[인터뷰] 3주년을 앞두고 1:1 거래 추가를 예고한 V4, 또다른 비전은?
출처:인벤/글쓴이:윤서호 기자 ([email protected])
넥슨게임즈의 모바일-PC MMORPG, 'V4'가 지난 8월 2일 서비스 1,000일을 맞이했다. 첫 출시 당시 신규 IP임에도 인터월드를 통한 서버 간 경쟁 등을 특징으로 내세우면서 유저들에게 어필했던 V4는 출시 초 구글 매출 2위를 기록하는 등 호응을 얻었다. 2020년에는 대한민국 게임대상을 수상한 V4는 2021년부터는 전직 및 인던 추가, 시즌제 업데이트 등 지난 날의 성과에 연연하지 않고 꾸준히 변화를 꾀해왔다. 그리고 지난 1,000일 기념 특별 방송에서는 1:1 거래 등 여러 가지 변화를 추가로 예고했다. 어느덧 3주년을 앞둔 V4가 더 오래도록 유저와 함께 하기 위해 어떤 것을 준비하고 있을지, 특별방송 이후 공민희 디렉터와 배준성 실장에게서 못다한 이야기를 들어볼 수 있었다.
▲ 넥슨게임즈 배준성 실장(좌), 공민희 디렉터(우)
■ 1:1 거래와 신규 지역 추가 등을 예고한 V4, 방송에서 못다한 이야기를 묻다
Q. 소개 부탁드립니다.
공민희: 2017년 V4의 개발 초기에 시스템디자인 리더로 합류해서 현재 V4의 총괄 디렉팅을 맡고 있는 공민희입니다.
배준성: HIT에서 개발과 라이브에 참여했고, 2017년부터는 V4에 전투 디자이너로 개발에 참여해서 현재 게임디자인실 실장을 맡고 있는 배준성이라고 합니다.
Q. 지난 특별 방송에 나온 것처럼 신규 클래스가 나오면 기존 클래스 유저들이 밸런스 이슈를 제기하는데, 특히 브레이커 이후에도 신규 클래스 추가가 예고된 만큼 앞으로 어떤 식으로 밸런스를 잡아가실 건지 좀 더 설명이 필요할 것 같습니다.
배준성: V4의 경우 동종 장르 게임들 중에서도, 신규 클래스 출시가 잦았던 편에 속합니다. 일반적으로 신규 클래스는 유저들의 호응을 크게 얻기 위해 더 좋게 만들게 되는 경향이 있는데, V4 역시 신규 클래스 출시마다 구 클래스들과의 형평성 문제가 나타나곤 했죠.
그래서 작년부터 ‘클래스 리터치’라는 타이틀로 신규 클래스의 출시와 더불어 기존 클래스의 밸런싱을 진행해 왔습니다. 브레이커의 출시 전까지 이뤄진 클래스 리터치에선 대체적으로 PvE에서의 클래스 간 효율을 맞추고 PvP에서는 클래스별 역할과 특징을 가질 수 있도록 조정했습니다.
지난 6월 9일 브레이커가 출시된 이후, 8월 초 현재까지 4종의 클래스 리터치가 진행됐습니다. 그리고 하반기 동안 다른 클래스들의 리터치도 진행될 예정입니다. 기본적으로 각 클래스의 부족한 점이나 메커니즘의 아쉬운 점을 해소할 예정이며, 각 클래스마다 콘텐츠에서의 효율을 챙기고 제 역할을 다 하도록 개선할 예정입니다.
현재 전투디자인팀에서 바쁜 일정들 가운데 부단히 준비 중으로, 아직 이 자리에서 모든 내용을 말씀드리긴 어렵습니다. 다만 한 가지, 클래스 리터치가 이뤄진 클래스라고 하더라도 추가 개선이 필요하다 판단되면 추가 리터치를 진행할 예정이니 다소 아쉬움이 있는 클래스들이 존재하더라도 기다려 주시면 좋겠습니다.
