[crypto]현대사회의 트렌드-탕탕특공대가 잘나가는 이유
인간이 몬스터를 쓸어버릴 때 느끼는 감정을 나타낸 통계가 있는지 살펴봐야겠다.
핵앤슬래쉬 장르가 인기있었던 이유가 아이템 파밍, 디아블로같은 특유의 그 맛 이라고 생각했는데 이번 뱀파이어서바이벌류의 게임이 갈수록 흥하는 것을 보고 느꼈음.
사람들은 게임을 하는 대표적 이유가 스트레스를 풀기위함인데 핵앤슬래쉬장르, 뱀서류 게임 모두 몰려드는 몹을 한번에 처리하는 시원시원한 타격감이 유저들에게 만족감을 선사한다.
탕탕특공대는 이런 심리를 잘 이용하여 bm을 매우 잘 짰고. 돈을 쓰면 클리어하는데에 있어 매우 시원하고 짜릿한 감정을 선사해 주는 것. 그 감정의 해소 = 나의 과금력 으로 결제가 이루어지는 것.
대규모 전쟁게임이나 심시티하다가 운석떨구는 등 인간은 틀에 갇힌 것들을 부수는 행위에 오르가즘을 느끼는 것이 아닌가 싶다.
특히 타격감은 한국인들에게 유독 예민하게 작용하는게 있는 것 같은데 내 경험으로 배그와 포트나이트를 비교했을때 가장 큰 차이점이 타격감이었다. 포트나이트는 이리저리 뭐만들고 하면서 요새를 짓는데 그거 부수면서 적 잡는 그 타격감이 매우 별로였음.
그러나 배그의 경우 그 한 명을 잡기위해 숨고, 동선파악하는 등 전략을 세운 후 그 행위가 나의 에임으로 적을 사망케했을때 느끼는 카타르시스는 매우 컸다. 물론 총알이 박히며 피가 튀는 타격감도 배그 특유의 감성을 자극했기 때문이고...
결론을 말하자면 현재 나오는 프로젝트들 중 샌드박스 블랑코스 등 이미 서비스하고있고 ugc를 어필하며 투자를 이끌어내었는데 단순하게 커뮤니티를 결속하기 위해 이러한 메타버스 형태를 취하는 것이 정답일진 잘 모르겠다. 굳이 복잡한 메타버스에 발을 들이기보단 편한 제페토나 로블록스, 마크하지.
결국 게임을 완성시켜놓고 그 안에 소통할 수 있는 창구를 마련해 놓는 것이 맞지않나 싶음.
게임을 완성하는 방법 중 하나로 나는 위에 예를 든 것임. 유저들이 말그대로 게임을 즐기기위해선 이런 시원함을 맛보게 해 줘야하는데 정말 이런 단순한 생각 하나가 유저. 웹2생태계를 끌어들일 수 있지 않을까.
몹을 잡으면 50골드가 나온다면 그냥 50골드가 떨어지는게 아니라 1실버씩 5천개가 나와서 쭈르르륵 빨아먹으면 그것도 하나의 만족감을 선사해 줄 것 같음.(예시일뿐)
이런 유저만족감은 다른 방면도 많지만 현재 찌든 사회에서의 트렌드로 쓸만한건 머리쓰지않고 가볍게 즐길만한 타격감, 시원함이라고 생각함
사실 이 분야뿐만아니라 다른 분야에서도 적용이 되는데 가장 사회의 동향을 잘 드러낸 곳이 웹소설•웹툰쪽임.
일본은 이세계로 떠나고, 한국은 자꾸 과거로 회귀함 이는 현대사회에 매우 불만족스러워 대리만족을 느끼고 싶어하는 것임. 이는 생각없이 만족감을 느끼고 싶어하는 트렌드가 잘 접목됨
난 어릴때부터 소설을 즐겨봤는데 예전엔 인물들의 감정선, 고난 등을 지켜보는 재미가 있었다면 요즘은 죄다 과거로 돌아가서 깽판내거나 내가 짱짱맨이다.하는 굉장히 직설적인 표현도 많이 씀.
근데 이것들도 모두 지금의 트렌드를 잘 공략했다고 생각. 현대미술도 마찬가지고ㅋ
사실 난 게임밖에 몰라서 게임으로 예시를 들었지만 어떤 프로젝트의 기획을 한다던지 아니면 마케팅을 하는데에 있어서 이런 트렌드를 참고하는 것도 매우 중요한 것 같음.
카카오페이지만 봐도 제목자체도 직설적.
일본에서 흘러온 문화인데 제목을 저렇게 지어놓고 클리셰를 비튼 경우가 대다수.
아무튼 만족감. 이런걸 왜 적게됐냐면 탕탕특공대하다가 광고로 핵앤슬래쉬 게임뜨길래 '오 재밌어보이네' 생각이 들더라고..
그리고 요즘 핫한 변창호님 텔레방의 글을보니 위와같이 남들이 두세번 더 생각안하고 글만보고 바로 알 수 있게 직관적으로 잘쓰는 것 같음. 팔로워가 느는게 보이더라구
(아 양산형글이라는게아니라 진짜 잘쓴다는거임)