클래시 로얄 마인블루 - [2023년 2월 밸런스 패치 : 수도자, 아처 상향 // 아처 퀸, 통나무, 로켓, 피닉스 하향]

버블파이터 마인블루,

클래시 로얄(Clash Royale) Mineblue입니다.

* 지난 밸런스 패치가 12월이라는 점을 감안하면 시간이 상당히 빠르게 지나간 것같습니다.

밸런스 쪽에 있어서는 여전히 논란이 많은 부분이 있는데, 실제로 카드 게임이자 실시간 전략 게임 특성상 밸런스를 맞추기가 굉장히 힘들다는 점은 당연한 부분입니다.

다만, 보통 슈퍼셀 쪽에서의 클래시 로얄 밸런스 패치가 주로 '승률과 채용률'을 기반으로 진행을 하기 때문에

밸류가 높은 카드임에도 불구하고 채용률이 낮거나 범용성이 떨어지는 경우에는 패치 내용에서 벗어나는 경우가 많고, 그 반대가 되는 경우가 많다보니 시끄러운 경우도 간혹 존재합니다.

이번 2월 밸런스 패치같은 경우에도 이와 비슷하게 흘러가는 부분이 있는데, 전체적으로는 괜찮은 편에 속합니다.

* 물론 덱에 아처 퀸이 들어갔기 때문에 너프 먹는 입장에서는 아쉬운 부분이 있습니다.

피드백을 통해 현재 일부 밸런스 패치가 약간의 수정을 걸쳐서 현재 상단의 사진과 같이 최종 로드맵이 발표가 된 상태입니다.

해당 2월 밸런스 패치같은 경우에는 2023년 2월 7일에 적용될 예정이니 참고하시길 바랍니다.

현재 최종 패치에 있어서 1장이 취소가 되었다보니

총 9장의 카드가 이번 2월 밸런스 패치를 받을 것으로 예정되어있습니다.

[상향] : 수도자, 아처, 로켓병, 자이언트 고블린, 기사

[하향] : 아처 퀸, 피닉스, 로켓, 통나무

토네이도같은 경우에도 본래 DPS 쪽에 있어서 하향을 받을 예정이긴 하였으나, 최종안에 결국 취소가 되면서

상향될 카드 5장, 하향될 카드 4장, 그리고 이번에는 리메이크될 카드는 없습니다.

ㅡ 클래시 로얄 2023년 2월 밸런스 패치 ㅡ

[상향]

1) 수도자(Monk)

-> 공격 속도 13%(0.9초에서 0.8초) 증가합니다.

[수도자]는 피닉스와 함께 출시되었던 챔피언 카드로, 피닉스가 워낙 넘사벽인 부분이 있어서 묻힌 부분이 있었지 해당 카드같은 경우에도 사기적인 성능을 자랑했었습니다.

이 때문에 밸런스 패치로 별 다른 조정 없이 비용만 4에서 5로 증가를 했었는데, 클래시 로얄같은 경우에 능력치 조정없이 비용만 증가하는 하향은

영향력이 굉장히 큰 하향에 속하는 편입니다.

"슈퍼셀 입장 : 너무 채용률 떨어졌다, 하지만 스킬 코스트를 2로 바꾸기는 싫다"

카드 비용이 5가 된 이후로 채용률이 100위까지 수직 하락한 부분에 있어서 추가적인 조정이 필요하기는 했으나,

유저들이 바라던 부분은 카드 비용을 4, 액티브 스킬 [명상의 보호막]을 2로 바꾸는 것을 희망하였는데

슈퍼셀 측에서는 의견에 반대를 한 부분에 있어서 비용 자체는 5를 그대로 유지하고, 공격 속도만 조정하여 DPS를 높이는 방향으로 패치가 진행될 예정입니다.

DPS가 높아지는 부분이 있기는 하지만, [수도자]같은 경우에는 DPS를 보고 채용하는 부분은 아닌지라 지켜볼 필요성이 있다고 봅니다.

* 보통 넉백과 스킬의 변수 창출을 노리는 경우가 많습니다.

물론 공격 속도가 증가하면 고유 패시브인 [3연타 시 강력한 넉백]을 부여하는 주기가 짧아지고 횟수가 더 늘어난다는 점이 있고 실제로 공격 주기가 0.1초 감소하기 때문에

넉백을 위한 소요 시간이 결정적으로 0.3초 감소를 하였기에 버프는 맞습니다. 체감은 꽤 큰 편.

