[김포미술학원] 게임서체는 어떻게 탄생했을까? 서체디자이너들이 말하는 미르M 게임 서체 개발 이야기 / 김포창조의아침
안녕하세요?
김포미술학원 김포창조의아침
사우(본원)입니다.
성공하는 게임은
서체가 중요하다?!!!
게임상에 우리가 많이 접하는 서체가
게임의 성공을 좌우한다는 것 알고 계시나요?
왜냐하면
게임의 분위기와 잘 어울리는 서체는
게임 유저로 하여금
게임의 매력과 몰입도를 훨씬 배가 시키기 때문인데요.
장르에 따라 가독성과 편안함을
동시에 확보할 수 있기도 하죠.
특히 많은 텍스트가 포함되는 비주얼 노벨,
시뮬레이션, RPG 등의 장르에서는
이런 효과들이 더욱 빛을 발합니다..
그래서 오늘
김포미술학원 창조의아침에서
준비한 포스팅은
서체 디자이너들이 말하는
미르M 게임 서체 개발 이야기에 대해서
여러분들께 소개하려고 합니다.
게임 서체는 어떻게 탄생했을까?
서체 디자이너들이 말하는 미르M
게임 서체 개발이야기
출처 : 베타뉴스 기사 (링크)
서체 제작 팀에 대한 소개와
이전에 어떤 작업을 하셨고
게임 서체를 개발한 경험이 있으신가요?
윤디자인그룹 타이포디자인센터의
정유권, 이찬솔, 김미래, 김류희입니다.
기업이나 브랜드의 전용 서체, 다양한 디바이스와
플랫폼에 최적화된 서체 개발을 비롯해
서체 중심으로 다양한 작업을 하고 있습니다.
위메이드의 CI, 기업 전용 서체인
'인피니티 산스' 개발에 참여했었고
게임 전용 서체 개발은 블리자드 '스타크래프트2'
서체를 비롯해 시뮬레이션과 RPG, 슈팅 액션 등
다양한 장르의 게임 전용 서체
개발에 참여한 적이 있습니다.
출처 : 게임조선 기사 (링크)
'미르M' 전용 서체에 대해
상세한 설명 부탁드립니다.
'전쟁과 모험체'는 소하 이천섭님의
세필 예서체 원도로 만들어진 '어진붓' 서체를
바탕으로 했습니다.
어진붓은 붓글씨 서체로 1종의 굵기에
한글 2,350자로 구성된 서체인데요.
전체적으로 부드럽고 전통적인 인상을 가진,
안정감 높은 서체입니다.
하지만 모바일게임에 바로 쓰기엔 굵기와 가독성을
수정할 필요가 있어 '미르M'의 환경에 맞게
굵기를 더 두껍게 개발하고, 한글에서 초성의 크기를
균일한 크기감으로 수정했습니다.
또한, 자모음이 조합돼 표현 가능한
11,172자로 확장 개발하여 사용성을 높이고,
영문에서 숫자의 폭을 같게 해
숫자 자릿수를 판독할 때 편의성을 높이는 등
세부적 검토를 통한 작업을 거친
커스터마이징 서체입니다.
출처 : 게임조선 기사 (링크)
서체 제작을 위한 기획 단계 소개와
제작 기간은 얼마나 걸렸는지 궁금합니다.
2021년 10월경부터 2022년 4월
제작을 완료했습니다.
기성 서체를 바탕으로 최적화와 함께
사용성을 높이는 것이 주요 목표였기 때문에
서체 구성을 2,350자에서 11,172자로 확장하고,
서체의 분위기를 해치지 않는 선에서
가독성을 높이기 위해 형태 수정과 굵기 작업을
거쳐 이후 검수와 수정이 반복되며
완성도를 높이는 작업이 대부분을 이뤘습니다.
출처 : ZDNet Korea 기사 (링크)
다른 서체와 '전쟁과 모험체'의
차별화 포인트는 무엇인가요?
기존 게임 전용 서체들은 보통
서양 판타지를 바탕으로 한 게임이 많아
펜 글씨의 형태를 따라 날카로운 인상의
세리프 서체 (필기체에 의해 삐져나온 스타일 그대로를
폰트에 옮겨 적는 방식)가 많은 편입니다.
이와 달리 '전쟁과 모험체'는
전통적인 붓글씨의 부드러움과 안정감이 특징으로
단정한 인상을 가집니다.
출처 : 게임조선 기사 (링크)
게임 서체 제작에 있어 중요한 점과
고려해야 하는 점은 무엇인가요?
서체는 소리 없는 목소리라고 생각합니다.
이용자의 몰입을 돕기 위해 게임의 콘셉트, 분위기와
잘 어울리는 것이 중요하기 때문에
게임의 이미지가 서체에 묻어 나올 수 있어야 합니다.
출처 : 게임조선 기사 (링크)
또한, 서체는 게임에서 이용자에게 다양한 정보를
전달하는 매개체로 잘 읽혀야 합니다.
PC뿐만 아니라 모바일의 작은 화면에서도
가독성과 판독성을 갖출 수 있도록 하는 작업에서
많은 공을 들였습니다.
근래는 게임 분위기를 전달하는
제목 서체와 정보를 전달하는 인게임 용 본문 서체를
구분하는 것이 많아지고 있습니다만,
게임엔진 등 개발환경에 따라
한 가지 서체로 사용할 때가 있습니다.
이때 밸런스를 맞추는 부분이 중요한 것 같습니다.
동양적인 K판타지를 바탕으로 하는
'미르M'에 한글의 전통적 붓글씨 형태인
'어진붓'을 바탕으로 적용되어
게임의 분위기와 조화를 잘 이루는 것 같네요.
이번 인터뷰를 통해
우리가 그냥 지나치고 있었던
게임 폰트 개발에 대해 자세히 알 수 있었고
생각하는 것보다 더 많은 노력이 들어간다는
사실을 알 수 있었는데요.
서체 디자이너를 꿈꾸는 학생들에게
좋은 내용이었던 것 같아요.?
오늘 소개해 드린 내용은 베타뉴스 기사
<미르M, 전용 서체 전쟁과 모험체로
가독성과 몰입도 UP> 기사에서 발췌했습니다.
(원문 바로가기)
지금까지
김포미술학원 창조의아침이였습니다.
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