▲ 신규 클래스 추가뿐만 아니라
▲ 기존 클래스 리터칭으로 밸런스를 맞추고자 하고 있다
Q. 특별 방송에서도 1:1 거래 관련 얘기가 나왔을 때 유저들의 호응이 꽤 많았는데, 이와 관련된 정보는 언제쯤 공개될 수 있을까요?
공민희: 1:1 거래 방식을 어떤 형태로 유저에게 공개할 지에 대해서는 현재 프로그램실과 디자인실에서, 현재 거래 사고의 발생이 최소화될 수 있는 방향과 V4 유저분들께 익숙한 방식을 주 목표로 논의 중입니다. 정보의 공개 시기는 이르면 V4 공식 포럼에서 공개되는 개발자 편지로, 다음 달 정도에 공개할 수 있을 것 같습니다.
▲ 지난 2일 1,000일 특별 방송에서 1:1 거래 시스템을 예고한 V4, 이르면 9월에 관련 정보를 공개할 수 있을 거라고
Q. 아이템 분배 관련해서 길드 창고 시스템도 언급이 됐는데, 분배 시스템 전반에 대한 개선도 고민 중인지 궁금합니다.
공민희: 길드 창고는 1인 길드의 득세와 어뷰징 요소가 있어 도입은 고려치 않고 있습니다. 대신 앞서 말한 1:1 거래 혹은 지정 거래 방식으로 특정 아이템의 거래를 도울 예정입니다. 다만, 길드 콘텐츠로 획득한 아이템의 분배는 한 차례 분배 시스템의 개선을 진행한 상태이긴 한데, 여전히 불편함이 있는 것 같습니다. 길드 커뮤니티는 MMORPG의 꽃인 만큼 우선순위를 높여 추가 개선을 진행하겠습니다.
Q. 신규 장비 추가뿐만 아니라 신규 스킬 추가에도 유저들이 관심을 보이고 있는데, 신규 등급 스킬이나 혹은 신규 스킬 추가 관련해서 말씀해주신다면?
배준성: 신규 스킬의 추가 시에는 해당 시기마다의 전투 메타를 고려하면서, 각 클래스의 전투 특징을 강화하거나 플레이 변화를 주기 위한 관점에서 접근하여 디자인하곤 합니다.
지난 7월에는 전설 등급의 클래스 스킬을 추가했고, 현재는 이 스킬들의 게임 내에서 활성화 과정을 지켜봐야 하는 단계인 만큼 이보다 상위 스킬은 담당 팀에서 구상 중인 단계입니다.
한편 신규 스킬의 계획보다 더 가까운 시기에, 기존 스킬들을 활용해 플레이 변화를 계획하고 있습니다. 이는 새로운 장비들의 파밍과도 연계된 고민이기도 합니다. V4에서 새로 등장할 장비들은 특정 스킬들의 사용에 변화를 주도록 계획 중입니다.
Q. 업데이트가 지속되면서 콘텐츠와 아이템 수가 늘어나다보니 가방 확장이나 채집물 무게 관련해서 얘기가 나올 것인데, 이 문제를 앞으로 어떤 식으로 풀어가실 건지 궁금합니다.
공민희: 단순히 가방이나 창고의 칸을 늘리는 것은 게임의 복잡도를를 늘린다고 생각해서 기존의 가방과 창고 칸을 충분히 활용하는 것을 최우선 과제로 두고 있습니다. 우선 동일한 아이템이 이름만 다르게 여러 칸을 차지하는 것부터 풀어낼 생각입니다. 이미 지난 업데이트에서 채집물 무게를 없애고 강화 주문서를 통합한 것처럼, 일부 효과 통합이 가능한 아이템들은 꾸준히 통합할 예정입니다.
Q. 콘텐츠가 누적되고 또 일부 리뉴얼도 예고되면서 신규 유저 및 복귀 유저들이 적응할 때 어려울 수도 있지 않을까 싶습니다.
배준성: V4는 심플하고 쉽게 다가서는 게임이 되는 것을 지향하고 있습니다. 그래서 먼저 게임 내에서 현재보다 직관적인 방식의 가이드를 제공할 수 있도록 계획 중입니다. 이와 함께 더 근본적인 개선도 필요하다고 생각하고 있습니다. 저희가 중요하게 다루는 주제 중 하나가, 콘텐츠나 아이템, 각종 재화 등 서비스를 지속하면서 ‘누적되는 것들의 관리’입니다.
