클래시 로얄 마인블루 - [공식적으로 공개된 진화 폭탄병 / 진화 해골 돌격병]
버블파이터 마인블루,
클래시 로얄(Clash Royale) Mineblue입니다.
* 전날 글을 작성하기 전에 갑작스럽게 게임 쪽에서 긴급 밸런스 패치를 강행한 부분에 있어서 여러모로 꼬인 부분이 많았습니다.
말 그대로 카드가 출시되기 전에, 그것도 공식적으로 정보가 다 알려진 뒤 얼마 안지나서 바로 카드 성능을 조절하는데 이게 생각보다 변화가 조금 큰 부분이 있었는지라 글을 작성하는데에 있어서 다음날로 미룬 부분이 있었습니다.
아무튼...진화 카드가 이번 시즌에는 2개가 나온다는 것, 그리고 래더 게임에 있어서 본래 사용하는 덱에서 1장만 진화가 가능했던 부분이 2장으로 폭을 넓힌 부분인 점에 있어서 게임 변화가 굉장히 크게 나타날 것으로 예상됩니다.
* 그 정도로 진화 메커니즘의 파급력이 크고, 밸런스도 말아먹다보니 밸런스 패치도 업데이트 이후로는 진화 위주로 받게 되었습니다.
버블파이터 마인블루, 클래시 로얄(Clash Royale) Mineblue입니다. * 갑작스럽게 여러 정보들이 다량으...
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아무튼 최근은 아니지만 올초에 로드맵을 통해 여러 정보들이 공개가 되었는데, 여기서 진화 카드에 대한 떡밥이 현재 기준으로 총 3개가 추가되었습니다.
하나는 이전 시즌이였던 진화 발키리였고, 이번 시즌에는 2개가 출시될 에정인데, 그건 다름 아닌 [폭탄병]과 [해골 돌격병]입니다.
* 폭탄마들 조합이라니 정말 끔찍하기 짝이 없는 것같습니다.
일단 진짜 그지같은건 양쪽 다 저코스트로 순환에 최적화된 카드라서 순환 자체가 어렵지 않고 정말 쉬운 편입니다.
물론 폭탄병같은 경우에는 상황에 따라 수비에 적절하게 쓰는 부분이 있긴 하지만, 돌격병의 경우에는 순수 공격용이기 때문에 진짜 무지성으로 돌파함으로써 상대방의 엘릭서 손해를 강요하는 부분이 있습니다.
둘 다 2엘릭서, 그런데 후술하겠지만 2엘릭서임에도 불구하고 폭탄병같은 경우에는 이걸 어따구로 생각을 했는지 순환 주기를 저렇게 책정받은건지 모르겠고,
돌격병같은 경우에는 워낙 공격적인 운영을 가지고 있는지라 다른 카드들에 비해
빠르게 순환이 돌아가지 않을까 싶습니다.
그 전에 정말 개뜬금없이 [밸런스 패치]가 전날 늦은 저녁에 튀어나오곤 했다보니 약간의 수정이 필요한 상태인데
공개된 직후부터 사기적이라는 언급이 많을 정도로 말이 많았던 괴팍한 성능으로 나왔는지라 슈퍼셀 쪽에서 바로 칼같이 두 카드들을 너프한 상태입니다.
* 폭탄병 쪽은 가장 큰 이점이였던 체력 증가가 삭제되고, 해골 돌격병은 완전 너프까지는 돌격병을 수비하는 유닛들에게 주는 피해량이 감소하였습니다.
이 부분은 본론에 후술하도록 하겠습니다.
ㅡ 공개된 진화 폭탄병 ㅡ
일단 [진화 폭탄병]같은 경우에는 2엘릭서짜리 폭탄병의 진화 버전입니다. 특이점이라면 '순환 주기가 1주기'라는 정말 유례없는 괴팍한 옵션을 들고 나왔습니다.
일반적으로 클래시 로얄 진화 카드들은 비용이 높은수록 순환이 어렵다는 점에 있어서 순환 요구 횟수를 적게 배정받고, 반대로 비용이 낮을수록 순환이 쉽다는 점에 있어서 요구되는 순환 요구 횟수를 크게 받는 편입니다.
* 1~4엘릭서는 2주기, 5엘릭서 이상의 경우에는 1주기입니다.
일단 모두가 예상했던 대로 떡밥으로 알려진 카드의 이미지는 폭탄병의 진화 버전이 맞긴한데...그게 중요한게 아니고
2엘릭서가 순환 주기가 1주기라는 것은 게임 내내 있어서 소환하는 전체 폭탄병 횟수의 절반은 사실상 진화 폭탄병이라는 꼴인데 비용이 정말 적기 때문에 출현하는 횟수가 다른 진화 카드들에 비해 압도적으로 넘사벽이라는 것입니다.
