애니메이션 및 음성 채팅의 확대 적용 등
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아바타 분야에서는 다층 옷차림 릴리스, 얼굴 애니메이션 및 음성 채팅의 확대 적용 등
아바타 분야에서는 다층 옷차림 릴리스, 얼굴 애니메이션 및 음성 채팅의 확대 적용 등
7. AI와 창의성:
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Roblox Developer Conference에서는 AI를 이용한 아바타 생성에 대한 힌트를 제공
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Roblox Developer Conference에서는 AI를 이용한 아바타 생성에 대한 힌트를 제공
Roblox Developer Conference에서는 AI를 이용한 아바타 생성에 대한 힌트를 제공
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"Roblox Assistant"는 베타 버전으로 출시되어 창작자들이 자연어 텍스트 프롬프트를 사용해 새로운 아이디어를 생성할 수 있도록 지원
"Roblox Assistant"는 베타 버전으로 출시되어 창작자들이 자연어 텍스트 프롬프트를 사용해 새로운 아이디어를 생성할 수 있도록 지원
8. 안전과 효율성:
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실시간 이미지, 음성, 채팅 검열에 AI를 점점 더 많이 도입
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실시간 이미지, 음성, 채팅 검열에 AI를 점점 더 많이 도입
실시간 이미지, 음성, 채팅 검열에 AI를 점점 더 많이 도입
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이는 안전 플랫폼의 효율성을 높이는 동시에 품질을 지속적으로 개선
이는 안전 플랫폼의 효율성을 높이는 동시에 품질을 지속적으로 개선
(※ 게임내에서 폭력/선정성 검열하여 게이머가 노출되는 것을 막는다는 의미인듯)
9. 미래 비전:
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2024년 투자자의 날에 공유한 바와 같이, DAU의 성장과 참여, 성능 및 서비스 비용 효율성에서 얻는 이점에 집중하며 혁신과 실행을 지속할 계획
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2024년 투자자의 날에 공유한 바와 같이, DAU의 성장과 참여, 성능 및 서비스 비용 효율성에서 얻는 이점에 집중하며 혁신과 실행을 지속할 계획
2024년 투자자의 날에 공유한 바와 같이, DAU의 성장과 참여, 성능 및 서비스 비용 효율성에서 얻는 이점에 집중하며 혁신과 실행을 지속할 계획
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광고 및 가상 경제를 통한 수익화 가속화, AI를 활용한 창조 및 표현 가속화에 초점
광고 및 가상 경제를 통한 수익화 가속화, AI를 활용한 창조 및 표현 가속화에 초점
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안전과 시민의식에 대한 초점을 계속 유지
안전과 시민의식에 대한 초점을 계속 유지
10. 연결의 사명:
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매일 10억 명의 사람들을 긍정과 예의로 연결하는 것을 사명으로 함
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매일 10억 명의 사람들을 긍정과 예의로 연결하는 것을 사명으로 함
매일 10억 명의 사람들을 긍정과 예의로 연결하는 것을 사명으로 함
[업계 구조조정 관련]
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내부 채용 지속:
내부 채용 지속:
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ROBLOX는 올해 내내 회사 내부에서 계속해서 채용할 계획임
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ROBLOX는 올해 내내 회사 내부에서 계속해서 채용할 계획임
ROBLOX는 올해 내내 회사 내부에서 계속해서 채용할 계획임
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이는 과거 몇 년간 지속되어 온 전략으로, ROBLOX는 다양한 창작자 코호트가 성장하고 수익을 더 많이 창출할 수 있도록 지원해왔습니다.
이는 과거 몇 년간 지속되어 온 전략으로, ROBLOX는 다양한 창작자 코호트가 성장하고 수익을 더 많이 창출할 수 있도록 지원해왔습니다.
2. 창작자 커뮤니티의 자연스러운 성장:
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ROBLOX는 예약 증가와 함께 플랫폼 내 경제적 기회를 확대함으로써, 해고 사태와 무관하게 창작자 커뮤니티가 자연스럽게 계속 성장할 것이라고 믿고 있습니다. Baszucki는 최상위 10명, 100명, 1,000명의 창작자들이 수년간 지속적으로 성장하고 더 많은 수익을 창출해왔다고 언급했습니다.