인게임에서 콘텐츠 안내를 잘하는 게임이더라도 게임 내 피쳐들이 너무 많고 복잡할 경우 가이드 효과는 제한적일 수밖에 없게 되죠. 우선 순위를 높게 접근하는 업데이트 내용들로 ‘신규 콘텐츠를 더 만들기’보다 ‘리뉴얼’로 방향을 택한 것은 이러한 이유에서입니다. 익숙해진 콘텐츠에 변화를 줌으로써 경험의 변화를 추구하고, 라이트 성향의 유저분들에게도 콘텐츠 참여 기회와 역할이 주어지는 방향으로 개선 논의 중입니다.
▲ 신규 콘텐츠 추가뿐만 아니라 기존 콘텐츠의 개편도 틈틈이 진행하고 있다
Q. 보통 업데이트하면 최상위권 유저를 위한 업데이트 위주로 이어지는 일이 많은데, 앞으로 업데이트할 내용 중 중상위권 유저를 위한 완충제를 꼽자면 어떤 것이 있을까요?
배준성: V4는 최상위뿐만 아니라 중하위 유저들의 성장 장려와 전투 시 역할을 제공하게끔 하는 방안에 대해서도 상당히 많은 지원을 고민하고 있습니다. 또한 실제 이벤트나 게임 플레이 경험 개선을 통해서 많은 것들을 제공하고 있다고 생각합니다.
이렇게 중하위 유저들의 성장을 장려하는 이유는, V4는 매시브한 경험을 주요 특징으로 내세우고 있기 때문입니다. 그리고 이를 이루려면, 하나의 전장 안에 비슷한 성장 수준의 유저 다수가 모이는 것이 중요하고요. 8월 11일에 적용되는 신성한 발덴 장비를 추가할 때도 이러한 점을 고려하여 디자인되었습니다.
Q. 특별방송 때 보면 유저들 사이에서 스케줄러에 대한 이야기가 계속 언급되곤 하는데, 개선 방안에 대해서 좀 더 설명이 필요할 것 같습니다.
공민희: 스케줄러는 유저가 직접 게임을 플레이하기 힘든 상황에 놓여 있을 때 특정한 사냥터들의 사냥을 순서대로 자동화하여 할 수 있도록 도와주는 시스템입니다. 최상위 사냥터는 스케줄러 대상 지역에서 제한해 왔는데 이 부분의 확대를 바라시는 것으로 이해하고 있습니다.
다만, 앞으로도 루나트라 격전지와 같은 경쟁형 사냥터의 경우에는 흔히 말하는 막피 이슈도 있고, 해당 사냥터의 목적에 맞도록 스케줄러가 아닌 직접 플레이로 하는 기조는 당분간 유지할 예정입니다. 한편, 스케줄러의 도입 목적과 일정 부분 도입 목적이 유사한, 유저가 접속을 잠시 끊더라도 유저의 성장을 일정 부분 도와줄 ‘휴식모드’의 도입을 검토 중입니다.
Q. 그간 길드 단위 협동이 부족했다는 점에 대해 언급하면서 새로운 길드 던전도 협력에 중점을 뒀다 했는데, 그밖에 또 길드 단위 협동과 경쟁이 일어날 수 있는 또다른 콘텐츠도 구상 중이신가요?
공민희: 아직 개발팀 내부에서 논의하고 있는 초입단계라 자세한 이야기를 꺼내기 조심스럽긴 합니다. 다만 성물쟁탈전과 같은 콘텐츠를 서버 단위가 아닌 길드 단위 매칭 콘텐츠로 가져가는 것이 보다 더 활발한 경쟁을 부추기고 더 재미있는 게임 플레이를 기대할 수 있을 것 같다 생각하고 있습니다.