다만, 이전 패치에 있어서 능력치 조정없이 코스트를 늘렸는지라...쓸 사람이 있을지 의문이 듭니다. 공격 속도를 높이기는 했지만 이게 5코스트 하향에 있어서 상쇄시킬 수가 있는 카드인가? 그런 부분이 있는 것같습니다.

2) 로켓병(FireCracker)

-> 첫 공격 딜레이가 1초에서 0.6초로 0.4초 단축됩니다.

[로켓병]은 장거리 공격과 함께 투사체가 흩뿌려지는 구조를 가지고 있습니다. 추가적으로 공격을 할 때마다 뒤로 밀려나기 때문에 마법이 아닌 이상 처리하는데 상당히 까다로운 부분이 있지만

킹 타워 개방 위험이 크고, 공격을 위한 첫 공격 딜레이가 상당히 길어서 버벅거리는 부분이 있었습니다.

* 채용률 자체를 보면 생각했던 것보다는 낮은 카드입니다, 성능은 좋지만 화살이 워낙 자주 보이다보니 힘을 잘 못쓰는 편.

"슈퍼셀 입장 : 로켓병 선딜 너무 길어서 멍청하다, 이거 해결해주겠다"

유닛이 공격을 하기 위한 선딜레이가 길어질수록 멍청한 AI를 가지는 경향을 보여주는데,

실제로 타겟팅을 한 대상이 도중에 죽어버리면 다른 주변 표적을 다시 타겟팅하는데 그게 지나치게 잦거나 반복되는 경우에는 공격 자체를 못하는 바보같은 모습이 있습니다, 로켓병은 그게 꽤 부각된다는 점.

* 특히 대상 인식 거리가 타 유닛들에 비해 경악스러울 정도로 넓기 때문에 쓰는 사람 입장에서는 그저 답답한 부분.

특히 투사체 속도 자체도 빠른 편이 아니라서 빗나가는 경우가 빈번하게 일어나는 편인데

이런 부분에 있어서 첫 공격 딜레이가 짧아졌다는 점은 [로켓병]에게는 감지덕지인 수준입니다. 실제로 보면 선딜레이가 굉장히 짧아져서 놀랬습니다.

다만, 이미 성능 자체만 보기에는 괜찮거나 준수한 로켓병인데

화살이 아니면 정말 처리하기 껄끄러운 존재인지라 유저들 입장에서는 그닥 환영하지 못하는 패치라는 의견이 많습니다.

3) 아처(Archers)

-> 공격 속도가 18% 증가(1.1초에서 0.9초)합니다.

현재 얘기가 많이 나오는 패치 부분

[아처]는 게임 시작할 때 접할 수 있는 원거리 공격 위니 유닛입니다. 전체적인 능력치나 성능이 어중간한 애매한 위치를 가지고 있다보니 채용률 자체가 낮은 편에 속합니다.

쓰는 덱이 아예 한정되어있는데, 기껏 해봤자 순환 석궁, 순환 박격포 정도가 전부입니다.

"슈퍼셀 입장 : 석궁 덱에만 너무 쓰인다, 성능 좀 올리겠다"

3코스트 딜러 카드들 내에서 [아처]는 성능 자체가 낮게 잡혀있는 부분이 있기 때문에 이를 상향시킨 부분이 있다고 합니다.

실제로 상향이 필요는 했는데, 이게 공격 속도 쪽으로 크게 조정을 했는지라 기대가 좀 큰 부분이 있기는 합니다.

* 반대로 말하자면, 순환 석궁 덱이 여러모로 행복해지는 순간이라는 점입니다. 무덤이 정말 타격을 많이 받은 부분이 있기는 하지만....

공격 속도가 18%나 올라가면서 최종적으로 공격 속도가 1.1초에서 0.9초로 증가하는데,

문제는 0.9초면 공격 속도가 상위권에 속하는 '골드 나이트'와 동일한 공격 속도입니다, 심지어 [아처]는 유닛 2기로 구성되어있기 떄문에

전체적인 DPS가 195에서 238로 무려 22%나 올라갔다는 점을 감안하면 많이 올라간거예요.

* 패치를 통해 직접적으로 적용되봐야 하는 부분인지라 지켜봐야하지만, 피해량을 크게 높힌 미니언이 그저 그런 픽률을 감안하면 아처도 비슷하게 흘러갈지 떡상할 지 확실하지는 않습니다.

4) 기사(Knight)

-> 체력이 3% 증가(11레벨 기준 1,715 -> 1,766)합니다.