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ROBLOX는 예약 증가와 함께 플랫폼 내 경제적 기회를 확대함으로써, 해고 사태와 무관하게 창작자 커뮤니티가 자연스럽게 계속 성장할 것이라고 믿고 있습니다. Baszucki는 최상위 10명, 100명, 1,000명의 창작자들이 수년간 지속적으로 성장하고 더 많은 수익을 창출해왔다고 언급했습니다.
ROBLOX는 예약 증가와 함께 플랫폼 내 경제적 기회를 확대함으로써, 해고 사태와 무관하게 창작자 커뮤니티가 자연스럽게 계속 성장할 것이라고 믿고 있습니다. Baszucki는 최상위 10명, 100명, 1,000명의 창작자들이 수년간 지속적으로 성장하고 더 많은 수익을 창출해왔다고 언급했습니다.
[광고 관련]
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광고에 대한 계획:
광고에 대한 계획:
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Baszucki에 따르면, ROBLOX는 올해 파트너들이 플랫폼에서 무슨 일이 일어나고 있는지 측정하고 확인할 수 있는 능력을 추가하기 위한 계획을 가지고 있습니다. Q4에 실제 예약이 이루어졌으며, 회사 내에서 광고에 대한 분기별 목표가 있습니다. 그러나 구체적인 분할을 공유하지는 않지만, 올해 시장의 규모를 성숙시키는 데 집중하고 있음을 밝혔습니다.
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Baszucki에 따르면, ROBLOX는 올해 파트너들이 플랫폼에서 무슨 일이 일어나고 있는지 측정하고 확인할 수 있는 능력을 추가하기 위한 계획을 가지고 있습니다. Q4에 실제 예약이 이루어졌으며, 회사 내에서 광고에 대한 분기별 목표가 있습니다. 그러나 구체적인 분할을 공유하지는 않지만, 올해 시장의 규모를 성숙시키는 데 집중하고 있음을 밝혔습니다.
Baszucki에 따르면, ROBLOX는 올해 파트너들이 플랫폼에서 무슨 일이 일어나고 있는지 측정하고 확인할 수 있는 능력을 추가하기 위한 계획을 가지고 있습니다. Q4에 실제 예약이 이루어졌으며, 회사 내에서 광고에 대한 분기별 목표가 있습니다. 그러나 구체적인 분할을 공유하지는 않지만, 올해 시장의 규모를 성숙시키는 데 집중하고 있음을 밝혔습니다.
2. 재무 데이터 공개 계획:
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Guthrie는 광고에서 발생하는 특정 재무 데이터를 광고가 재무 결과에 중요하고 실질적으로 영향을 미칠 때 시작하여 공개할 계획이라고 언급했습니다. 현재로서는 그 지점에 도달하지 않았지만, 광고 부문에서의 진전에 대해 매우 만족하고 있습니다.
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Guthrie는 광고에서 발생하는 특정 재무 데이터를 광고가 재무 결과에 중요하고 실질적으로 영향을 미칠 때 시작하여 공개할 계획이라고 언급했습니다. 현재로서는 그 지점에 도달하지 않았지만, 광고 부문에서의 진전에 대해 매우 만족하고 있습니다.
Guthrie는 광고에서 발생하는 특정 재무 데이터를 광고가 재무 결과에 중요하고 실질적으로 영향을 미칠 때 시작하여 공개할 계획이라고 언급했습니다. 현재로서는 그 지점에 도달하지 않았지만, 광고 부문에서의 진전에 대해 매우 만족하고 있습니다.
3. 광고 관련 주요 지표:
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Baszucki는 플랫폼에서 광고하는 브랜드 수의 증가한다고 언급,
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Baszucki는 플랫폼에서 광고하는 브랜드 수의 증가한다고 언급,
Baszucki는 플랫폼에서 광고하는 브랜드 수의 증가한다고 언급,
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올해 파트너들에게 브랜드 광고에 대한 더 많은 성과 확인 기능이 플랫폼에 추가될 것입니다.