▲ 우선 새로운 길드 던전으로 길드원간 협력을 강화할 예정이다
Q. 시즌5 업데이트에서 신규 지역 ‘워리안 만’을 예고했는데, 해당 지역에 대해서 좀 더 자세히 소개하신다면? 어떤 컨셉으로 작업하셨나도 궁금합니다.
공민희: 워리안 만은 V4에서 처음 선보이는 본격적인 해양 지역의 도시로, 만 형태의 항구도시이자 무역도시입니다. 바다에 인접하고, 큰 항구와 지역 특산물 덕분에 큰 무역 도시로 자리매김할 수 있었습니다. 이렇게 사람이 많이 모이는 곳에는 보물도 모이는 법이라, 근처에는 해적을 비롯한 여러 사냥꾼들의 정보 거래가 활발한 지역이기도 합니다. 지역 자체가 생동감이 넘치며, 여러 상상을 불러일으키는 재미난 설정이 많이 들어간 지역이라, 기존의 지역 업데이트보다 다채롭고 할 거리가 많은 지역이 될 것 같습니다.
Q. 시즌5에서 나오게 될 불멸 등급 장비에 대해서도 유저들이 관심을 보이고 있는데, 최초 불멸 등급 장비 획득까지 얼마나 걸릴 것이라 예상하시나요?
공민희: 시즌 5 내에, 최초의 불멸 장비를 획득한 유저가 나올 것으로 예상합니다. 기존의 최상위 장비였던 신화 등급의 ‘오디스’ 장비보다 불멸 등급 장비는 더욱 가치 있게 풀 예정으로, 불멸 장비를 가진 사람이 바로 V4의 최강자를 증명하는 기회가 될 것입니다.
▲ 시즌5로 추가될 신규 지역 '워리안 만'
▲ 뿐만 아니라 바트라 미궁 5층과 불멸 등급 무기/방어구 추가도 예고되어있다
Q. 6월 업데이트에서 추가된 엘트너 영지전은 수성이 유리했던 기존 영지전을 보완하려는 시도를 보였는데, 공수 승률이 각각 어느 정도인가요? 또 새로운 영지전을 준비하시면서 어떤 점을 주로 보고 계신지도 궁금합니다.
배준성 지난 6월 9일, 영지의 수를 축소하고 보상을 개편하면서 엘트너 영지전을 추가했습니다. 그 직후의 영지전 입찰 경쟁은 굉장히 치열했고, 현시점까지도 많은 길드에서 상당히 활발하게 경쟁을 보여주고 있습니다.
입찰 경쟁이 치열한 반면, 영지전이 진행되는 전투는 엘트너 대영지를 제외하고는 공격 측이 승리하는 경우가 많습니다. 이는 대체로 ‘이기는 전투’를 위해 길드 간 입찰 과정에서 눈치 싸움들이 발생하고, 여기에서 성패가 이미 나뉘기 때문으로 보고 있습니다. 이 때문에 주마다 영지들을 둘러 싸고 연합 길드 간 소유 길드를 바꾸거나, 거의 모든 길드들이 한 주 영지를 차지한 후 다른 영지로 다시 입찰을 진행하는 모습들도 종종 관찰되곤 합니다.
데이터로만 보면 저희가 바랬던 목표의 절반 정도는 달성한 셈이지만, 개선할 사항들이 여전히 많은 상황으로 보고 있습니다.
따라서 향후 영지 쟁탈전에는 사전 준비 과정에서부터 길드원의 협동을 통해 승리 가능성을 높일 수 잇는 요소들의 추가하거나 연속 수성 혜택과 그 반대로 연속 수성된 영지를 쟁탈할 시의 추가 혜택 등의 방안을 계획 중입니다.
■ 1,000일을 넘어 3주년을 앞둔 'V4' "유저들의 삶에 항상 함께 하는 게임 되겠다"
Q. V4가 서비스 1,000일을 맞았는데, 소감이 어떠신가요?
공민희: 오픈 전 개발 시기를 포함하면 무려 5년 동안 V4에서 희로애락을 겪었던 터라 1,000일이라는 데에 감회가 남다릅니다. V4가 지난 2019년 11월에 오픈하여 이블린, 카셀 등의 서버가 있던 시절부터 현재까지 다양한 역사가 만들어지고 있는데요. 1,000일, 길다면 긴 시간인데 앞으로 V4의 유저분들과 함께 써 내려갈 드라마가 더욱 기대됩니다.
