나쁘지 않아요. '뉴럴 클라우드'
내 취향은 아니지만.
매냐예요. 이 글을 쓰는 시점이 크리스마스, 성탄절이에요. 그렇다는 건 역시 그거겠죠. 매냐에겐 크리스마스 이벤트가 없었다는 거였습니다! 와아, 짝짝짝. 정답, 맞춘 사람 있나요? 선물 줄까요?
하고 자책도 하고.
오늘의 글의 주제! 모바일 게임인 '뉴럴 클라우드'예요. 이 게임의 간단 설명은 이걸로 충분하겠죠. 중국 게임. 완벽히 설명됐니?
우와, 내 심정 반영 뭐야. 정확하잖아. (기본으로 설정되어 있는 인사말, '귀찮아서 아무것도 안 적었습니다.')
일단 이 게임은 라이브2D가 적용되어 있는 게임이에요. 최근에도 라이브2D가 적용된 게임을 한 적이 있었죠? 니케라고.
니케는 라이브2D가 괴멸적으로 허접해서 비웃는 투로 글을 작성했었는데 뉴럴 클라우드의 라이브2D는 너무나도 자연스러운 움직임을 보여줬어요. 심지어 약동적이기까지 해서 캐릭터들을 한층 더 빛내주는 요소로써 잘 작용하지 않을까 해요.
캐릭터'들을'이라고 표현했으니 구태여 말을 안 해도 눈치챘겠지만 역시나 가챠형 모바일 게임이에요. 캐릭터는 오로지 캐릭터 뽑기로 캐릭터를 획득할 수 있으며 무조건 유료예요. 천장 시스템도 있고... 캐릭터의 디자인도 부담스럽지 않게 적당하고 매력적으로 잘 뽑혀있으니 가챠형 게임으로선 꽤나 준수하다고 할 수 있겠어요.
무난한 캐릭터 디자인에 자연스럽고 생동감 있는 라이브2D. 이거 괜찮은데요!
화려하지 않지만 평범하면서도 미려하게.
캐릭터의 성장은 초간단.
캐릭터들은 5개의 역할을 가지고 있어요. 수위, 사수, 전사, 해결사, 치료사가 있었는데 순서대로 탱커, 원거리 딜러, 근접 딜러, 버프&디버퍼, 힐러로 이해하면 돼요.
보유하고 있는 캐릭터는 성장을 해서 사용을 해야 하는데 성장을 하는 방식은 굉장히 단순했어요. 스킬 강화, 캐릭터 레벨 강화 등등, 이런저런 방식이 있었지만 한 화면에서 터치 한 번으로 재화만 충족이 됐다면 빠르게 성장이 이뤄졌거든요. 화면도 단순하게 디자인이 되어 있다는 점도 그렇게 느껴지는 데 한 요인이었다고 생각해요.
어딜 터치해야 어디를 강화할 수 있는지, 되게 직관적이에요.
위의 스크린샷은 오아시스라는 콘텐츠. 타 게임에서도 흔히 보이는 건물 건설하고 꾸미고 자원 얻어 가는 그런 콘텐츠예요.
전투 콘텐츠는 로비 화면에서 '탐색'을 선택하여 시작할 수 있어요. 총 5개의 캐릭터를 편성해 전투를 개시할 수 있으며 그 외에 3개의 캐릭터를 전투 진행 중 유연하게 스왑할 수 있도록 추가로 세팅할 수 있고 타 플레이어의 캐릭터를 하나 빌리는 것도 가능해요.
뭐, 간단하게 보자면 그냥 5개의 캐릭터로 전투에 임할 수 있다가 기본 베이스예요.
부대 편성창.
또한 위의 스크린샷에서 좌측 하단을 보면 기동전략이라고 해서 전투 중 사용할 수 있는 3개의 스킬을 설정해둘 수도 있었어요. 정식 명칭은 '전술스킬'이랍니다. 이 전술스킬은 총 3개의 슬롯에, 한 슬롯마다 각자 지정된 스킬만을 등록할 수 있었고, 예를 들면 1번째 슬롯에는 2개의 스킬 중에 하나만 선택해 등록. 그리고 2번째 슬롯은 1번째와 완전 별개의 스킬을 등록하게 돼요.