올해 파트너들에게 브랜드 광고에 대한 더 많은 성과 확인 기능이 플랫폼에 추가될 것입니다.
4. 물리적 쇼핑 실험:
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ROBLOX는 광고주에게 광고가 실제 구매로 이어지는지 확인할 수 있는 시스템을 구축하고 있음, 출시 날짜는 아직 공유되지 않았습니다.
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ROBLOX는 광고주에게 광고가 실제 구매로 이어지는지 확인할 수 있는 시스템을 구축하고 있음, 출시 날짜는 아직 공유되지 않았습니다.
ROBLOX는 광고주에게 광고가 실제 구매로 이어지는지 확인할 수 있는 시스템을 구축하고 있음, 출시 날짜는 아직 공유되지 않았습니다.
5. 광고 수익화 전략:
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Guthrie는 새롭게 성장하고 있는 조직에 대해 언급하며, 팀이 지속적으로 성장하고 있고, 매우 유능하며 열정적이라고 말했습니다. 광고 수익이 중요한 수준에 도달할 때까지 ROBLOX는 광고 관련 성과를 나타내는 지표로서, 광고 참여 건수를 중요한 지표로 삼을 것입니다.
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Guthrie는 새롭게 성장하고 있는 조직에 대해 언급하며, 팀이 지속적으로 성장하고 있고, 매우 유능하며 열정적이라고 말했습니다. 광고 수익이 중요한 수준에 도달할 때까지 ROBLOX는 광고 관련 성과를 나타내는 지표로서, 광고 참여 건수를 중요한 지표로 삼을 것입니다.
Guthrie는 새롭게 성장하고 있는 조직에 대해 언급하며, 팀이 지속적으로 성장하고 있고, 매우 유능하며 열정적이라고 말했습니다. 광고 수익이 중요한 수준에 도달할 때까지 ROBLOX는 광고 관련 성과를 나타내는 지표로서, 광고 참여 건수를 중요한 지표로 삼을 것입니다.
[연령층 확대]
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다년간의 노력:
다년간의 노력:
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ROBLOX가 이미 2~4년 전부터 13세 이상의 사용자 기반 확장에 노력해왔으며, 이전에는 플랫폼 사용자 대부분이 13세 미만이었으나, 현재 13세 이상 사용자의 성장이 긍정적인 신호라고 언급했습니다.
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ROBLOX가 이미 2~4년 전부터 13세 이상의 사용자 기반 확장에 노력해왔으며, 이전에는 플랫폼 사용자 대부분이 13세 미만이었으나, 현재 13세 이상 사용자의 성장이 긍정적인 신호라고 언급했습니다.
ROBLOX가 이미 2~4년 전부터 13세 이상의 사용자 기반 확장에 노력해왔으며, 이전에는 플랫폼 사용자 대부분이 13세 미만이었으나, 현재 13세 이상 사용자의 성장이 긍정적인 신호라고 언급했습니다.
2. 다양한 요인:
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플랫폼의 품질, 검색 및 발견 기능의 개선, 새로운 나이 많은 플레이어의 유기적 성장, 기존 플레이어의 유지 및 나이 듦에 따른 다양한 요인이 나이 많은 사용자를 유치하고 유지하는 데 기여하고 있습니다.
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플랫폼의 품질, 검색 및 발견 기능의 개선, 새로운 나이 많은 플레이어의 유기적 성장, 기존 플레이어의 유지 및 나이 듦에 따른 다양한 요인이 나이 많은 사용자를 유치하고 유지하는 데 기여하고 있습니다.
플랫폼의 품질, 검색 및 발견 기능의 개선, 새로운 나이 많은 플레이어의 유기적 성장, 기존 플레이어의 유지 및 나이 듦에 따른 다양한 요인이 나이 많은 사용자를 유치하고 유지하는 데 기여하고 있습니다.