다른 진화 카드들은 카드를 2번 내야 진화를 쓸 수가 있는데, 얘같은 경우에는 순환 규칙이 [폭탄병] -> [진화 폭탄병] -> [폭탄병] -> [진화 폭탄병] 순으로 굴러가기 때문에 상당히 까다롭다는 것입니다.
밸런스 패치 이전에는 체력이 원본의 25% 더 높은 체력을 가지고 있었다보니 이쪽 부분에 있어서도 논란이 많았는데,
2엘릭서 유닛이 동일 비용의 카드인 통나무에는 안잡히는데 3엘릭서짜리 화살에는 잡히는 비정상적인 구조를 가지고 있었으나, 진화 폭탄병이 처음 공개되었을 때는 체력이 높아져서 화살에도 안죽는 경이로운 모습을 보여줬습니다.
즉, 진화 폭탄병을 마법으로 처리하는데에 있어서는 바바리안 통 말고는 무조건적으로 손해를 보거나 완벽하게 처리를 못하는 부분 때문에 밸런스 쪽으로 우려가 많았던 부분이 있었습니다.
안그래도 후술할 패시브로 인해 성능이 좋아진 진화 유닛인데 더 높은 비용으로 처리할려고 해도 처리를 못하는 불합리함, 그리고 1주기 만으로 진화가 튀어나온다는 점에 있어서 '결국 체력 증가 보너스는 삭제'된 것이 아닐까 싶습니다.
* 한 마디로, 폭탄병이랑 진화 폭탄병이랑 체력이 동일해집니다.
이제 원본처럼 화살에 그대로 잡힙니다. 물론 그렇다하더라도 여전히 비용 손해를 보는 편.
패시브같은 경우에는 [바운스], 말 그대로 던진 폭탄이 2번 더 튕겨나감으로써 진화 폭탄병이 던진 투사체의 사정거리를 대폭 늘린 구조입니다.
일반적인 폭탄병은 폭탄을 던지면 그 착탄된 구역에서 곧바로 터지면서 광역 피해를 주는 구조라면,
진화 폭탄병의 경우에는 던진 이후 2번 정도 더 튕겨서 마지막 구역에 착탄되어 직선상 총 3번의 원형 범위를 순차적으로 때리는 구조라고 보시면 됩니다.
"각도만 잘 맞추면 프린세스 타워까지 같이 공격하는 모습"
문제는 이 튕겨나가는 거리가 진짜 야랄맞게 길다는 것. 실제로 투사체는 10.5칸까지 이동함으로써 클래시 로얄 유닛들 중에서 투사체가 가장 길게 비행하는 마법 아처와 비슷한 수준으로 날라간다는 것입니다.
물론 마법 아처보다는 살짝 짧긴 하지만, 단순하게 얇고 잘 안맞는 직선으로 관통 피해를 주는 마법 아처와 다르게,
[진화 폭탄병]은 말 그대로 폭탄을 튕기면서 공격을 하기 때문에 원형 범위를 차례로 폭발시켜 피해를 주다보니 실질적으로는 마법 아처보다 더 실용적인 범위 공격을 할 수가 있습니다.
투사체 사거리가 굉장히 길기 때문에 아레나 다리 기준으로 각도만 잘 맞춰서 공격을 하면 프린세스 타워를 저격하는 일종의 '각도기 플레이'가 가능합니다.
ㅡ 폭탄병 피해량이 엘릭서 대비 치고는 꽤 준수하기 때문에 가만히 방치해버리면 꽤 높은 누적 피해를 받을 수 있습니다.
진화 폭탄병가 공격하기 위한 인지 사거리가 4.5칸,
폭탄을 던지고 두 번째 착탄까지 이동하는 거리는 3칸,
두 번째 착탄 이후 마지막 착탄까지 이동하는 거리는 3칸으로
총 10.5칸까지 투사체가 이동함으로써 후열에 배치된 유닛이나 타워/건물을 손쉽게 공격이 들어가는 구조를 보여주고 있습니다, 당연히 각 착탄마다 범위 피해를 주니 더더욱 밸류가 높아진다는 것.
다만 마냥 좋은 것은 아닌데, 일단 상단의 사진을 보시면 본래 없었던 패시브가 나쁘게 작용함으로써 킹스 타워를 개방하는 불상사가 생긴다는 것입니다.
* 한 마디로 경쟁 상대인 로켓병 느낌으로 설계가 되었다보니...킹스 타워 개방 우려가 생긴다는 것입니다. 원래 나타날 일이 없던 부분이 진화가 되면서 리스크가 생겨버린 단점.
또한 이쪽같은 경우에도 밸런스 패치 이전은 아니지만, 현재 패치를 받음으로써 진화 발키리처럼 '체력 증가 옵션없이 순수 패시브만 달린 진화'가 됨으로써 앞으로의 전망이 어떻게 될 지는 모릅니다.