[기사]는 전형적인 서브 탱커 카드지만, 채용률이 낮은 편에 속합니다. 본래 기사를 사용하던 정규 덱들이 많았는데

현재 기준을 보자면 발키리, 해골 킹, 골드 나이트같은 대체 카드들이 상당히 많이 들어왔다보니 기사가 들어갈 차리가 없다는 점입니다.

* 애초에 메타 자체가 기사랑 너무 안맞는 부분이 있습니다.

"슈퍼셀 입장 : 기사가 발키리나 로얄 고스트에게 너무 밀린다"

순환 석궁나 박격포 덱에서 겨우 쓰이고 본래 잘쓰였던 기베무, 기블린같은 경우에도 대부분 발키리에게 입지가 뺏기고

무덤같은 경우에도 발키리나 해골 킹을 대신 쓰는게 더 효율이 높을 정도로 기사 자체의 효율이 상당히 낮게 잡혀있다는 점입니다.

그나마 기사의 장점이 다름 아닌 '비용'인데, 그 1코스트 차이를 완화시킬 정도로 효율 면에 있어서 월등하다는 것은 결코 아니라는 점.

ㅡ 그냥 1엘릭서 더 주고 해골킹이나 발키리를 쓰는게 이득이 된다는 것입니다.

이런 부분에 있어서 체력을 무려 6%까지 상향을 시킬 계획이 있었기는 하지만, 유저들 측에서는 반발이 심했는지라 3%로 조정되어 최종안이 발표가 된 상태입니다.

개인적으로는 기사 자체는 밸런스가 잘잡혀있다고 봅니다, 다만 발키리가 현재 메타랑 너무 잘 맞는 부분이 있어서

발키리를 꾸준히 너프를 시켜도 여전히 기사보다 발키리를 더 선호하는 부분이 있을 수 밖에 없습니다, 이번에도 체력 버프를 먹으면 특정 공격을 한 대 더 버티는 부분이 분명히 있겠지만

기사를 채용하는 유저들 입장에서는 다소 아쉬움이 가득할 것으로 보입니다.

* 아무래도 아처랑 같이 쓰는 뇌석/순환 석궁 때문에 그런 부분이 아닐까 싶습니다.

5) 자이언트 고블린(Goblin Giant)

-> 자이언트 고블린 뒤에 타고 있는 창 고블린의 공격 속도가 12% 증가합니다.

[자이언트 고블린]같은 경우에도 탱커치고는 나사가 빠진 부분들이 부각되서 그런지 채용률이 바닥을 기어갑니다. 그나마 '자고파키''자고쌍프' 덱이라는 정규 덱에서 메인 카드로 쓰이기는 하지만,

해당 덱들이 현재 메타랑 안맞는 부분이 있다보니 잘 쓰이지 않는 부분이 있습니다.

"슈퍼셀 입장 : 채용률 너무 낮아서 상향 시켜줌"

해당 패치같은 경우에는 일반적인 창 고블린의 조정 내용이 아니라 '자이언트 고블린 배낭에 있는 창 고블린만 적용'되는 부분입니다.

* 즉, 자이언트 고블린이 처치되고 나오는 창 고블린은 해당 조정에 포함되지 않습니다.

배낭에 존재하는 창 고블린의 공격 속도가 1.7초에서 1.5초로 증가했습니다. 아처랑 동일하게 2기로 구성되어있기 때문에

총 DPS같은 경우에는 13%가 증가한 상태입니다, 자이언트 고블린의 높은 타워 누적딜이랑 부분적인 위니 처리 능력을 감안하면 상향이 유의미하다라고 볼 수는 있습니다.

* 다만, 아무래도 범용성이 높은 카드는 아닌지라 자이언트 고블린 덱을 상향시키겠다라는 취지를 가진 것으로 보입니다.

[하향]

6) 로켓

-> 크라운 타워 피해량이 기존 피해량의 30%에서 25%로 감소

(크라운 타워 피해량이 결정적으로 17% 감소)

[로켓]에 대한 의견이 정말 많습니다, 애초에 로켓의 사용 목적 자체가 위협적인 유닛을 처리하는 부분도 있.기는 하지만

기본적으로는 로켓을 프린세스 타워에게 여러 차례에 걸쳐 누적 피해를 주는 것이 보편적입니다.