3. 다양한 연령대의 참여 방식:
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나이가 많은 플레이어들은 PC에서 긴 시간 동안 참여하는 경향이 있는 반면, 낮은 연령대는 모바일에서 사회적으로 참여하는 경향이 있습니다. 이는 전반적인 게임 시장과 사회적 소통 시장의 패턴을 반영합니다.
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나이가 많은 플레이어들은 PC에서 긴 시간 동안 참여하는 경향이 있는 반면, 낮은 연령대는 모바일에서 사회적으로 참여하는 경향이 있습니다. 이는 전반적인 게임 시장과 사회적 소통 시장의 패턴을 반영합니다.
나이가 많은 플레이어들은 PC에서 긴 시간 동안 참여하는 경향이 있는 반면, 낮은 연령대는 모바일에서 사회적으로 참여하는 경향이 있습니다. 이는 전반적인 게임 시장과 사회적 소통 시장의 패턴을 반영합니다.
4. 수익화:
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나이가 많은 사용자가 플랫폼에서 보내는 시간에 비해 조금 더 나은 수익화 경향이 있으며, 이는 장기적으로 수익화에 도움이 된다고 설명했습니다.
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나이가 많은 사용자가 플랫폼에서 보내는 시간에 비해 조금 더 나은 수익화 경향이 있으며, 이는 장기적으로 수익화에 도움이 된다고 설명했습니다.
나이가 많은 사용자가 플랫폼에서 보내는 시간에 비해 조금 더 나은 수익화 경향이 있으며, 이는 장기적으로 수익화에 도움이 된다고 설명했습니다.
5. 콘텐츠 확장:
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리얼리스틱 배틀 장르, 패션 및 드레싱 장르 등 나이가 많은 플레이어에게 매력적일 수 있는 콘텐츠의 확장을 강조하며, 이러한 콘텐츠가 나이가 많은 사용자를 끌어들이는 데 중요한 역할을 한다고 언급했습니다.
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리얼리스틱 배틀 장르, 패션 및 드레싱 장르 등 나이가 많은 플레이어에게 매력적일 수 있는 콘텐츠의 확장을 강조하며, 이러한 콘텐츠가 나이가 많은 사용자를 끌어들이는 데 중요한 역할을 한다고 언급했습니다.
리얼리스틱 배틀 장르, 패션 및 드레싱 장르 등 나이가 많은 플레이어에게 매력적일 수 있는 콘텐츠의 확장을 강조하며, 이러한 콘텐츠가 나이가 많은 사용자를 끌어들이는 데 중요한 역할을 한다고 언급했습니다.
[VR/AR , Vision Pro 관련]
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플랫폼 확장에 대한 비전:
플랫폼 확장에 대한 비전:
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ROBLOX의 비전이 몰입형 3D 연결 및 커뮤니케이션이 휴대폰, 태블릿, 컴퓨터, VR 헤드셋, 콘솔 등 다양한 기기에서 이루어져야 한다고 강조했습니다. Q4에 메타의 Quest와 PlayStation에서 ROBLOX를 선보임으로써 이러한 비전을 강조했습니다.
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ROBLOX의 비전이 몰입형 3D 연결 및 커뮤니케이션이 휴대폰, 태블릿, 컴퓨터, VR 헤드셋, 콘솔 등 다양한 기기에서 이루어져야 한다고 강조했습니다. Q4에 메타의 Quest와 PlayStation에서 ROBLOX를 선보임으로써 이러한 비전을 강조했습니다.
ROBLOX의 비전이 몰입형 3D 연결 및 커뮤니케이션이 휴대폰, 태블릿, 컴퓨터, VR 헤드셋, 콘솔 등 다양한 기기에서 이루어져야 한다고 강조했습니다. Q4에 메타의 Quest와 PlayStation에서 ROBLOX를 선보임으로써 이러한 비전을 강조했습니다.
2. 다양한 플랫폼에 대한 개방성:
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ROBLOX는 현재 지원하지 않는 플랫폼으로 확장 가능성을 염두에 두고 있으며, Apple의 Vision Pro와 같은 기기는 흥미로운 후보로 간주됩니다.