배준성: 개인적으로, 오랫동안 서비스할 수 있는 MMORPG를 만들고 싶었습니다. V4에서도 지속 가능한 서비스를 위해서 여러 고민의 과정들을 거쳐왔는데, 그러다보니 1,000일이라는 것이 정말 큰 상징처럼 느껴집니다.
Q. V4가 1,000일에 이어 3주년까지 맞이하게 되는데, 시즌 서버뿐만 아니라 신규 및 복귀 유저를 위한 보상도 따로 준비 중인게 있나요?
공민희: 3주년에도 당연히 대장님들과 개발진 모두의 축제로 만들기 위해 어떤 선물로 유저분들의 사랑에 보답을 할지 벌써부터 유관 부서와 여러 가지 계획을 논의 중입니다. 다만 그에 앞서 더 중요한 것은, 알찬 업데이트 내용들로 유저분들께 만족감을 드리는 것이라고 생각합니다. 이번 시즌4의 준비와 더불어 3주년의 업데이트도 성심과 성의를 다해 준비하려고 합니다.
▲ 1,000일 방송에서 다양한 보상을 제공했던 V4, 3주년에도 여러 보상을 제공할 예정이다
Q. 개발팀은 다르긴 하지만, 같은 회사에서 개발 중인 신작 히트2가 올해 8월 출시가 결정되면서 V4를 카니발리제이션하지 않을까 우려도 되는데요, 히트2와는 다른 V4만의 요소를 어떤 식으로 발전해나가고자 하는지 비전을 말씀해주신다면?
공민희: 넥슨게임즈에서 히트2의 런칭을 앞두고 내부 테스트를 해 본 결과, 히트2는 V4와 다른 매력을 가진 게임입니다. 유저분들이 히트2를 직접 플레이 해보신다면, V4와는 다른 게임이라는 것을 분명하게 아실 수 있을 겁니다.
현재 V4는 시원한 전투 감각과 V4만의 서버간 대결 구도, 그리고 유저와의 소통으로 1,000일 넘게 서비스를 진행해오면서 V4만의 오리지널리티를 충분히 확립했다고 봅니다. 저희가 쌓아온 V4의 생태계는 견고하다고 생각하고 있으며, 변심 없이 항상 대장님들을 향해 변화하며 발전해나가는 V4를 만들어 나가겠습니다.
Q. 업데이트 퀄리티를 위해 시즌 사이 텀을 늘린다고 하는데, 어느 정도 텀으로 하실 것인지 궁금합니다.
배준성: 첫 시즌을 8주로 시작한 이후, 시즌을 진행하면서 점진적으로 기간을 늘려 왔습니다. 이번 시즌4는 70일간 진행되고, 그 다음 시즌과 2주의 휴식기를 가질 예정입니다. 이러한 과정은 매 시즌마다 유저분들의 반응과 의견들을 살피면서 시즌을 운영하는 과정의 적정한 시즌 길이를 찾는 과정인 만큼, 유저들의 양해를 구하고자 합니다.
따라서 시즌 기간은 이후에도 더 늘어날 수 있겠지만 반대로 줄거나 이 기간을 유지하게 될 수도 있습니다. 적정한 시즌 기간 산정과 함께 시즌이 진행되는 동안 콘텐츠들 간 짜임새를 갖추는 것도 중요한 만큼, 관련 논의들을 계속 진행하고 있습니다. V4를 플레이하시는 유저분들에게 더 만족스러운 경험을 제공해드릴 수 있도록 준비해 가겠습니다.
▲ 최적화된 시즌 기간을 조율하는 한편, 내년까지 이어질 다양한 업데이트 계획을 발표했다
Q. V4가 1,000일을 넘어 3주년까지 올 수 있었던 원동력을 꼽자면?
공민희: 무엇보다 V4를 굳건히 지키고 계신 유저분들 덕분입니다. 앞서 기억에 남는 사건을 말씀드렸던 것처럼, V4가 계속 이어질 수 있는 것은 V4에 대장님들이 있기에 가능했습니다.