그나마 다행인 점이라면 추후 업데이트로 덱에서 사용할 수 있는 진화 카드가 2장으로 확장된다면 보조 및 어시스트 용으로 진화 폭탄병을 넣을 기회가 충분히 있다는 것이고, 이쪽같은 경우에는 순환 주기가 1주기라서 사용할 수 있는 기회가 정말 많다는 것입니다.
모티브는 아마...빼도 박도 못하는 클래시 오브 클랜 장인 기지의 폭탄병.
이게 굉장히 재밌는게, 클오클에는 본래 폭탄병이 없었으나 장인 기지 업데이트와 함께 클래시 로얄의 폭탄병을 역수입하다가
지금 클래시 로얄 진화 업데이틀 진화 폭탄병의 패시브를 클오클 폭탄병의 액티브 스킬인 [동동 폭탄]을 있는 그대로 가져온 모습을 보여줍니다.
* 두 번 땅에 튕기는 것, 그리고 스킬 사용 시 가시 돋힌 폭탄을 던지는 것 또한 진화 폭탄병이 던지는 폭탄 컨셉과 동일하다는 점에 있어서 그대로 가져온 부분이 많습니다.
여러모로 같은 회사라서 공유를 많이 한건지, 아니면 아이디어가 떨어져서 그런건지는 모르겠군요. 역수입한걸 또 역수입하는....
ㅡ 공개된 진화 해골 돌격병 ㅡ
[진회 해골 돌격병]은 영웅 등급 카드인 2엘릭서짜리 해골 돌격병의 진화 버전인데, 이쪽같은 경우에도 의외였던 부분이 아닐까 싶기도 합니다.
특이점이라면 최종 피해량이 50%나 증가하는데, 돌격병 자체가 코스트 대비 피해량이 흉악한 부분이 있다보니 상승폭 대비 증가하는 총 피해량이 작살나게 커진다는 것입니다.
공개된 떡밥 사진들 중에서 가장 애매하고 가장 알기 힘들었던 부분인데, 설마 드럼통 폭탄을 들고 댕기는 돌격병이 작고 가녀린 다이너마이트를 쓰겠냐...했었는데 진짜 그것이 실제로 일어난거마냥 다이너마이트를 쓰더군요.
도대체 먼 개떡같은 부분인지는 모르겠지만....일단 이쪽같은 경우에도 진화 폭탄병처럼 정식 출시가 되기도 전에 밸런스 패치를 받아버린 상태입니다.
일단 체력이나 다른 기타 능력치들의 경우에는 기존 해골 돌격병과 동일한 사양을 가지고 있습니다.
다만 피해량이 50% 증가된 상태로 옵션이 들어갔는데, 일단 이 [진화 해골 돌격병]의 패시브를 먼저 알아둬야 패치 내용이 어떤지 알 수가 있습니다.
패시브는 [멈추지 않는 돌격]으로, 원본 해골 돌격병은 자폭을 성공하지 않으면 폭발이 일어나지 않고 그대로 소멸되는 모습을 보여줬으나
진화 해골 돌격병의 경우에는 [드럼통을 굴리는 상태]와 [드럼통이 터지고 다이너마이트를 들고 돌진하는 본체 상태]가 개별로 발현된다는 것입니다.
조금 더 쉽게 하자면 평소에는 드럼통을 굴리면서 이동을 하는데 굴리는 상태에서 체력을 모두 소진하면 드럼통이 폭발하면서 주변에 피해를 주고
드럼통을 타고 있던 돌격병 해골들이 다이너마이트를 들고 건물을 향해 돌진하는 구조입니다.
드럼통 상태에서 중간에 잡히지 않고 대상에게 온전하게 들어가는 경우에는 [드럼통 폭탄 피해량 + 다이너마이트 피해량]이 한꺼번에 들어가는 구조이며,
반대로 앞서 언급했듯이 도달하지 못하고 중간에 체력을 소진할 경우에는 도달하기 전 그 자리에서 드럼통 폭발 피해량을 주변에 주고 본체가 추가적으로 타겟을 향해 돌진하는 구조입니다. 다르게 보자면 일종의 보호막이나 배틀 램같은 구조라고 보시면 편할 것같습니다.
"좌측 : 진화 해골 돌격병 // 우측 : 원본 해골 돌격병"
안그래도 원본 피해량이 무식해서 코스트 대비 엘릭서 유도가 정말 흉악한 편에 속하는데 진화 버전은 이 수치에서 50% 더 증가한 꼴이 된지라 실질적으로 더 까다로운 카드가 되지 않을까 싶습니다.