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ROBLOX는 현재 지원하지 않는 플랫폼으로 확장 가능성을 염두에 두고 있으며, Apple의 Vision Pro와 같은 기기는 흥미로운 후보로 간주됩니다.
ROBLOX는 현재 지원하지 않는 플랫폼으로 확장 가능성을 염두에 두고 있으며, Apple의 Vision Pro와 같은 기기는 흥미로운 후보로 간주됩니다.
3. 미래 기술에 대한 준비:
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ROBLOX가 미래에는 VR을 넘어 혼합 현실(MR)과 증강 현실(AR)로 커뮤니케이션이 확장될 수 있음을 인지하고 있으며, 이러한 플랫폼이 보다 일반적으로 사용됨에 따라 이를 수용할 준비가 되어 있다고 언급했습니다. 특히, ROBLOX Connect와 같은 오픈 소스 프로젝트를 통해 다양한 커뮤니케이션 API를 제공하며, 이는 플랫폼의 연결성과 커뮤니케이션 기능을 확장하는 데 중요한 역할을 할 것입니다.
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ROBLOX가 미래에는 VR을 넘어 혼합 현실(MR)과 증강 현실(AR)로 커뮤니케이션이 확장될 수 있음을 인지하고 있으며, 이러한 플랫폼이 보다 일반적으로 사용됨에 따라 이를 수용할 준비가 되어 있다고 언급했습니다. 특히, ROBLOX Connect와 같은 오픈 소스 프로젝트를 통해 다양한 커뮤니케이션 API를 제공하며, 이는 플랫폼의 연결성과 커뮤니케이션 기능을 확장하는 데 중요한 역할을 할 것입니다.
ROBLOX가 미래에는 VR을 넘어 혼합 현실(MR)과 증강 현실(AR)로 커뮤니케이션이 확장될 수 있음을 인지하고 있으며, 이러한 플랫폼이 보다 일반적으로 사용됨에 따라 이를 수용할 준비가 되어 있다고 언급했습니다. 특히, ROBLOX Connect와 같은 오픈 소스 프로젝트를 통해 다양한 커뮤니케이션 API를 제공하며, 이는 플랫폼의 연결성과 커뮤니케이션 기능을 확장하는 데 중요한 역할을 할 것입니다.
[ 실시간 번역 채팅]
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실시간 채팅 번역:
실시간 채팅 번역:
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ROBLOX가 현재 16개 언어 간 실시간 텍스트 채팅 번역을 제공하고 있으며, 이는 ROBLOX의 안전 및 시민성을 유지하는 백엔드 인프라 위에 구축되었다고 언급했습니다. 이는 미국의 한 학급이 해외의 파트너 학교를 방문하고 그들과 소통할 수 있도록 하는 등의 꿈의 첫 단계라고 설명했습니다.
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ROBLOX가 현재 16개 언어 간 실시간 텍스트 채팅 번역을 제공하고 있으며, 이는 ROBLOX의 안전 및 시민성을 유지하는 백엔드 인프라 위에 구축되었다고 언급했습니다. 이는 미국의 한 학급이 해외의 파트너 학교를 방문하고 그들과 소통할 수 있도록 하는 등의 꿈의 첫 단계라고 설명했습니다.
ROBLOX가 현재 16개 언어 간 실시간 텍스트 채팅 번역을 제공하고 있으며, 이는 ROBLOX의 안전 및 시민성을 유지하는 백엔드 인프라 위에 구축되었다고 언급했습니다. 이는 미국의 한 학급이 해외의 파트너 학교를 방문하고 그들과 소통할 수 있도록 하는 등의 꿈의 첫 단계라고 설명했습니다.
2. 자체 AI 모델:
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이 기능은 ROBLOX가 개발한 자체 ML(기계 학습) 플랫폼을 기반으로 하는 자체 모델을 사용하며, 이는 번역뿐만 아니라 콘텐츠 번역을 지원하는 데에도 사용되는 기술을 활용하고 있습니다.
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이 기능은 ROBLOX가 개발한 자체 ML(기계 학습) 플랫폼을 기반으로 하는 자체 모델을 사용하며, 이는 번역뿐만 아니라 콘텐츠 번역을 지원하는 데에도 사용되는 기술을 활용하고 있습니다.
