느와르 컨셉의 서브컬처 게임 '무기미도' 플레이 리뷰
최근 모바일로 무기미도라는 게임을 플레이하다가 오늘 리뷰를 쓰게 되었습니다. 최근 서브컬처 게임들이 꽤나 많이 등장을 하면서 찍먹을 해보시는 분들이 많은데, 개인적으로도 새로운 게임이 나온다는 말을 들으면 어떤 게임인지 한번쯤 체크를 해보고 있습니다.
이 화면 보고 게임을 시작했지..
무기미도는 처음 나왔을 때, 개인적으로 캐릭터들의 컨셉이 느와르풍이라는 점에서 꽤 흥미가 많이 갔던 게임입니다. 나왔을 당시 쭉 달리다가 일주일만에 니케가 나와서 니케로 잠깐 갈아타면서 잊혀졌었는데, 최근에 다시 플레이를 하면서 리뷰까지 적게 되었습니다.
칙칙한 분위기 + 다양한 캐릭터들의 개성
호감도 시스템까지...?
서브 컬처 게임이라하면 캐릭터를 모으는 즐거움이 많이 크다고 생각이 됩니다. 무기미도는 범죄자 혹은 수감자 라는 컨셉으로 캐릭터들을 들고 나왔는데, 그 캐릭터들마다의 개성이나 컨셉 또한 게임에서 캐릭터들을 모으게하는 특징이 아니었나 싶습니다.
또한 캐릭터들의 호감도를 올릴 수 있는 시스템이 존재했는데, 위와같이 정서검사 라는 컨셉으로 하루에 한두번씩 이야기를 하게 해주는 시스템도 있었고 직접 그 캐릭터의 과거사를 이야기하면서 대화를 하는 시스템도 있었습니다.
'심문' 이라는 형태의 콘텐츠를 통해 캐릭터들과 따로 이야기를 하는 경우에는 서로 이야기를 주고 받는 형태에서 선택지에 따라 복종도가 추가적으로 더 올라가거나 하는 이벤트를 경험할 수 있었습니다.
전략이 필요한 전투.
하지만 너무 재미없었다.
무기미도의 전투 시스템의 경우에는 꽤 다양한 부분에서 만족스러운 것도 있었지만 불만족스러운 부분도 있었다고 생각합니다.
게임 자체는 플레이어 위치가 고정이고 주변에 수감자들을 배치시키면서 일정 시간동안 나오는 몬스터를 모두 쓰러뜨리는 형태로 게임이 진행이 됩니다. 이 부분에서 전략적으로 어떻게 수감자들을 배치시켜야 클리어가 가능한지에 대한 고민을 하는 부분은 개인적으로 굉장히 만족스러웠다고 생각합니다.
다만, 전투의 사운드나 타격감이 너무 없어서 전투가 지루하다는 느낌을 받았었습니다. 그냥 몬스터가 지나가는 방향에 캐릭터를 배치시켜놓고 공격 범위에 들어오면 애니메이션만 틀어놓는 느낌이었습니다.
헤카테의 스킬은 제대로 딜이 들어가고 있는건지 모르겠다..
물론 캐릭터들이 스킬을 쓸 때에는 사운드가 조금 추가되는 부분이 있어서 조금 낫다는 느낌이 있기는 했지만 대부분의 스킬들 사운드가 너무 조용해서 제대로 맞고 있는지에 대한 의문이 있을 정도였습니다.
자동차 타면서 싸우는 필드의 전투 영상
그래도 뭔가 다양한걸 표현하려고 하는 부분이 꽤 많았기 때문에 오히려 그런 도전심에서 전투는 점수를 많이 줘도 나쁘지 않다는 느낌이 있기도 했습니다.
보통 디펜스 게임이라하면 필드에서 아군을 배치키시고 들어오는 적을 쓰러뜨린다는 느낌이라고 한다면, 그러한 지루함을 무기미도에서는 차를타면서 싸우거나, 특정 캐릭터를 보호하면서 싸우는 등으로 서브 조건을 넣어 표현하려고 했던 모습이 많이 보였습니다.
S 확률 뽑기는 2%...
답 없는 곳에서 왔더니 혜자처럼 보인다.
무기미도에서의 S랭크 뽑을 확률은 2%였습니다. 리세하면서 돌려도 나쁘지 않겠다는 생각이 있기는 했지만 개인적으로 리세에 필요성을 많이 못느껴서, 리세 할 시간에 게임을 더 플레이했습니다.
확실히 S랭크 캐릭터들이 뭔가 하나 더 붙어 있는 느낌이 많았습니다. 악세사리라던지, 모자를 쓰고 있다던지 등 뭔가 하나가 더 붙어 있던 것 같습니다.
안타깝게도 S랭크는 백밖게 못 얻은 상황이었기 때문에 야박하다는 느낌이 있기는 했지만 S랭크가 아니어도 어느정도는 캐릭터들만의 특수 능력들이 다양하게 지정이 되어 있어서 더 전략적으로 게임을 플레이하게 된것 같습니다.