3주년까지 남은 3개월, 유저분들을 위한 업데이트를 꾸준히 이어가며 유저분들과 함께하도록 하겠습니다.
Q. V4가 3주년이 다 되어가는데, 그간 있었던 일 중에 가장 기억에 남는 일이 무엇인가요?
공민희: 처음 서버이전을 열었던 때가 생각납니다. 처음 서버 이전을 열었을 때 소위 말하는 이산가족도 많이 발생했고, 적대 세력과 한 서버에 모여 매일같이 격렬한 전쟁이 벌어지기도 했었습니다. 당시 이어질 다음 서버 이전 일정이 기약되지 않은 상태였기에 플레이하던 유저분들이 더욱 피로감이 높았었는데요. 그럼에도 불구하고 적대 길드와의 내전 등을 버티며 끝까지 플레이해 주셨던 유저분들과 지금까지도 플레이해 주시는 유저분들께 정말 감사합니다.
그 당시 좀 더 빠르게 서버 이전을 다시 열었다면 좋지 않았을까 생각하지만, 그때는 서버 이전을 다시 여는 것 만으로는 문제가 해결되지 않을 것이라는 두려움이 개발팀 내부에 있었던 것 같습니다. 서버 이전에 대한 운영 경험이 미숙했던 탓이 컸죠. 운영을 거듭할수록 서버 이전을 시스템이 통제하기 보다는, 유저 스스로 계획하고 구도를 만들어 가는 것이 서버 이전 콘텐츠의 핵심이라는 것을 알게 되었습니다. 현재 V4에서는 주기적으로 서버 이전을 열고 있는데, 이는 이러한 경험이 바탕이 된 결과라고 생각합니다.
배준성: 개인적으로 V4 출시부터 여러 플레이 영상들을 소장하고 있습니다. 이따금 게임 개발에 참고하기 위해 열어 보면, 시기마다 게임의 양상이 변화된 걸 확인할 수 있었죠. 서버 단위에서 특수 네임드 몬스터들을 열차 행진하듯 단합하며 잡던 때나, 유저들끼리 작고 큰 단위로 대립하고 경쟁하며 플레이하던 모든 장면들 하나 하나가 다 추억거리로 남습니다. V4가 서비스되었던 모든 시기에서 의미를 갖고 있다고 생각합니다.
Q. 올해의 V4의 목표는 무엇인가요? 또 앞으로 V4가 어떤 게임으로 유저들에게 남길 바라시나요?
공민희: 올해의 V4의 목표는 바로 ‘삶’입니다. 최근 업계에서는 IP의 중요성에 대해 강조하고 있습니다. 저는 IP란, 바로 ‘오랫동안 서비스된 게임’이 갖게 되는 독자적인 가치를 의미하는 것이라 생각하고 있습니다.
V4는 1,000일을 넘어 ‘오랫동안 서비스된 게임, V4’, ‘많은 대장님들과 함께할 게임 V4’ 그렇게 대장님들의 일상과 추억 속에, 그리고 앞으로의 미래에 함께하는 V4가 될 수 있도록 노력하겠습니다. 그리고 V4가 대장님들의 삶에 항상 함께했으면 합니다. 오늘 저녁에도 필드보스 하러 가야죠(웃음).
Q. 마지막으로 V4를 즐겨주시는 유저들에게 한 마디 부탁드립니다.
배준성: 19년 11월 런칭부터 현재까지도, V4를 애정하고 함께 해주시는 유저분들이 많습니다. 그분들 모두에게 추억이 되는 게임인 만큼, 앞으로도 성심성의의 서비스로 보답을 해나가겠습니다.
공민희: 1,000일이 넘는 시간 동안 V4와 함께해 주셔서 감사합니다. 앞으로 더 많은 날들을 V4와 함께 모두 승리했으면 좋겠습니다.