탕탕특공대의 매출 순위가 보여주는 의미
탕탕특공대의 개요
'Habby'사의 탕탕특공대
탕탕특공대는 중국의 Habby사에서 개발한 뱀서류 장르의 핵앤슬래쉬 모바일 게임이다.
게임의 진행방식은 스팀에서 서비스중인 Vampire Survivors에서 가져왔고 무기 작동 방식 또한 비슷하다. 과금 및 장비 업그레이드 방식은 Habby의 이전작인 궁수의 전설에서 차용해왔다.
최근 2주간 모바일 매출 순위
해당 게임은 간단한 게임성을 가지고 있지만 매출 순위는 매우 파괴적이다. 모바일 게임에서는 금자탑이라 불리우는 상위 10위권 매출을 지속해서 유지중인 게임 중 하나이다.
뱀파이어 서바이벌은?
최근 인기를 얻는 트렌드인 '뱀서류'
'뱀파이어 서바이벌'은 스팀에서 판매중인 게임으로 이동 조작을 오로지 방향키나 마우스 클릭으로만 진행하는 게임이다. 게임 진행은 경험치를 얻고 선택지가 주어지며 무기를 추가하거나 기존 무기를 강화하는 방향으로 성장매커니즘을 잡았다. 게임 한 판 진행은 게임오버가 되지 않는다면 30분이 되는 시점에 '처치가 불가능 한 몬스터'가 강제로 게임오버 시키는 형태로 마무리된다.
뱀파이어 서바이벌은 왜 인기가 있을까?
흔히 단판 게임으로 불리우는 '롤', '오버워치', '배틀그라운드'와 같은 게임들은 게임을 즐길 수 있는 시간을 RPG게임에 비해 짧게 쪼개는 것이 가능하다. 유저가 원하면 더 많은 판수를 진행할 수 있으나 판당 진행되는 시간은 비슷비슷하게 디자인 되어 있다.
RPG게임은 성장에 대한 디자인에 디테일을 부여하기 때문에 성장속도가 매우 느린 게임장르이다. 리그오브레전드는 RPG의 성장을 30분내외의 시간으로 압축시켜 성장을 통한 재미를 극대화한 장르로 인기를 끌었다. 뱀파이어 서바이벌도 마찬가지다. 게임내에 흩어져있는 구슬을 획득하면 경험치를 얻고 빠르게 레벨업을 하여 30분까지 더욱 더 강해지는 몬스터를 대항하여 생존하는 게임성을 가지고 있다.
그렇다면 상기 명시된 게임과는 어떤점이 다른것일까?
바로 경쟁의 탈피이다.
해당 게임은 핵 앤 슬래쉬 장르적 특성과 간단한 조작성으로 인해 흔히 '머리 비우고 하기 좋은 게임'의 역할을 수행하고 있다. 게임자체 시스템적인 특성과 해금되는 영역들은 플레이타임의 지속을 만들어주는 역할을 하지만 기본적으로 생각의 양을 줄이고 얻을 수 있는 플레이 경험을 극대화 하는 것이 이 게임의 목적인 것이다.
그렇다면 탕탕특공대는 뱀파이어 서바이벌과 무엇이 다른가?
가장 근본적인 차이는 PC와 모바일의 차이이다. 이 부분은 현대 게임업계가 모바일로 치중된 이유를 여실히 보여준다.
PC와 모바일 게임 접근성
가장 기본적인 접근성부터 실제 게임을 플레이하는 공간에서도 차이가 난다. 뱀서류는 머리를 비우고 하는 게임인데 컴퓨터 앞에 앉는 일은 번거롭게 느껴질 수 있다. 이러한 점을 모바일의 장점으로 흡수하여 출시된 것이 '탕탕특공대'의 장점이다.
Habby는 인디게임의 흥행적 아이디어 요소를 가져와 상업적 껍데기를 씌운 형태로 게임을 출시하였다. 탕탕특공대의 BM은 이전작인 궁수의 전설과 크게 다르지 않다. 즉, 상업적인 BM틀이 이미 완성되어 있는 상태란 것이다. 중요한건, 이러한 게임이 매출 순위의 상위권을 차지하고 있다는 것이다.
챕터별 과금금액
탕탕특공대는 높은 DAU를 가진 게임으로 많은 수의 유저를 확보하는 전략으로 디자인된 게임이다. 대다수 게임은 초반 과금 효용성을 크게 느낄 수 있도록 과금구성을 해놓으며 탕탕특공대도 이러한 구성을 따른다. 기본적으로 이 게임은 '더 높은 스테이지를 클리어 하는 목적'을 Hard Fun으로 가지고 있기 때문에 상위 스테이지로 갈수록 과금금액이 점진적 늘어나는 형태를 가지고 있다. 이러한 점은 소액부터 고액결제 유저들의 니즈를 충족시키는 형태의 과금구조로 매출 상위권을 차지한 Habby의 전략성이 돋보인다.
탕탕특공대의 매출 순위가 시사하는 바
'인디 아이디어'와 '상업적 포장지'의 결합
사람들이 인디에 관심갖는 이유는 특유의 감성도 있겠지만 그만의 독창성과 창의력에 끌리는 경우가 많다. 인디성의 한계는 운영에 지속성을 더하기 어렵다는 점에서 한 때 반짝으로 끝날 가능성이 크다. 탕탕특공대는 뱀파이어 서바이벌이 가진 인디적 특성을 가져와 운영과 BM이라는 상업적 포장을 거쳐 준수한 순위의 매출표를 보여주었다. 이러한 시도는 게임을 기획하는 단계예서 기존 유저들에게 화제가 된 게임들의 레퍼런스가 향후 게임 개발방향성에 충분히 의미 있는 결과를 보여주었다고 생각한다.