무기미도의 가챠 영상입니다. 사실 가챠 시스템 자체는 연출이 얼마나 이쁜지도 중요하다는 생각을 가지고 있습니다. 그렇기 때문에 처음 무기미도에서 가챠를 할 때에도 어떻게 표현했을지에 대한 생각을 했었는데, 컨셉에 충실한 느낌으로 "필드를 탐색하고 거기서 수감자들을 찾아낸다" 는 느낌으로 가챠를 표현했던 무기미도입니다.
개인적으로 꽤 독특하다고 느껴진 표현
위에서 얻은 캐릭터들 중에서 새로운 캐릭터들을 얻게 된다면 보통 서브컬처 게임에서는 도감이라는 시스템을 통해 보상을 주거나 혹은 수집하는 느낌을 더 주는 형태의 컨텐츠를 만들어 놓기 마련인데, 무기미도에서는 위와같이 새로 캐릭터를 등록하면 캐릭터의 색이 변화하면서 등록됐다는 느낌을 주는 형태로 제작이 되어 있었습니다.
컨셉에 너무 충실한 나머지 중요한걸 빼먹은거 같다.
이렇게 컨셉에 충실한 게임도 드물다는 느낌으로 무기미도는 컨셉을 정말 잘 살렸다는 생각이 듭니다. 다만, 정작 플레이어가 혼동이 될 수 있다는 생각은 안했나 싶은 생각을 하게 됩니다.
예를들면 위에 붉은색 박스로 표시를 해둔 부분들은 일반 플레이어들이 스킵만 주구장창 누르다가 메인화면까지 오면 저게 뭔지 모를거 같다는 느낌이 들었습니다.
제 경우에는 초반 튜토리얼도 다 하면서 진행을 했지만 수감자(소유중인 캐릭터들), 관리국(플레이어 개인 사무실 - 서브 컨텐츠 플레이 가능한 지점), 체포(가챠)라는걸 직접 들어가봐야 알게되는 상황이 너무 많았다고 생각됩니다.
특히나 체포라고 써놔서 가챠를 하려면 어디로 들어가야 되는지 모를때가 많았습니다. 범죄자, 수감자들을 체포한다는게 게임의 컨셉에 충실했을 때에는 이해가 되는 부분이기는 하지만 바로 뭐하는 것인지 캐치하기에는 어느정도 컨셉에서 벗어나야 하지 않나 싶습니다.
뭔가 아이템을 주는데 무슨 아이템인지도 모르겠고...
캐릭터를 육성 시킬 때 사용하는 아이템 중 승급시킬 때의 아이템은 어떻게 구하는지 몰랐습니다. 물론 그 아이템을 눌렀을 때 어떻게 획득이 가능하다는 것을 알려주는 바로가기 시스템이 있기는 했지만, 이게 뭐고 어떻게 쓰이는지가 너무 방대해서 위와같이 하나씩 체크하면서 바꾸지 않으면 아무것도 모르는 상황이 많았습니다.
애초에 캐릭터들의 특징별로 성장할 때 필요한 재료들을 많이 분할시켜 놓은게 큰 문제라고 생각이 됩니다. 그냥 간단하게 3개정도만 만들어서 승급할 때에는 이러한 아이템이 필요하다는 등의 통일을 시켜놨으면 어땠을까 하는 아쉬움이 있습니다.
스토리 표현 모두모두 훌륭하다.
근데 너무 길다.
무기미도를 플레이하면서 가장 좋았던 점은 스토리가 풍부하다는 점이었습니다. 어떤 게임은 스토리라는 것을 만들어 놓고 그냥 "있기는 한데... 몰라도 됨!" 하는 게임도 있고 "어느정도 만들어 놨는데, 제값을 못하는 스토리"도 있습니다.
무기미도는 스토리도 훌륭했고 스토리를 진행할 때의 보여주는 표현, 일러스트, 컨텐츠도 훌륭했습니다. 특히나 이번 이벤트로 나왔던 "아름다운 꿈" 이벤트에서 보여준 컨텐츠는 너무나도 훌륭했다고 생각합니다.
마치 추리를 하는 듯한 형태 + 방탈출을 할 때의 증거를 모으는 느낌의 컨셉으로 스토리를 진행하게 되어 있었는데, 정말 마음에 드는 부분이지만 너무 길어서 힘들다는 느낌이 들었습니다.
보통 스테이지 3번에 1번 꼴로 스토리가 나오는게 보통인데, 무기미도는 1스테이지 깰 때마다 스토리가 나오기 때문에 스토리 읽으면서 플레이하는걸 좋아하는 저도 어느순간부터는 지친다는 것이 느껴질 정도였습니다.
스토리 읽는 것이 책읽는 느낌으로 계속 읽고 있으니... 어느 순간 부터는 너무 힘들다는 느낌을 받았습니다.
전반적인 평을 해보자면 "재밌는 게임은 맞지만 개발자가 너무 많은 것을 보여주려고 하는 느낌의 게임"이었다라고 생각이 됩니다. 스토리를 좋아하시는 분들에게 추천을 해드리고 싶지만 많은 분들이 스토리 읽다가 힘들어하시지 않을까 싶을 정도로 내용이 너무 방대한게 흠인것 같습니다...