"슈퍼셀 입장 : 우리가 추구하는 게임성이랑 너무 안맞는 카드다, 게임을 루즈하게 만든다"

문제는 로켓같은 경우에는 슈퍼셀 쪽에서도 게임성에 있어서 굉장히 싫어하는 카드들 중 하나인데

슈퍼셀 입장에서는 '격렬하고 치열하게 전투를 하면서 승/패를 누리는 것'을 추구하는 것이지만,

로켓은 그 반대로 [우주 방어로 수비를 집중적으로 하다가 이득을 보면 상대 타워에 로켓만 날리면서 승리를 가져오는 모습]을 보여준다는 점은

게임사 입장에서는 정 반대의 성향을 가지니 싫을 수 밖에 없었던 부분입니다, 개인적으로는 이거 조정할 필요가 있었습니다.

크라운 타워 피해량이 11레벨 기준으로 본래 446이였던 부분이 371까지 떨어지게 되면서 로켓에 대한 위기가 더 크게 다가오는 편입니다.

애초에 로켓 자체가 통상적으로 유닛을 잡아서 쓰기에는 난이도가 높은데다가 효율이 떨어지는지라 특정 상황이 아니라면 보통은 타워에 때리는 경우가 많다는 점을 생각해보면

여러모로 큰 너프라고 볼 수가 있습니다. 타워 저격 용도로 여러 번 발사하여 쓰이는 카드이니, 17% 감소라는 점은 타격이 상당히 큰 부분.

7) 피닉스(Pheonix)

-> 부활한 피닉스 체력이랑 피해량 20% 감소

개인적으로 [피닉스]는 더 너프를 먹을 필요성이 충분히 존재하고, 대다수 유저들 입장에서도 너프를 먹여야한다라는 의견이 대다수였습니다.

토너먼트 채용률에 있어서도 2위, 문제는 피닉스는 수 차례에 걸쳐서 너프를 꾸준히 계속 먹었음에도 불구하고 채용률이 통나무 다음으로 2위라는 겁니다.

"슈퍼셀 입장 : 너프 계속 먹여도 사기길래 또 먹였다"

[피닉스]는 설계에 있어서도 여러모로 밸런스 문제가 있었는데, 애초에 부활이라는 컨셉이 달렸다는 점에 있어서 효율이 급등할 수 밖에 없다는 점입니다.

아무리 피닉스가 부활을 위해 알이 안부서져야한다는 전제가 깔려있다고 할 지라도 애초에 상대하는 입장에서는 알을 깨기 위한 추가적인 엘릭서를 써야한다는 껄끄러운 부분이 있다는 점입니다.

알이 깨지면 그냥 깨지는 거고 피닉스 본체가 이미 4코스트로 밥값을 했는데

상대가 알을 깨기 위해 추가적인 비용을 내면 이미 이득을 봤고, 알이 안깨지면 더 높은 이득을 가지게 됩니다.

알이 깨진다고 해서 이득을 본다면 충분히 봤지, 손해보는 경우는 아예 없다는 점입니다. 카드 구조상 사기가 될 수밖에 없는 결정적인 이유인데

이번에 부활을 하고 나오는 피닉스 한정으로 피해량과 체력이 20%씩 감소를 하게 될 예정입니다.

* 즉, 부활한 피닉스는 본래 피닉스의 80%의 체력과 대미지를 가지고 부활하게됩니다.

시각적인 부분에 있어서도 부활을 걸친 피닉스는 기존 피닉스보다 크기가 작아지는 부분이 있습니다.

일단 11레벨 토너먼트 기준으로 20%씩 감소하면

본체 피닉스

=> 체력 1052 // 피해량 217

알에서 부활한 피닉스

=> 체력 842 // 피해량 173.6

정도가 되는데....저래 너프 먹어도 여전히 잘만 쓰일 것같습니다, 본체 너프를 안당했고 부활은 그대로인지라 여전히 메가 미니언보다 선호도가 더 높을 것같네요.

8) 통나무(The Log)

-> 넉백 효과가 1칸에서 0.7칸으로 0.3칸 감소합니다.

[통나무]는 필자가 보기에 클래시 로얄 역사상 최악의 밸런스와 최상의 범용성을 가진 카드라고 생각이 됩니다.

보통 채용률이 지나치게 높을 정도로 사기적인 카드같은 경우에는 빠르게 또는 긴급 패치로 하향을 강력하게 넣는 경우가 많은데

[통나무]같은 경우에는 출시 이후로 대형 유닛에게 넉백을 부여하는 패치를 받은 이후 현재까지 몇 년째 채용률 1등을 달리고 있는 정신나간 카드입니다.

개인적으로 통나무가 넉백에 있어서 너프를 받아야한다고 생각이 드는게, '수비 효율'이 지나치게 좋다라는 점입니다.

