그랑사가 키우기 KNIGHTS X KNIGHTS (MOBILE/IDLE)
통탄스럽고 현 시대에 한탄할 일이다.
인디/중소 개발사의 유일무이한 효자 장르 '방치형 게임' 계에 거대 기업이 들어섰다.
마치 강남 대로 주변에서 장사하던 거대 프렌차이즈 업체가 갑작스레 판매 전략을 변경해 골목 상권에 들어온 셈이다.
이에 거대 기업들이 점렴한 파이에서 부스러기를 받아먹던 인디/중소 개발사들은 눈물을 흘리고 있는 상황이다.
어쨌든 이런 상황에서 매몰차게 출시한 그랑사가 키우기를 플레이 해봤다.
전작인 그랑사가를 재밌게 즐기기도 했고 개발사의 전체적인 비주얼 짜임새가 개인적인 취향에 맞기도 했으므로
규모있는 기업에서 출시하는 방치형 게임인 만큼, 어떤 새로운 형태의 플레이를 제공할지 기대가 되기도 했다.
오늘은 그랑사가 키우기 리뷰를 전달해 드리고,
모든 리뷰가 그렇듯 글에 적혀진 모든 해석과 의견은 나의 느낀점을 참고 바랍니다.
주제와 해석에 대한 '토론'은 환영하나 토론을 빙자한 '가르침'은 무시될 수 있으니 양해 바랍니다.
그랑사기 키우기(이하 그키)는 자동 사냥 시스템을 기본으로 두고 사냥으로 획득하는 자원을 캐릭터에 투자해 성장시키는 것을 기본적인 골조로 하고 있다. 그간 출시한 방치형 RPG 시스템의 기본을 그대로 따르고 있으며, 몇시간만 방치해도 쌓이는 자원이 백만 단위가 되므로 간간히 접속해서 시간을 투자하면 빠르게 성장하는 맛을 느낄 수 있어 대게 길고 지루하게 느낄 수 있는 RPG의 성장을 압축해서 경험할 수 있다.
이 매력 때문에 바쁜 현대인들 특히 3~50대의 유저들에게 방치형 RPG는 굉장히 선호하는 장르가 됐다.
바쁜 일상 속에서 조금만 시간을 써도 성장의 맛을 느낄 수 있으므로 플레이 시간 대비 심적 만족도가 무척 높기 때문이다.
그키 역시 방치형 RPG의 기본을 잘 채웠다.
촘촘히 배치된 메인 퀘스트를 따라 터치하면 자연스럽게 성장하며 기본적인 게임방식까지 익힐 수 있어서 굉장히 편하다.
또한, 초반 스펙업에 필요한 행위가 캐릭터의 내실을 키우기 보다 캐릭터 뽑기에 치중되어 있어서
게임에 익숙해 지기 전까지 시스템에 대한 고민을 할 필요가 없이 쌓이거나 지급되는 자원으로 뽑기만 진행하면 된다.
이후로는 잠재능력/아티팩트/성급 등 여러가지 내실에 신경을 써야 하지만,
특이하게도 모든 전투 행위(스테이지/던전/시련 등)가 위에 언급한 성장 시스템에 사용되는 자원으로 치환되므로
생각보다 내실을 키우기에도 부담이 적고 익히는 것도 쉬운 편이다.
앞서 설명했던 촘촘하게 짜여진 퀘스트는 이 게임의 플레이 타임을 늘려주는 요소로서 작동한다.
약 5초면 해결할 수 있는 퀘스트를 촘촘히 배치했고 퀘스트를 완료할 때마다 보상을 쥐어준다.
그리고 퀘스트 진행도에 따라 신규 시스템이 해금되고 심지어 영웅 배치 최대 한도까지 해금되도록 설정해 뒀기 때문에
500개 1000개가 넘는 퀘스트지만 별다른 거부감 없이 다음 퀘스트를 깨기 위해 집중하게 된다.
이정도로 안내를 하고 있음에도 게임을 어려워 하는 유저들을 배려해서 도전 과제로서 다시 한번 각 시스템을 복습하게 하고 있으며,
작동이 필요한 부분은 계속해서 레드닷으로 표기해 주기 때문에 퀘스트와 레드닷만 따라가면 게임을 즐기는데 아무 문제가 없을 정도다.
게임에서 가장 중요한 뽑기는 방치형 게임의 뽑기 시스템을 그대로 따라갔다.
뽑기 레벨이 있고 뽑기 레벨에 따라 각 영웅 등급의 등장 확률이 달라지는 형태다.