이 기능은 ROBLOX가 개발한 자체 ML(기계 학습) 플랫폼을 기반으로 하는 자체 모델을 사용하며, 이는 번역뿐만 아니라 콘텐츠 번역을 지원하는 데에도 사용되는 기술을 활용하고 있습니다.
3. 음성 번역의 가능성:
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ROBLOX가 대량의 음성 처리에 능숙해지고 있으며, 이는 자체 인프라를 사용하여 안전 및 시민성을 유지하면서 낮은 비용으로 수행된다고 언급했습니다. 또한, 실제 번역을 구동할 수 있는 모델 개발에도 능숙해지고 있음을 시사했습니다. 이러한 두 기술의 결합을 통해, ROBLOX는 안전한 기반 위에서 언젠가 음성 번역을 실현할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.
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ROBLOX가 대량의 음성 처리에 능숙해지고 있으며, 이는 자체 인프라를 사용하여 안전 및 시민성을 유지하면서 낮은 비용으로 수행된다고 언급했습니다. 또한, 실제 번역을 구동할 수 있는 모델 개발에도 능숙해지고 있음을 시사했습니다. 이러한 두 기술의 결합을 통해, ROBLOX는 안전한 기반 위에서 언젠가 음성 번역을 실현할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.
ROBLOX가 대량의 음성 처리에 능숙해지고 있으며, 이는 자체 인프라를 사용하여 안전 및 시민성을 유지하면서 낮은 비용으로 수행된다고 언급했습니다. 또한, 실제 번역을 구동할 수 있는 모델 개발에도 능숙해지고 있음을 시사했습니다. 이러한 두 기술의 결합을 통해, ROBLOX는 안전한 기반 위에서 언젠가 음성 번역을 실현할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.
[유럽내 애플 수수료 조정 관련]
1. 가정 변화 없는 지침: ROBLOX가 제공하는 모든 지침은 Microsoft, Google, Apple, Amazon 등 모든 스토어 파트너들의 시스템에 변화가 없다는 가정 하에 이루어진다.
2. 지속적인 파트너십: 모든 스토어 파트너들은 계속해서 훌륭한 파트너로 남아있다.
3. EU 규정 검토: ROBLOX는 EU 규정을 검토하여 그것이 회사에 의미가 있는지 판단하고 있다.
4. 수수료 조정의 분배: 가능한 한 미래의 수수료 조정이 있을 경우, 그 조정을 가능한 한 창작자 커뮤니티와 신중하게 회사의 순이익에 분배하고자 하는 의지를 항상 시사해왔다. 가능한 변경사항이 발생할 경우, 이는 창작자 커뮤니티를 지원하는 데 도움이 될 수 있다.
1) 실시간 통역/번역의 중요성
이터널리턴을 보면
유럽 서버가 통합되어있는데
독일어, 프랑스어, 영어, 러시아 등
다양한 언어들을 사용하는 유저들이 함께 플레이함
그래서 이것이 상당한 불만으로 작용했음
국내 서버에서도 중국인, 일본인과 팀이 되면
그것도 큰 불만이었음
로블록스는 다양한 국가의 유저들이
향후 함께 소통이 가능한 시스템을 구축 중
향후에는 음성 대화도 실시간 통역되는 것을 목표
게임업계는
번역/통역에 대한 요구가 클 것으로 생각됨
2) 게임 컨텐츠에서의 AI
로블록스에서 제시한 AI 활용은
위의 실시간 통번역도 중요한 사례지만
컨텐츠 생성 측면에서도 강조함
게이머들의 언행과 이미지 사용에서
폭력/선정성을 검증하는데도 AI 활용이 가능하고
텍스트 기반으로 아바타를 만들거나
아바타의 옷차림을 표현하는 등에도
AI가 활용 가능함
광고 성과 분석에서도 AI는 유용할 것으로 보임
AI가 가장 유용한 분야는
게임업계라는 생각은 투자자들도 동의할듯
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