계속 게임을 진행하다 보면 기동전략을 무장강습으로 바꿔 또 다른 컨셉의 스킬을 등록할 수 있는 거 같더라고요? 난 무장강습이 잠겨있었어.
이렇게 스킬을 세팅할 수 있어요.
뉴럴 클라우드의 전투 방식은 솔직히 흥미로운 구조를 띠고 있었어요. 먼저 함수라는 게 있었는데 전투를 진행하면서 얻을 수 있는 특수한 효과를 말하는 것으로 전투를 진행할수록 함수를 획득해가며 아군이 강해지죠. 이 효과들은 영구가 아니라 해당 전투에서만 유지가 되고 다른 스테이지를 공략하게 될 시에는 전부 초기화가 돼요.
다양하게 등장하는 함수.
전투 화면을 설명하겠어요. 가장 상단은 획득한 함수를 표시해 줘요. 지금은 획득한 게 없으므로 공란. 함수는 동일한 함수를 획득함으로써 강화하거나, 혹은 다른 함수를 선택해 보유 함수를 늘려가면서도 플레이할 수 있어요.
중앙은 필드예요. 한 칸씩 전진하며 진행해나가는 케이스로 원하는 칸에 이동하여 전투를 치르거나, 함수를 획득하거나, 치료를 하거나, 상점을 들르거나의 특별한 행동이 가능해요. 우측 하단의 '적 레벨'이라고 표시된 부분은 단순히 플레이어가 필드를 한 칸씩 전진할 때마다 적이 점점 강해지는데 그 강해짐의 정도를 표시해 주는 척도이자 알림이에요.
함수로 인해 전투가 지속될수록 아군이 강해지지만 적도 그만큼 강해져요.
여기까지만 해도 꽤나 재미있는 구성이에요. 그럼 적과 조우할 때의 전투는 어떨까요! 하며 두근두근해보지만 사실 별거 없어요. 아니, 평범해요. 재미없는 건 아니지만.
아군을 파란빛이 감도는 타일에 배치, 참고로 타일에 잘 보면 특수한 문양이 새겨져 있는 타일이 보일 거예요.
요컨대,
이런 거.
여기 위에 캐릭터를 올려두면 해당 캐릭터는 특수한 효과를 받으며 전투를 진행하게 돼요. 전투는 기본 베이스가 오토이며 플레이어는 아까 세팅해둔 전술스킬을 화면 우측 하단에서 사용할 수 있고 우측의 캐릭터 초상화는 게이지가 모였을 때 사용할 수 있는 캐릭터 고유 스킬의 사용 칸이에요.
캐릭터 스킬 사용 씬. 의외의 고퀄리티!
적과 조우하여 전투 중인 화면. 대체로 뭔가를 조작한다기보단 구경하는 시간이 더 많지 않을까요? 아마도.
전투에서 승리해 함수를 획득해요.
상단에 획득한 함수가 표시됐어요!
전투 외에도 다양한 장소에 들러 이후 전투에 도움이 될만한 선택을 하는 것도 가능해요.
적당히 즐겁게 플레이가 가능할 게임으로 보여져요. 어디를 보나 적절히 무난해 어렵게 느껴질 부분이 전혀 존재하지 않았으며 캐릭터의 디자인도 호불호가 크지 않도록, 과도함 없이 자연스러운 귀여움을 추구한 모습이었어요.
거의 모든 면에서 극도로 단순하게 제작이 되었지만 그럼에도 확실히 여러 가지의 시스템이 적극적으로 채용되어 있어 게임을 플레이할 때 단조롭다는 느낌이 아닌 오히려 속이 꽉 찬 느낌을 받을 수 있을 걸로 느껴져요.
다만 메인 스토리의 경우, 중국스러운 시리어스함이 잔뜩 묻어있어 전혀 재미없으므로, 실제로 저도 플레이할 때 메인 스토리는 조금 보다가 전부 스킵했어요. 위기도 강약이 있어야 하는데 시종일관 계속 위기고 절정이고 고조되고, 높은 곳에서 도무지 떨어질 생각을 안 해요. 그래서 느꼈죠. 역시 중국은 중국이구나.