본래 해골 돌격병을 막을 때는 단순 건물뿐만 아니라 유닛으로도 수비가 가능했었으나, 진화 해골 돌격병은 한 번 폭발함으로써 주변 유닛들에게 피해를 주고 남아있는 본체가 그대로 타워에 돌진하기 때문에 여러모로 불안하다는 것입니다.
물론 건물(방어 시설)로 막는 것이 가장 이상적인 구조이긴한데, 그거 마저 2엘릭서 짜리 건물은 클래시 로얄에서 없습니다. 즉, 손해를 감안해야하는데 해골 돌격병은 일반적으로 광부같은 다른 유닛들과 협공해서 이동하기 때문에 실질적으로는 더더욱 상대하기 어려울 것입니다.
패치 노트에 공개된 정보에 있어서 설명이 난해한 경우가 있는데 쉽게 풀어서 쓰자면 [러너 피해량은 본체의 다이너마이트 피해량],
[데스 피해량은 굴리는 드럼통 폭탄의 피해량]입니다.
온전하게 들어간 경우에는 1기당 총 587(195+392)의 피해를 주지만, 드럼통 체력이 모두 소진된 경우 중간에 폭발하여 주변에 피해(데스 피해량)를 주는데,
원래 392의 피해를 주고 본체가 튀어나오던 부분이 195의 피해를 주고 본체가 튀어나옴으로써 더 이상 단순 데스 피해량만 가지고는 동레벨 고블린을 일격사시키지 못하게 되었습니다.
* 아니 크고 우람한 드럼통보다 작고 가녀린 다이너마이트가 더 피해량이 높습니다...
리메이크 느낌으로 상향, 하향이 동시에 받은 느낌이 있는데
수비하려고 내놓은 유닛에게 주는 피해가 감소하기 때문에 돌파력 및 역공 가능성을 줄임으로써 타워에 피해가 들어갈 가능성이 부분적으로 감소시켰다는 점에 있어서 하향된 부분이 있지만,
드럼통 피해가 줄었지만, 본체의 다이너마이트 피해량이 증가함으로써 순수하게 진입을 할 때 드럼통이 벗겨지는 경우가 대부분인지라 최종적으로 주는 기댓값이 더 커졌다는 상향된 부분도 있습니다.
* 물론 이래나저래나 상대하는 입장에서는 줮같은건 똑같습니다.
모티브는 아무래도 클오클의 슈퍼 해골 돌격병, 컨셉 자체를 그대로 들고 왔는데, 실제로 돌격병이 드럼통을 굴리면서 이동을 하고,
원본 돌격병이 자폭 전에 잡혀버리면 불발되는 부분이 슈퍼 돌격병은 장벽에 진입하지 않더라도 체력을 모두 소진하면 그 자리에서 터짐으로써 불발이 없어진 상태인데
불발없이 확정적으로 폭발 범위 피해를 준다는 컨셉을 옆동네 클래시 로얄의 진화 해골 돌격병에게 그대로 계승했던 부분이 아닐까 싶습니다.
양쪽 다 비용이 낮다보니 여러모로 껄끄러운 부분이 되지 않을까 싶은데, 한쪽은 무시못할 범위 피해를 후열에 지속적으로 준다는 점과 순환 주기 1주기라는 점에 있어서 여러모로 골치아플 것으로 보이고
다른 한쪽은 안그래도 원본 자체가 토악질나올 정도로 껄끄러웠는데 진화 버전의 경우에는 진짜 대충 막아버리면 타워가 박살나다보니 더 많은 엘릭서를 요구하는 역겨운 부분이 나올 것으로 보입니다.
특히 진화 카드들은 기본적으로 수비용보다 공격용으로 쓰이는게 더 적합한데 양쪽 다 공격용으로도 적합하고, 돌격병의 경우에는 아예 대놓고 공격용 카드라서 기존대로 막다가는 막지도 못하고 타워에 큰 피해를 줄 것으로 보입니다.
* 심지어 2엘릭서가 저 정도 피해를 준다는건 상식적으로 말이 안되긴한데...그걸 고려해서 저렇게 내놓은건지 의문이 들기도 합니다.
그렇다고 2엘릭서로 완벽하게 막는 것도 쉽지 않고, 광부랑 같이 들어오면 5엘릭서(2+3) 이상을 쓰도록 강요하는 것이 '광돌(광부 + 돌격병)' 조합이라
이걸 있는 그대로 밀어주고 푸쉬해주는 것같습니다. 광돌...안그래도 꽤 자주 보이는데 말입니다. 욕도 엄청 바가지로 먹는데 밸런스 패치는 쥐꼬리만큼도 안하는 중.
지금까지 버블파이터 마인블루,
클래시 로얄(Clash Royale) Mineblue였습니다.
좋은 하루되시고, 구독/방문은 언제나 환영입니다.
감사합니다.