대부분 순환 덱들을 보면 수비를 할 때 통나무의 넉백을 기반으로 변수를 만들거나 강력한 수비력이 나오는데, 가장 대표적인 덱이 다름 아닌 '순환 호그' 'N블린 통 덱'같은 순환 덱들입니다.

* 물론 필자 입장에서는 빅덱을 사용하다보니 순환덱이 역겨울 수밖에 없긴 하지만, 통나무를 통한 이득이나 리턴이 지나치게 높다라는 생각이 많이 듭니다.

범용성이 지니치게 높은데 효율까지 정말 높기 때문에 대다수 유저들이 반발하고 왜 너프를 하냐라는 논란이 나오는 중입니다.

순환 덱 다 죽었니 뭐니 그러지만, 타격이 크더라도 여전히 순환 덱들은 순환 시키면서 높은 수비력을 추구할 것같다라는 생각이 듭니다.

9) 아처 퀸(Archer Queen)

-> 첫 공격 딜레이가 0.2초 증가합니다.

[아처 퀸]은 출시 이후로 현재까지 정말 수도 없이 많은 너프를 먹었음에도 불구하고 재발견이 되거나 성능이 출중해서 여전히 채용률이 높은 편입니다.

* 챔피언 등급 카드들 내에서는 1등입니다.

원딜러지만 준수한 체력을 가지고 스킬 자체가 워낙 사기적인 부분이 있다보니 너프를 먹어도 여전히 강력하다는 의견이 중론인 부분이 있습니다, 필자같은 경우에도 아처 퀸을 덱에 넣어서 쓰는데

효율이 상당히 좋은 부분은 인정합니다, 굉장히 좋아요.

"슈퍼셀 입장 : 여전히 메타를 지배한다, 다만 하향을 선딜에 적용할 것이다"

사실 아처 퀸이 악명높은 이유가 여러 부분들이 있는데 그 중 하나가 다름 아닌 [첫 공격 속도]에 대한 매우 짧은 딜레이.

목표물을 만나자마자 0.1초라는 굉장히 짧다 못해 거의 없는 선딜레이를 가지고 첫 공격을 하기 때문에 일방적으로 선공을 하거나 아예 안맞는 경우가 있고

추가적으로 타워를 기여코 한 대를 친다던지, 스킬을 활성화할 때 한 대를 먼저 치고 활성화하는 등 여러모로 악명이 높았습니다.

선딜이 0.1초로 거의 없었다가 0.3초로 길어지는 부분이 있으면서 더 이상 만나자마자 바로 공격하지 않고 미세한 지연 시간을 가지고 공격을 하게 됩니다.

그래도 그렇게까지 큰 변화를 주는 부분은 아니기는 하지만, 체감이 어느 정도 존재하기 때문에 앞서 언급한 억까나 기타 상호작용에 있어서의 유리한 이점을 누릴 수가 없도록 조정한 것같습니다.

너프가 필요했지만 미미하더라도 적절한 방안이 아닐까 싶습니다.

번외) 토네이도

본래 [토네이도]같은 경우에도 2월 밸런스 패치에 포함되어있던 카드들 중 하나였습니다. 다만 유저들의 의견에 따라서 패치가 취소된 상태인데

본래는 피해량에 있어서 너프를 줄 예정이라고 합니다. 한 틱으로 해골/박쥐를 처리하지 못하도록 하면서 무덤을 견제하는 부분이 아니냐라는 의견부터

일렉트로 자이언트같은 특정 카드들과의 시너지를 견제하고자 너프를 시킨 것이 아닌가 얘기가 나왔지만 최종적으로는 너프를 피했습니다.

이번에도 채용률을 기반으로 낮은 카드들을 상향, 높은 카드들을 하향을 시켰지만 개인적으로는 만족을 하고 있거나 납득이 되는 구조를 가지고 있다고 판단됩니다.

수도자같이 너프가 너무 커서 아예 안쓰거나,

카드 구조에 있어서 메타랑 안맞는 부분을 지닌 카드들은 상향을 먹었고

논란이 있거나 게임을 재미없게 만드는 카드들을 위주로 하향을 먹었습니다.

다 괜찮지만 체감이 있기는 할 지라도 과연 채용률에 있어서 큰 변화를 줄 수 있는지 의문이 들만한 조정 내용들이 많아서

해당 내용들은 2월 밸런스 패치가 정식으로 조정되고 지켜봐야하지 않을까 생각을 하고 있습니다.

지금까지 버블파이터 마인블루,

클래시 로얄(Clash Royale) Mineblue였습니다.

좋은 하루되시고, 구독/방문은 언제나 환영입니다.

감사합니다.