커먼 > 레어 > 에픽 > 유니크 > 레전드 로 총 5개의 영웅 등급이 있고 소환레벨 3이후로 레전드 등급의 영웅이 등장하게 된다.
이 때문에 초반 보석 사용처가 강제되는 경향이 있는데 영웅 등급이 높아질 수록 전투력 상승이 버라이어티하기 때문에 손해보는 것은 아니다.
앞서 설명했듯 도감과 성급 상승으로 인한 전투력 상승도 무시할 수 없다.
사실, 그키의 시스템은 이전 출시작인 세븐나이츠 키우기(이하 세키)와 90%이상 동일하다고 보면 된다.
이쯤되면 세키 측에서 증거자료를 모아 표절 의혹을 대대적으로 발표할 수도 있을 정도다.
위에서 설명한 진행 방식 자체가 세키에서 선보인 방식이고 플레이의 느낌이 같으니 아무런 문제 없이 적응할 수 있었다.
특히, 방치형 + 영웅 뽑기의 시스템 혼합이나 축복 시스템의 형태 그릭 광고를 보게 하는 방식까지...
이정도면 사실상 스킨만 바꾼 세키라고 해도 이상하지 않을 정도다.
최대한 긍정적으로 생각해보면, 이 형태가 대기업들의 방치형 RPG 폼으로 자리잡게 되는 것이라고 보면될까?
사실 그간 방치형 RPG 게임들을 보면 영웅 1개를 집중적으로 키우는 방식이 대부분이었기 때문에
어느 정도 성장을 끝난 상태가 되면, 결제의 필요성을 느끼지 못한다.
그리고 업데이트가 1년 이상 진행된 방치형 RPG 게임은 신규 유저는 접근 못할 정도로 방대한 성장 시스템 때문에 진입 자체를 꺼리게 되는데,
세키나 그키 처럼 영웅 뽑기와 결합하게 되면, 성장 시스템의 호흡은 길게 가지고 가면서도 영웅만 지속적으로 추가해 주면 되니..
개발 초기보다 서비스 중에 개발 여력에 여유가 생기는 구조가 된다... 그야말로 개발자가 편안한 편인 똑똑한 구조라고 볼 수 있겠다.
그와 별개로 필수 영웅이라도 나오게 되면 유저에게는 결제 부담이 늘어나는 부분이나,
게임 서비스와 결제 유도는 필수불가결의 부분이므로 말을 줄인다.
정리하자면, 아쉽다...로 요약할 수 있다.
잘 자리매김한 좋은 IP를 가지고 새로운 장르에 도전했으나, 새로움 보단 안전을 택했다는 느낌이 강하다.
굳이... 굳~~이 개발사인 엔픽셀의 입장에서 위로하자면, 그랑사가 이후로 전면에 나설 게임이 없는 상황이었을 것이고
이미 적자의 구렁텅이에서 헤메이고 있었을 것이기 때문에 그키를 통한 안정적인 캐시카우를 만들어 두고 싶었을 것이다.
그러나 새롭지 않고 기존의 것을 답습한 시스템들을 재가공한 듯 내놓은 것은 너무나도 아쉬운 행보고,
재가공 게임이 매출적으로 성공하게 된다면 이후 발매될 키우기 류의 게임들의 형태가 이와같이 고정될 것이 뻔하므로..
앞서서 길을 제시해 줘야할 거대 기업들이 발전이 아닌 현상 유지 또는 퇴보의 길을 선택한다는 게 아쉬울 따름이다.
또한, 곧 진행한다고 하는 장송의 프리렌 콜라보 역시 한정 영웅이라는 것을 감안했을 때,
인기작품을 이용한 초반 이슈 몰이와 3, 4분기 매출치를 높히기 위한 한탕거리라는 느낌이 크다.
어쨌든, 입증된 시스템들로 잘 구성된 게임이기 때문에 편안한 마음으로 즐기기에는 좋은 게임임이 분명하고
혹시라도 그키를 즐기시려면 접속 시점에 따라 배분되는 서버기 때문에 게임 시작 후 설정 탭에서 서버 넘버를 확인한 후 플레이하길 바란다.
게임의 초기화 시간이 UTC 기준으로 한국에선 오전 9시에 진행되므로 이 때 신규 서버가 추가될 가능성이 크다.
따라서 게임 시작 후 랭킹을 확인했는데 오픈된지 2~3일이 된 것 같다면, 조금 묵혔다가 새롭게 배정되는 서버에서 즐기는 것이 좋다.
무엇보다 게임의 특성상 특정 수준에 다다르기 까지 퀘스트가 끊이질 않으므로 가능하면 오래 플레이할 수 있을 때 시작해보자.
즐거운 방치 생활되길 바란다.
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